ज्यादातर लोग Dark Souls और Destiny को एक ही वाक्य में नहीं रखेंगे। एक तरफ एक methodical, punishing सिंगल-प्लेयर RPG है जहाँ हर death की अपनी अहमियत है। दूसरी तरफ एक fast-moving कोऑपरेटिव शूटर है जिसे accessibility और मोमेंटम को ध्यान में रखकर बनाया गया है। फिर भी, ओरिजिनल Destiny के एक पूर्व lead designer ने खुलासा किया है कि FromSoftware की brutally demanding डिज़ाइन फिलॉसफी ने सीधे तौर पर Bungie की इस फ्लैगशिप फ्रैंचाइज़ी की शुरुआत में ही कठिन दुश्मनों को रखने के फैसले को प्रभावित किया था।
मुख्य विचार सरल था लेकिन स्टूडियो के अंदर इसे लेकर काफी बहस हुई: प्लेयर्स को ऐसे खतरे में डालना जिसे वे आसानी से शूट करके पार न कर सकें। यह कोई ऐसा ट्यूटोरियल बॉस नहीं था जिसके weak points पहले से पता हों, बल्कि एक ऐसा एनकाउंटर था जो तुरंत खतरे का एहसास कराए और गेम की शुरुआत के कुछ ही मिनटों में दुनिया को वाकई में hostile महसूस कराए।

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Destiny की ओपनिंग डिज़ाइन के बारे में जो ज्यादातर प्लेयर्स मिस कर देते हैं
डिज़ाइनर ने इंटरनली जो तर्क दिया, वह इस बात पर आधारित था कि Dark Souls अपने शुरुआती एरिया में कितना प्रभावी है। एक ऐसा दुश्मन रखना जो शुरुआत में ही गेम खत्म कर सके, जैसे Asylum Demon या शुरुआती बोनफायर के पास का Titanite Demon, कुछ बहुत ही clever करता है। यह प्लेयर को बताता है कि दुनिया में real stakes हैं। इस बात की गारंटी नहीं है कि आप हर फाइट जीतेंगे। खतरे का वह एहसास, भले ही प्लेयर्स बाद में उसे हैंडल करना सीख जाएं, एक ऐसा tension पैदा करता है जो पूरे गेमिंग एक्सपीरियंस के दौरान बना रहता है।
इस लॉजिक को Destiny में लाने का मतलब था शुरुआती पेट्रोल ज़ोन और स्टोरी मिशन्स में ऐसे दुश्मनों के लिए लड़ना जिन्हें इतना कमज़ोर न किया जाए कि वे बेमतलब लगने लगें। लक्ष्य नए प्लेयर्स को एक ऐसा मोमेंट देना था जहाँ उन्हें लगे कि यूनिवर्स उनका मुकाबला कर रहा है, न कि सिर्फ अगले वेपॉइंट तक जाने के रास्ते में शूट करने के लिए टारगेट की गैलरी हो।
बात यह है: यही friction उस गेम वर्ल्ड को अलग बनाता है जो alive महसूस होता है, उस वर्ल्ड से जो किसी थीम पार्क जैसा लगे। Dark Souls को अपना एटमॉस्फियर इसलिए मिलता है क्योंकि दुश्मन पहले बोनफायर से ही सीरियस हो जाते हैं। डिज़ाइनर चाहता था कि Destiny इस जॉनर को कॉपी किए बिना उस सबक को अपनाए।
मुश्किल को बरकरार रखने के लिए इंटरनल लड़ाई
एक मेनस्ट्रीम शूटर की शुरुआत में कठिन दुश्मनों के लिए जोर देना डेवलपमेंट मीटिंग में आसान काम नहीं है। Destiny को हमेशा एक बड़े ऑडियंस के लिए बनाया गया था, और शुरुआती घंटों को approachable रखने का कमर्शियल दबाव वाकई में होता है। डिज़ाइनर को यह साबित करना था कि चैलेंज और accessibility एक-दूसरे के विपरीत नहीं हैं, और जो प्लेयर शुरुआत में संघर्ष करता है और फिर उसे पार करना सीखता है, वह उस प्लेयर से ज्यादा invested होता है जो पहले एक्ट को आसानी से पार कर लेता है।
