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Epic Games ने 1,000 से ज़्यादा कर्मचारियों को निकाला, Fortnite की लोकप्रियता घटी

CEO Tim Sweeney ने 1,000 से अधिक कर्मचारियों की छंटनी की पुष्टि की है। इसका कारण 2025 में Fortnite की घटती लोकप्रियता और कंपनी का बढ़ता खर्च है।

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The numbers behind the cuts

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Epic Games के CEO Tim Sweeney ने मंगलवार को पुष्टि की कि कंपनी 1,000 से अधिक कर्मचारियों की छंटनी कर रही है, जो इसके कुल वर्कफोर्स का 23% है। उन्होंने इसके मुख्य कारण के तौर पर सीधे तौर पर Fortnite में कम होती एंगेजमेंट को जिम्मेदार ठहराया है।

"मुझे खेद है कि हम फिर से इस स्थिति में हैं," Sweeney ने स्टाफ को लिखे एक नोट में कहा। "2025 में शुरू हुई Fortnite एंगेजमेंट में गिरावट का मतलब है कि हम अपनी कमाई से कहीं ज्यादा खर्च कर रहे हैं, और कंपनी को फंडेड रखने के लिए हमें बड़े पैमाने पर कटौती करनी होगी।"

The numbers behind the cuts

यह छंटनी कॉन्ट्रैक्टिंग, मार्केटिंग और खाली पड़े पदों को हटाकर $500 मिलियन से अधिक की लागत बचाने के प्रयासों के साथ आई है। प्रभावित कर्मचारियों को कम से कम चार महीने की बेस पे का सेवरेंस पैकेज मिलेगा, साथ ही उनके कार्यकाल (tenure) के आधार पर अतिरिक्त मुआवजा भी दिया जाएगा।

ऐसा पहली बार नहीं है जब Epic इस स्थिति में है। 2023 में, कंपनी ने 830 कर्मचारियों की कटौती की थी, जो उस समय इसके वर्कफोर्स का 16% था। वह राउंड भी Fortnite के रेवेन्यू से जुड़ी चिंताओं के कारण था। यह तथ्य कि सिर्फ दो साल बाद एक दूसरी और बड़ी लहर आई है, यह संकेत देता है कि एंगेजमेंट की समस्या अभी तक हल नहीं हुई है।

What the engagement data actually shows

Circana के ट्रैकर से मिले प्लेयर एंगेजमेंट डेटा से समस्या का दायरा पता चलता है। Fortnite ने फरवरी 2026 में PlayStation (35% एक्टिव प्लेयर्स) और Xbox (31%) दोनों पर US मंथली एक्टिव यूजर्स में बढ़त बनाए रखी। समस्या यह है कि वे प्लेयर्स वास्तव में गेम में कितना समय बिता रहे हैं।

औसत PlayStation प्लेयर ने उस महीने Fortnite में 16 घंटे बिताए, जो फरवरी 2025 के 21 घंटों से कम है। Xbox प्लेयर्स ने औसतन 15 घंटे बिताए, जो पिछले साल के 19 घंटों से कम है। यह अभी भी कंसोल पर सबसे ज्यादा खेला जाने वाला गेम है, बस हर व्यक्ति द्वारा खेले जाने वाले समय में काफी कमी आई है।

पिछले महीने जारी Epic की अपनी 'Year in Review' रेट्रोस्पेक्टिव में भी इस मुद्दे को चुपचाप फ्लैग किया गया था, जिसमें नोट किया गया कि "जबकि कुल गेमप्ले आवर्स साल-दर-साल कम हुए हैं, Epic Games Store पर थर्ड-पार्टी टाइटल्स में बिताए गए घंटे 4% बढ़ गए हैं।" वहां का गणित सीधे Fortnite की ओर इशारा करता है।

Mode shutdowns and V-Bucks price hikes

ये छंटनी अकेले नहीं हो रही है। इस महीने की शुरुआत में, Epic ने Fortnite में V-Bucks की कीमत बढ़ा दी, और स्पष्ट रूप से कहा कि "Fortnite को चलाने की लागत बहुत बढ़ गई है और हम बिलों का भुगतान करने में मदद के लिए कीमतें बढ़ा रहे हैं।" इसे आज की वर्कफोर्स कटौती और मोड शटडाउन के साथ जोड़कर देखें, तो यह एक ऐसी कंपनी की तस्वीर है जो ऑपरेटिंग लागत को कम करने के लिए सक्रिय रूप से अपना दायरा छोटा कर रही है।

Epic Games Store के जनरल मैनेजर Steve Allison ने हाल ही में कहा कि स्टोर केवल "मामूली रूप से लाभदायक" (marginally profitable) है, जिसका कारण थर्ड-पार्टी गेम्स पर कम मार्जिन और इसके साप्ताहिक फ्री गेम प्रोग्राम की लागत है। PC प्लेयर्स ने पिछले साल स्टोर पर $1.16 बिलियन खर्च किए, लेकिन Statista का अनुमान है कि उसी अवधि के लिए Epic का कुल ग्रॉस रेवेन्यू $6.21 बिलियन था। ये आंकड़े महत्वपूर्ण हैं, लेकिन स्पष्ट रूप से इतने नहीं हैं कि Fortnite की एंगेजमेंट में गिरावट से हो रहे नुकसान की भरपाई कर सकें।

Sweeney's plan going forward

Sweeney ने स्पष्ट किया कि छंटनी के पीछे AI का हाथ नहीं है। उन्होंने लिखा, "जहाँ तक प्रोडक्टिविटी सुधारने की बात है, हम चाहते हैं कि हमारे पास ज्यादा से ज्यादा बेहतरीन डेवलपर्स हों जो शानदार कंटेंट और टेक विकसित कर सकें।"

उन्होंने इंडस्ट्री की व्यापक चुनौतियों को भी स्वीकार किया: धीमी ग्रोथ, कमजोर कंज्यूमर स्पेंडिंग, करंट-जेन कंसोल का पिछली पीढ़ी की तुलना में कम बिकना, और अन्य एंटरटेनमेंट प्लेटफॉर्म्स के साथ अटेंशन के लिए प्रतिस्पर्धा। लेकिन उन्होंने Epic की स्थिति को आंशिक रूप से खुद की गलती बताया, यह नोट करते हुए कि कंपनी को "हर सीजन के साथ लगातार Fortnite का जादू बनाए रखने में चुनौतियों का सामना करना पड़ा है" और Apple और Google के साथ ऐप स्टोर फीस को लेकर कानूनी लड़ाई के वर्षों बाद मोबाइल पर लौटने के शुरुआती चरणों में है।

उनका आगे का रास्ता मजबूत सीजनल Fortnite कंटेंट, डेवलपर टूल्स को तेज करने (जैसे Epic Unreal Engine 5 और UEFN से Unreal Engine 6 की ओर बढ़ रहा है) और जिसे उन्होंने "साल के अंत में बड़े लॉन्च प्लान" कहा है, पर केंद्रित है। और अधिक जानकारी के लिए देखें:

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Eliza Crichton-Stuart

लेखक Eliza Crichton-Stuart

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