AdHoc Studio's Dispatch ने तीन महीनों में ही वह सेल्स माइलस्टोन हासिल कर लिया, जिसके लिए टीम ने शुरुआत में तीन साल का अनुमान लगाया था। इस सुपरहीरो वर्कप्लेस कॉमेडी एडवेंचर की 1,000,000 से अधिक कॉपियां बिक चुकी हैं, और जैसे-जैसे हर हफ्ते नए एपिसोड ड्रॉप हो रहे हैं, प्लेयर काउंट लगातार बढ़ रहा है। गेम के आखिरी दो एपिसोड आज लॉन्च किए गए, जिससे वे प्लेयर्स भी जुड़ गए हैं जो पूरी कहानी को एक साथ बिंज (binge) करने का इंतज़ार कर रहे थे।
AdHoc Studio के फाउंडर्स इस परफॉरमेंस को इस बात का सबूत मानते हैं कि नैरेटिव-ड्रिवन एडवेंचर गेम्स—वैसे गेम्स जो Telltale बनाया करती थी—के लिए आज भी एक असली ऑडियंस मौजूद है, भले ही इन्वेस्टर्स अभी भी इसे लेकर संशय में हों। क्रिएटिव डायरेक्टर Nick Herman का मानना है कि गेम की कमर्शियल सक्सेस इंडस्ट्री के उस नज़रिए को बदल सकती है जो स्टोरी-फोक्स्ड प्रोजेक्ट्स और मार्केट में उनकी वायबिलिटी (viability) को लेकर है।
Episodic releases ने प्लेयर ग्रोथ को लगातार बनाए रखा
ज्यादातर Steam लॉन्चेस रिलीज के समय काफी स्पाइक करते हैं और फिर जल्दी ही गिर जाते हैं। Dispatch ने इसके उलट काम किया। लॉन्च डे पर लगभग 12,000 कॉनकरेंट प्लेयर्स थे। एपिसोड तीन और चार के लाइव होने के बाद, यह संख्या बढ़कर 65,000 हो गई। अगले हफ्ते यह फिर से दोगुनी होकर 131,000 तक पहुंच गई।
यह ग्रोथ पैटर्न गेम के एपिसोडिक स्ट्रक्चर को दर्शाता है, जो एक नेटवर्क टीवी शो की तरह काम करता है। प्लेयर्स नए कंटेंट के लिए हर हफ्ते वापस आते हैं, जबकि कुछ लोग पूरा सीजन ड्रॉप होने का इंतज़ार करते हैं। वर्ड ऑफ माउथ, स्ट्रीमर कवरेज, और देरी से मिली प्रेस अटेंशन ने हफ्तों के साथ मोमेंटम को बनाए रखा, जिससे प्लेयर एंगेजमेंट गिरने के बजाय लगातार बढ़ता रहा।
स्टोरी-ड्रिवन गेम्स के लिए फंडिंग जुटाना अभी भी मुश्किल है
AdHoc Studio को Dispatch के लिए फंडिंग जुटाने में काफी संघर्ष करना पड़ा क्योंकि इन्वेस्टर्स यह नहीं जानते कि स्टोरी-फोक्स्ड गेम्स को कैसे इवैल्यूएट किया जाए। ट्रेडिशनल मेट्रिक्स—जैसे प्लेयर रिटेंशन कर्व्स, मोनेटाइजेशन फनल्स—तब लागू नहीं होते जब सफलता स्क्रिप्ट की क्वालिटी, एनिमेशन टाइमिंग, डायरेक्शनल चॉइसेस और वॉइस परफॉरमेंस पर निर्भर करती हो। Herman ने इसकी तुलना एक Formula One टीम को सिर्फ कार के आधार पर जज करने से की, जबकि उसमें ड्राइवर्स को नजरअंदाज कर दिया जाए। इस तरह के गेम के लिए क्रिएटिव और टेक्निकल दोनों पहलू समान रूप से मायने रखते हैं।
