Mass Effect के डायरेक्टर, जो सालों में सबसे बहुप्रतीक्षित Star Wars RPG बना रहे हैं, उनका गेम डेवलपमेंट में AI को लेकर नज़रिया बिल्कुल साफ है: उन्हें इसमें कोई दिलचस्पी नहीं है।
Casey Hudson, जो ओरिजिनल Mass Effect ट्रिलॉजी के पीछे के दिग्गज हैं और अब Aracanaut Studios में Star Wars: Fate of the Old Republic को डायरेक्ट कर रहे हैं, उन्होंने इस हफ्ते Bloomberg से बात करते हुए बिना किसी लाग-लपेट के अपनी बात रखी। उन्होंने कहा, "मुझे AI रचनात्मक रूप से शून्य (creatively soulless) लगता है। यह सोचना मुश्किल है कि यह प्रोसेस में वास्तव में कहाँ मददगार है। मैं इससे बिल्कुल भी प्रभावित नहीं हूँ।"
एक स्टूडियो डायरेक्टर की तरफ से यह अब तक का सबसे सीधा बयान है, खासकर ऐसे समय में जब कई पब्लिशर्स अपने पाइपलाइन में जहाँ भी जगह मिले, वहां generative AI को इंटीग्रेट करने की होड़ में लगे हैं।
एक छोटी टीम, एक फोकस्ड विज़न
Hudson की ये टिप्पणियाँ उस व्यापक चर्चा के साथ आईं कि कैसे Aracanaut Studios, Fate of the Old Republic को बनाने की योजना बना रहा है। लक्ष्य टीम की संख्या को जानबूझकर कम रखना है। उन्होंने Bloomberg को बताया, "हम वास्तव में सैकड़ों लोगों की टीम रखने से बचना चाहते हैं," उन्होंने BioWare में अपने समय का हवाला देते हुए इसे एक चेतावनी के तौर पर बताया कि कैसे बड़ी टीमें अनियंत्रित हो सकती हैं। प्रोजेक्ट के विशिष्ट हिस्सों पर को-डेवलपमेंट का काम संभालने के लिए कॉन्ट्रैक्टर्स को शामिल किया जाएगा।
KOTOR के इस स्पिरिचुअल सक्सेसर को पिछले दिसंबर में एक CG ट्रेलर के जरिए रिवील किया गया था, इसलिए अभी गेमप्ले के बारे में बहुत कम ठोस जानकारी उपलब्ध है। लेकिन Hudson जिस फिलॉसफी का वर्णन कर रहे हैं, वह हाल के दिनों में बड़े-बजट वाले RPGs के भारी-भरकम और सालों तक चलने वाले डेवलपमेंट साइकिल्स के खिलाफ एक सीधी प्रतिक्रिया की तरह लगती है।
Hudson ने पहले ही Fate of the Old Republic को 2030 से पहले रिलीज करने का वादा किया है, और कहा है कि "पांच या सात साल तक गेम बनाना, हम में से कोई नहीं चाहता।"
छोटा, रिप्लेएबल, और पूरा करने के लिए बनाया गया
यहाँ वह बात है जो शायद उन प्लेयर्स को सबसे ज्यादा पसंद आएगी जो 150-घंटे के RPGs से परेशान हो चुके हैं: Hudson का मानना है कि बड़ा होना हमेशा बेहतर नहीं होता। उन्होंने कहा, "अगर मैं किसी गेम को लेकर उत्साहित हूँ और फिर मुझे पता चलता है कि यह 200 घंटे लंबा है, तो भले ही मेरे पास इसे पूरा करने की कोई महत्वाकांक्षा न हो, मैं सोचता हूँ कि अगर मैं 20 घंटे भी खेल लूँ, तो क्या मैं पहले एक्ट से बाहर निकल पाऊंगा? बहुत से प्लेयर्स बस कुछ खेलना चाहते हैं और उसे खत्म करना चाहते हैं।"
रिप्लेएबिलिटी (Replayability) अभी भी प्लान का हिस्सा है, जिसमें कई स्टोरीलाइन्स की पुष्टि की गई है। विचार एक टाइटर और अधिक फोकस्ड अनुभव देने का है जो एक अंतहीन ग्राइंड के बजाय कई बार खेलने (playthroughs) पर रिवॉर्ड देता है। ओरिजिनल Star Wars: The Old Republic MMORPG के फैंस उस ब्रांचिंग नैरेटिव DNA को पहचान लेंगे, हालांकि Fate of the Old Republic एक बहुत ही अलग तरह का गेम बनकर उभर रहा है।

Branching storylines confirmed
जो कोई भी व्यापक mmorpg games स्पेस को फॉलो कर रहा है, उनके लिए यह अंतर ध्यान देने योग्य है। Fate of the Old Republic कोई लाइव-सर्विस टाइटल नहीं है जो अनंत सेशन टाइम के पीछे भाग रहा हो। Hudson इसे स्पष्ट रूप से एक ऐसे गेम के रूप में पेश कर रहे हैं जिसे आप वास्तव में पूरा कर सकते हैं।
गेमर्स के लिए इसका क्या मतलब है
Fate of the Old Republic अभी इतनी शुरुआती स्टेज में है कि CG ट्रेलर ही वह सब कुछ है जो किसी ने देखा है। AI का इस्तेमाल न करने का कमिटमेंट एक महत्वपूर्ण संकेत है, लेकिन यह तभी मायने रखता है जब गेम ऐसी राइटिंग और वर्ल्ड-बिल्डिंग के साथ रिलीज हो जो इस स्टैंड को सही ठहरा सके। Hudson के पास इसे साबित करने के लिए अनुभव है, और जिस इरादे के साथ वह स्कोप का वर्णन कर रहे हैं, वह इस प्रोजेक्ट को हाल के दिनों के अधिकांश Star Wars गेम्स की तुलना में बेहतर तरीके से सफल होने का मौका देता है।
2030 से पहले की विंडो अगला ठोस माइलस्टोन है जिस पर नजर रखनी है। यदि आप गेम के डेवलपमेंट के दौरान हर अपडेट पर नज़र रखना चाहते हैं, तो हमारा Star Wars: Fate of the Old Republic strategy guides कलेक्शन वह जगह होगी जहाँ आप हर जानकारी को ट्रैक कर सकेंगे।







