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ESA का खुलासा: 72% अमेरिकी बच्चे छुट्टियों में गेम्स चाहते हैं

ESA के नवीनतम आंकड़ों से पता चलता है कि 72% अमेरिकी बच्चे इस छुट्टियों के मौसम में वीडियो गेम चाहते हैं। प्राथमिकताओं, माता-पिता के मार्गदर्शन और वेब3 गेमिंग के निहितार्थों का अन्वेषण करें।

Eliza Crichton-Stuart

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•

अद्यतनित Mar 31, 2026

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The Entertainment Software Association (ESA) ने इस छुट्टियों के सीज़न के लिए शीर्ष प्राथमिकताओं का पता लगाने के लिए अमेरिकी वयस्कों और 10-17 वर्ष की आयु के बच्चों के बीच एक सर्वे किया। निष्कर्षों से पता चला है कि 72% बच्चे अपने माता-पिता से वीडियो गेम से संबंधित उपहारों का अनुरोध करने के इच्छुक हैं। इसके बाद पैसे/गिफ्ट कार्ड (70%), कपड़े/एक्सेसरीज़ (66%), और फोन और स्मार्टवॉच जैसे इलेक्ट्रॉनिक्स/टेक आइटम (62%) की प्राथमिकताएँ हैं। इसके विपरीत, विश लिस्ट के एक छोटे प्रतिशत में फिजिकल खिलौने और गेम्स (38%), टिकट और अनुभव (32%), आर्ट्स और क्राफ्ट्स (28%), और किताबें (26%) शामिल हैं।

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छुट्टियों में गेम की बिक्री

लिंग के आधार पर डेटा को विभाजित करने पर, अधिकांश लड़कियाँ (59%) और लड़के (86%) दोनों छुट्टियों के दौरान वीडियो गेम उपहारों के लिए पूछने का इरादा व्यक्त करते हैं। शीर्ष पाँच विशिष्ट अनुरोधों में गेम सब्सक्रिप्शन (39%), गेम कंसोल (38%), गेम गियर/एक्सेसरीज़ (32%), इन-गेम करेंसी (29%), और फिजिकल वीडियो गेम्स (22%) शामिल हैं। 

छुट्टियों की खरीदारी के लिए वयस्कों की योजनाओं के संदर्भ में, लगभग एक तिहाई (32%) व्यक्ति अपने लिए या दूसरों के लिए वीडियो गेम उपहार खरीदने का इरादा व्यक्त करते हैं। माता-पिता के बीच यह प्रतिशत उल्लेखनीय रूप से 57% तक बढ़ जाता है। वीडियो गेम से संबंधित उपहार खरीदने की योजना बनाने वाले वयस्क इन उपहारों पर औसतन $485 खर्च करने का अनुमान लगाते हैं।

जैसे-जैसे माता-पिता इन इच्छाओं को पूरा करने की तैयारी करते हैं, ESA एक सुरक्षित गेमिंग अनुभव सुनिश्चित करने के लिए उपलब्ध टूल्स को समझने के महत्व पर जोर देता है। तीन व्यावहारिक कदम सुझाए गए हैं: गेम कंटेंट की समीक्षा करना, पेरेंटल कंट्रोल्स का उपयोग करना, और युवा गेमर्स के साथ खुला संचार बनाए रखना।

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हाल ही में एक डीप-डाइव में, हमने 2023 यूनिटी रिपोर्ट के प्रमुख निष्कर्षों को कवर किया, जिसमें मल्टीप्लेयर गेम्स में टॉक्सिक बिहेवियर में उल्लेखनीय वृद्धि पर प्रकाश डाला गया। हमारे विस्तृत विश्लेषण में संयुक्त राज्य अमेरिका, यूनाइटेड किंगडम और दक्षिण कोरिया से एकत्र किए गए डेटा का पता लगाया गया, जिसमें 2522 खिलाड़ी और 407 डेवलपर्स शामिल थे। रिपोर्ट के हमारे सारांश में टॉक्सिक एनकाउंटर की बढ़ती व्यापकता और टॉक्सिसिटी के सामान्य रूपों, साथ ही खिलाड़ियों और गेम क्रिएटर्स दोनों की प्रतिक्रियाओं का पता चला।

Types of toxic behavior.png

गेम्स में प्लेयर टॉक्सिसिटी उद्योग के लीडर्स के लिए जागरूक होना महत्वपूर्ण है। जैसे-जैसे वैश्विक स्तर पर गेमर्स की संख्या अभूतपूर्व दरों से बढ़ रही है, गेम्स में टॉक्सिसिटी से निपटने के तरीकों के बारे में अधिक जानना महत्वपूर्ण है, जिससे खिलाड़ियों और पेयर्स के लिए अधिक सुखद अनुभव सुनिश्चित हो सके। 

Quote icon

212 मिलियन से अधिक अमेरिकी नियमित रूप से वीडियो गेम खेलते हैं, इसलिए यह कोई आश्चर्य की बात नहीं है कि गेम्स इस साल की विश लिस्ट में सबसे ऊपर हैं। चाहे कोई परिवार नया कंसोल ले रहा हो, अपने कंट्रोलर और हेडसेट को अपडेट कर रहा हो या नए गेम्स और एक्सपेंशन पैक के साथ अपनी लाइब्रेरी में जोड़ रहा हो, हम जानते हैं कि वीडियो गेम्स परिवारों के लिए छुट्टियों के सीज़न और उसके बाद भी एक साथ खेलने और जुड़ने का एक शानदार टूल हैं।

स्टैन पियरे-लुई, प्रेसिडेंट और सीईओ, ESA

ये सर्वे के निष्कर्ष वेब3 गेमिंग के उभरते हुए लैंडस्केप के संदर्भ में विशेष प्रासंगिकता रखते हैं। चूंकि बच्चों और वयस्कों दोनों के बीच वीडियो गेम से संबंधित उपहारों की मांग मजबूत बनी हुई है, यह गेमिंग की स्थायी लोकप्रियता और सांस्कृतिक महत्व को रेखांकित करता है।

वेब3 गेमिंग के क्षेत्र में, जहां ब्लॉकचेन टेक्नोलॉजी ओनरशिप, इंटरऑपरेबिलिटी और डीसेंट्रलाइज़्ड अनुभवों के लिए नए अवसर प्रस्तुत करती है, ये उपभोक्ता प्राथमिकताएं इंटरैक्टिव एंटरटेनमेंट के भविष्य को आकार देने में डेवलपर्स और स्टेकहोल्डर्स का मार्गदर्शन कर सकती हैं। युवा गेमर्स के लिए एक joyful, सुरक्षित और जिम्मेदार छुट्टियों के सीज़न के लिए इन प्राथमिकताओं को समझना महत्वपूर्ण है।

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Eliza Crichton-Stuart

संचालन प्रमुख

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अद्यतनित

March 31st 2026

पोस्ट किया गया

March 31st 2026

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