ज्यादातर RPG morality systems आपको एक चमकता हुआ नियॉन साइन दिखाते हैं जिस पर लिखा होता है "यह evil choice है।" Fable 2 ने अपने सबसे sinister ऑप्शन को एक property management screen के अंदर छिपा कर रखा था और इसके बारे में कभी एक शब्द भी नहीं कहा।
Lionhead Studios द्वारा 2008 में रिलीज़ किया गया, Fable 2 ओरिजिनल गेम के physical morality transformations पर आधारित था, लेकिन इसने इसके नीचे कुछ और भी दिलचस्प जोड़ा: एक real-estate economy जो आपके बहुत ज्यादा aggressive होने पर चुपचाप आपको जज करती थी। कुछ घर खरीदें, उन्हें किराए पर दें, और कुछ नहीं होता। पूरे Albion में housing market पर कब्ज़ा करें और गेम आपके evil meter को ऊपर ले जाना शुरू कर देता है। कोई चेतावनी नहीं। कोई dramatic cutscene नहीं। बस एक शांत स्वीकृति कि shelter का एकाधिकार (monopolizing) करना, वास्तव में, एक villainous act है।

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How Albion turned capitalism into a morality system
ओरिजिनल Fable 2004 में एक ऐसे morality system के साथ लॉन्च हुआ था जो visual feedback पर आधारित था। काफी अच्छे काम करें तो आपके हीरो के सिर पर एक halo आ जाता है। क्रूरता की तरफ झुकें तो सींग निकल आते हैं, और आपके शहर में चलते ही नागरिक इधर-उधर भागने लगते हैं। यह डिज़ाइन के हिसाब से काफी स्पष्ट था, जो सीरीज़ के whimsical tone को अपनाते हुए moral alignment को कुछ ऐसा बनाता था जिसे आप अपने कैरेक्टर के चेहरे पर साफ़ देख सकते थे।
Fable 2 ने उस visual language को बरकरार रखा लेकिन इसकी कहानी को 500 साल बाद सेट किया, जहाँ Albion एक colonial era में प्रवेश कर रहा था। उस बदलाव ने Lionhead को कुछ और layered बनाने की जगह दी। expanded real-estate system ने खिलाड़ियों को गेम की दुनिया भर में property खरीदने, उसमें रहने, उसे किराए पर देने, या उसे खाली छोड़ने की अनुमति दी। ज्यादातर खिलाड़ियों ने एक या दो घर खरीदे और आगे बढ़ गए। हालाँकि, सिस्टम में ownership पर कोई hard cap नहीं था। आप चाहें तो, गेम में हर rentable property खरीद सकते थे।
बात यह है: गेम आपको कभी मना नहीं करता। कोई NPC आपको market consolidation के बारे में चेतावनी नहीं देता। कोई quest इसके ethical implications को फ्लैग नहीं करती। morality का परिणाम तभी सामने आता है जब आप एक threshold पार कर चुके होते हैं, जिसका मतलब है कि जिन खिलाड़ियों ने इसे खोजा, उन्होंने शायद इसे गलती से, mid-playthrough में खोजा होगा, जब उन्होंने अचानक देखा कि उनका हीरो combat या dialogue choices से हटकर किसी और वजह से evil की तरफ बढ़ रहा है।
What most players miss about this design
इस सिस्टम की खासियत वह है जो यह बिना कहे समझा देता है। housing monopolization को evil karma देकर, Lionhead ने गेम के mechanics में एक खास political argument को एम्बेड कर दिया। Shelter को एक basic right के रूप में दिखाया गया है। इसकी कमी (scarcity) से मुनाफा कमाना नुकसान पहुँचाने जैसा है। गेम आपको इसके बारे में लेक्चर नहीं देता। यह बस आपके व्यवहार को ट्रैक करता है और उसी के अनुसार प्रतिक्रिया देता है।
इसकी तुलना उन morality systems से करें जो उस समय RPGs पर हावी थे। Knights of the Old Republic ने आपको एक Force alignment bar दिया जो इस आधार पर हिलता था कि क्या आपने अजनबियों की मदद की या उन्हें electrocute किया। Mass Effect ने dialogue selections के माध्यम से Paragon और Renegade points को ट्रैक किया, जिनमें से अधिकांश tone और context के हिसाब से स्पष्ट रूप से लेबल किए गए थे। ये सिस्टम प्रभावी थे, लेकिन वे transparent भी थे। आप हमेशा जानते थे कि कौन सी choice क्या है।
Fable 2 का landlord mechanic अलग तरह से काम करता था क्योंकि इसने moral weight को एक ऐसे सिस्टम के अंदर छिपा दिया था जो पूरी तरह से mechanical दिखता था। real-estate screen किसी ethics test जैसी नहीं दिखती। यही बात इसे यादगार बनाती है।
Fable 3 pushed the idea further, and the new Fable looks to continue it
Fable 3 ने उस non-traditional evil concept को लिया और उसके इर्द-गिर्द पूरा गेम बना दिया। खिलाड़ियों ने एक tyrant king को उखाड़ फेंकने के लिए क्रांति का नेतृत्व किया, केवल खुद सिंहासन विरासत में पाने और असंभव governing decisions का सामना करने के लिए। एक बार जब आप edicts पर हस्ताक्षर करने वाले व्यक्ति बन जाते हैं, तो heroism और cruelty के बीच की रेखा पूरी तरह से धुंधली हो जाती है।
Playground Games का आगामी Fable reboot ऐसा लगता है कि इन बातों पर ध्यान दे रहा है। गेम की शुरुआती झलक बताती है कि इसमें पूरी तरह से unique NPCs, एक returning real-estate system, और एक ऐसी दुनिया होगी जो खिलाड़ी के फैसलों पर dynamically प्रतिक्रिया देने के लिए डिज़ाइन की गई है। क्या इसका मतलब यह है कि Playground उस तरह की शांत, systemic moral complexity को वापस ला रहा है जिसने Fable 2 को खास बनाया था, यह देखना बाकी है, लेकिन सामग्री मौजूद है।
जो खिलाड़ी नए गेम के आने से पहले यह देखना चाहते हैं कि ओरिजिनल morality design को इतना दिलचस्प क्या बनाता है, उनके लिए Fable guides कलेक्शन उन mechanics को कवर करता है जिन्हें पूरी सीरीज़ में समझना ज़रूरी है। नए installment को बहुत कुछ साबित करना है, और Fable 2 के landlord system ने एक ऐसा बेंचमार्क सेट किया है जिसे इस genre के ज्यादातर adventure games अभी तक पार नहीं कर पाए हैं।








