Shield DOOM: The Dark Ages के सबसे अहम मैकेनिकल आइडियाज में से एक था। आप इसे अपने बाएं हाथ में रखते थे, दुश्मनों की डिफेंस तोड़ने के लिए इस्तेमाल करते थे, और फिर दाएं हाथ में मौजूद हथियार से काम तमाम कर देते थे। सिंपल कॉन्सेप्ट, सेटिस्फाइंग एग्जीक्यूशन। Revelations DLC अब इस फॉर्मूले को बदल रहा है, और इसका रिप्लेसमेंट भी उतना ही फिट लग रहा है।
Shield की जगह ले रहा है Spear
Revelations एक्सपेंशन में प्लेयर्स को नए लेफ्ट-हैंड टूल के तौर पर एक Spear दी गई है, जो पूरी तरह से Shield को रिप्लेस करती है। यह सिर्फ एक सिंपल वेपन स्वैप से बढ़कर है क्योंकि इसका डिजाइन फिलॉसफी वैसा ही बरकरार है। Hugo Martin ने कन्फर्म किया है कि Spear भी उसी कोर प्रिंसिपल पर काम करती है जिस पर Shield करती थी: "सारा थिंकिंग प्रोसेस अभी भी आपके बाएं हाथ में ही है।"
यह फ्रेमिंग बहुत मायने रखती है। Shield कभी भी सिर्फ एक डिफेंसिव टूल नहीं थी। यह हर एनकाउंटर का कंट्रोल लेयर थी, जिसका इस्तेमाल आप दुश्मनों को पढ़ने, सही समय पर काउंटर करने और डैमेज देने के मौके बनाने के लिए करते थे। Spear उसी रोल को आगे बढ़ाती है, जो आपके इस्तेमाल करने के तरीके के हिसाब से ऑफेंसिव और डिफेंसिव, दोनों तरह से काम करती है।
बात यह है कि लेफ्ट-हैंड लॉजिक को बरकरार रखने का मतलब है कि जिन प्लेयर्स ने पहले ही Shield के रिदम को समझ लिया है, वे जल्दी अडैप्ट कर लेंगे। मसल मेमोरी ट्रांसफर हो जाती है। Spear बस उसी डिसीजन-मेकिंग को एक अलग फील देती है और उम्मीद है कि दुश्मन रोस्टर के साथ इसके इंटरेक्शन भी अलग होंगे।
Revelations की डिजाइन डायरेक्शन के बारे में यह क्या बताता है
Shield को Spear से बदलना सुनने में जितना आसान लगता है, उससे कहीं बड़ी बात है। Shield बेस गेम के लॉन्च से ही मौजूद थी और DOOM: The Dark Ages के हर एनकाउंटर का डिजाइन इसी के इर्द-गिर्द बना था। दुश्मन इसके हिसाब से बने थे। एरीना की पेसिंग इसके हिसाब से थी। इसे हटाकर कुछ नया लाना यह बताता है कि Revelations में शायद नए तरह के दुश्मन, अटैक पैटर्न या मैकेनिक्स होंगे जो खास तौर पर Spear के किट के साथ काम करेंगे, न कि बेस गेम के एनकाउंटर्स को बस रिस्किन किया जाएगा।
इस तरह का मैकेनिकल कमिटमेंट आमतौर पर यह दिखाता है कि एक्सपेंशन की अपनी एक अलग पहचान है, न कि यह सिर्फ पहले जैसा ही कुछ और है। बेस गेम में 2020 के Doom Eternal के मुकाबले पहले से ही एक अलग फील था, जो ज्यादा ग्राउंडेड और मिडिवल-एडजसेंट एस्थेटिक की तरफ झुका हुआ था। एक Spear उस दुनिया में फ्यूचरिस्टिक एनर्जी शील्ड के मुकाबले ज्यादा नेचुरल लगती है, जो यह संकेत देता है कि Revelations की सेटिंग शायद इस दिशा में और भी आगे बढ़ेगी।
लेफ्ट-हैंड डिजाइन फिलॉसफी पर ध्यान देना क्यों जरूरी है
इस खुलासे में Martin का लेफ्ट-हैंड थिंकिंग वाला कमेंट सबसे अहम है। id Software ने DOOM: The Dark Ages का पूरा कॉम्बैट लूप इसी आइडिया पर बनाया है कि आपका बायां हाथ लड़ाई को मैनेज करता है और दायां हाथ उसे खत्म करता है। हर हथियार, हर दुश्मन, हर एरीना को इसी स्प्लिट को ध्यान में रखकर डिजाइन किया गया था।
Spear के लिए उस फ्रेमवर्क को बनाए रखने का मतलब है कि Revelations उसी सिस्टम का विस्तार है, न कि उसे फिर से इन्वेंट करना। जिन प्लेयर्स ने बेस गेम के रिदम को मास्टर करने में समय बिताया है, उन्हें बढ़त मिलेगी। यहाँ मुख्य बात यह है कि अंडरलाइंग लॉजिक की जानकारी, दुश्मनों के मूव्स को पढ़ना, अपने लेफ्ट-हैंड एक्शन को टाइम करना और फिर राइट-हैंड वेपन का इस्तेमाल करना—ये सब तब भी काम आता है जब टूल्स बदल जाते हैं।
यह एक अच्छा डिजाइन है। टूल को बदलते हुए मेंटल मॉडल को बरकरार रखने का मतलब है कि Revelations के लिए लर्निंग कर्व Spear की खास प्रॉपर्टीज को समझने के बारे में है, न कि लड़ने का तरीका फिर से सीखने के बारे में।
जो प्लेयर्स Revelations के आने से पहले अपनी अप्रोच को शार्प करना चाहते हैं, उनके लिए DOOM: The Dark Ages strategy guides में बेस गेम के मैकेनिक्स को विस्तार से कवर किया गया है। best upgrade paths and weapon builds guide को फिर से देखना भी फायदेमंद होगा, क्योंकि यह समझना कि आपके पास कौन से अपग्रेड्स हैं, आपको यह जानने में मदद करेगा कि DLC लॉन्च होने के बाद Spear आपके मौजूदा लोडआउट में कहाँ फिट बैठती है।