2018 में Telltale के बंद होने से पहले कई AdHoc फाउंडर्स वहां काम करते थे, और उन्होंने उन सीखों को आगे बढ़ाया। शुरुआती इन्वेस्टर पिचेस का कोई नतीजा नहीं निकला। आखिरकार, स्टूडियो ने Critical Role, जो एक टेबलटॉप RPG मीडिया कंपनी है, के साथ पार्टनरशिप की, जिसने फंडिंग और वॉइस एक्टिंग टैलेंट तक पहुंच प्रदान की।
प्रोफेशनल वॉइस एक्टिंग से कोई समझौता नहीं
Dispatch में Aaron Paul और Jeffrey Wright के साथ-साथ अन्य हाई-प्रोफाइल वॉइस एक्टर्स शामिल हैं। स्टूडियो ने जानबूझकर AI-जनरेटेड आवाजों का इस्तेमाल नहीं किया। Herman का तर्क है कि AI उन अनपेक्षित इमोशनल गहराई और बारीकियों को नहीं दोहरा सकता जो प्रोफेशनल एक्टर्स अपनी परफॉरमेंस में लाते हैं। को-फाउंडर Choung ने इस बात पर जोर दिया कि स्टूडियो कॉस्ट-कटिंग शॉर्टकट्स के बजाय क्रिएटिव इंटीग्रिटी को प्राथमिकता देता है। ह्यूमन परफॉरमेंस ही वह चीज है जो स्टोरीटेलिंग को असरदार बनाती है, और यह ऐसी चीज नहीं है जिसे AI अभी convincingly फेक कर सके।
नैरेटिव गेम्स ने साबित किया कि वे अभी भी बिक सकते हैं
Dispatch की कमर्शियल परफॉरमेंस यह दिखाती है कि नैरेटिव-ड्रिवन एडवेंचर गेम्स आज भी एक बड़ी ऑडियंस पा सकते हैं और समय के साथ एंगेजमेंट बनाए रख सकते हैं। एपिसोडिक स्टोरीटेलिंग, दमदार वॉइस वर्क और टेलीविजन से ली गई रिलीज स्ट्रेटेजी का कॉम्बिनेशन काफी असरदार साबित हुआ। AdHoc Studio ने दिखाया कि अगर नैरेटिव और परफॉरमेंस पर आधारित गेम्स को अच्छी तरह से एग्जीक्यूट किया जाए, तो वे कमर्शियली कॉम्पिटिशन में टिक सकते हैं।
अक्सर पूछे जाने वाले सवाल (FAQs)
Dispatch की कितनी कॉपियां बिकी हैं?
Dispatch ने अपने पहले तीन महीनों में 1,000,000 से अधिक कॉपियां बेची हैं।
Dispatch का स्ट्रक्चर कैसा है?
यह गेम एपिसोडिक रूप से रिलीज होता है, जिसमें हर हफ्ते नए एपिसोड आते हैं। प्लेयर्स इसे रियल टाइम में फॉलो कर सकते हैं या पूरा सीजन आने पर एक साथ बिंज कर सकते हैं।
Dispatch में मुख्य वॉइस एक्टर्स कौन हैं?
Aaron Paul और Jeffrey Wright मुख्य भूमिकाओं में हैं, साथ ही अन्य प्रोफेशनल वॉइस एक्टर्स भी शामिल हैं।
क्या AdHoc Studio ने Dispatch में AI आवाजों का इस्तेमाल किया है?
नहीं। स्टूडियो ने परफॉरमेंस की इमोशनल क्वालिटी और गहराई को बनाए रखने के लिए केवल प्रोफेशनल वॉइस एक्टर्स का इस्तेमाल किया है।
एपिसोडिक रिलीज मॉडल की प्रेरणा कहां से मिली?
डेवलपर्स ने इसे नेटवर्क टेलीविजन के आधार पर मॉडल किया है, ताकि सीरियलाइज्ड टीवी शोज की तरह हर हफ्ते एपिसोड रिलीज करके एंगेजमेंट और एक्साइटमेंट बनाए रखी जा सके।
क्या Dispatch को एक सक्सेस माना जाता है?
हां। गेम ने तीन साल का सेल्स टारगेट तीन महीने में ही हासिल कर लिया, जो यह साबित करता है कि नैरेटिव-फोक्स्ड एडवेंचर गेम्स की अभी भी काफी डिमांड है।