यह तर्क सीधे तौर पर Souls एक्सपीरियंस से लिया गया था: जो प्लेयर्स उस पहले कठिन एनकाउंटर से हार मानकर वापस आते हैं और उसे हराते हैं, उन्हें एक खास तरह की संतुष्टि मिलती है जिसे स्मूथ गेम्स रीप्लिकेट नहीं कर सकते। वह इमोशनल रिवॉर्ड कुछ प्लेयर्स के संघर्ष करने के जोखिम के लायक था।
क्या उस विज़न का हर वर्शन पूरे डेवलपमेंट प्रोसेस में बचा रहा, यह एक अलग बात है। Destiny एक ऐसे गेम के रूप में रिलीज़ हुआ जिसकी ओपनिंग काफी uneven थी, और चैलेंज और ऑनबोर्डिंग के बीच का बैलेंस तब से कम्युनिटी में चर्चा का विषय रहा है। लेकिन इरादा वही था, जिसे किसी ऐसे व्यक्ति ने आगे बढ़ाया था जिसने Lordran में काफी समय बिताया था।
Destiny Rising के लिए यह क्यों मायने रखता है और आगे क्या होगा
इस तरह की डिज़ाइन फिलॉसफी सिर्फ एक गेम तक सीमित नहीं रहती। Destiny फ्रैंचाइज़ी Destiny: Rising के जरिए आगे बढ़ रही है, जो एक मोबाइल एंट्री है और Guardian एक्सपीरियंस को एक नए प्लेटफॉर्म और नए ऑडियंस तक ले जाती है। यह समझना कि सीरीज़ ने ऐतिहासिक रूप से शुरुआती कठिनाई के बारे में कैसे सोचा है, और वे विचार कहाँ से आए, यह इस बात का संदर्भ देता है कि गेम को शुरू से कैसे बनाया गया है।
फ्रैंचाइज़ी में नए आने वाले प्लेयर्स के लिए, Destiny: Rising beginner tips and tricks guide यह समझने के लिए एक अच्छा शुरुआती पॉइंट है कि दुश्मन के एनकाउंटर कैसे स्ट्रक्चर किए गए हैं और बिना किसी सरप्राइज के शुरुआती गेम को कैसे अप्रोच किया जाए।
मेनस्ट्रीम गेम डिज़ाइन पर Dark Souls का प्रभाव पिछले एक दशक में इंडस्ट्री के सबसे दिलचस्प पहलुओं में से एक रहा है। हर जॉनर के डेवलपर्स ने खतरे को कम्युनिकेट करने, धैर्य को रिवॉर्ड देने और प्लेयर को यह महसूस कराने के सबक लिए हैं कि उन्होंने अपनी प्रोग्रेस खुद कमाई है। यह तथ्य कि Bungie के डिज़ाइनर्स Destiny के डेवलपमेंट के दौरान सक्रिय रूप से इसका इस्तेमाल कर रहे थे और प्रोडक्शन मीटिंग्स में इसके लिए लड़ रहे थे, यह दिखाता है कि उस प्रभाव की पहुंच कितनी गहरी थी।
जो कोई भी गेम की शुरुआती चुनौतियों को संभालने के लिए अपना loadout बना रहा है, उसके लिए Destiny: Rising gear guide कवर करती है कि कठिन एनकाउंटर्स को संभालने के लिए वेपन्स और आर्मर कैसे बिल्ड करें। और अगर आप शुरुआत से ही अपने कैरेक्टर को ऑप्टिमाइज़ करने की पूरी जानकारी चाहते हैं, तो Destiny: Rising best build guide हर कैरेक्टर की स्ट्रेंथ को विस्तार से समझाती है।
Destiny कठिनाई को कैसे हैंडल करता है और वह डिज़ाइन DNA मूल रूप से कहाँ से आया, इस पर बातचीत करना तब और भी जरूरी हो जाता है जब फ्रैंचाइज़ी अपने अगले चैप्टर की ओर बढ़ रही है।








