Final Fantasy VII Rebirth के मिनी-गेम्स को लेकर चल रही बहस इतनी बढ़ गई है कि यह इस ट्रिलॉजी के अगले गेम के डायरेक्टर तक पहुँच गई है, और Naoki Hamaguchi के पास इस पर बहस करने वाले सभी लोगों के लिए एक स्पष्ट मैसेज है: आप गलत मुद्दे पर बहस कर रहे हैं।
क्वांटिटी के तर्क पर Hamaguchi का नज़रिया
Edge Magazine के लेटेस्ट इश्यू में बात करते हुए, Hamaguchi ने इस चल रही बहस को संबोधित किया कि क्या Rebirth में बहुत ज़्यादा मिनी-गेम्स थे। उनका जवाब सीधा था। उन्होंने कहा, "मैं अक्सर बहस देखता हूँ कि क्या ज़्यादा मिनी-गेम्स होना बेहतर है या कम। हालाँकि, मुझे नहीं लगता कि यह चर्चा असल में मुद्दे की जड़ तक पहुँचती है।"
बात यह है: Hamaguchi फीडबैक को सिरे से खारिज नहीं कर रहे हैं। वह इसे एक नई दिशा दे रहे हैं। "ज़्यादा बनाम कम" की फ्रेमिंग मिनी-गेम्स को एक वॉल्यूम की समस्या की तरह देखती है, जबकि उनकी चिंता यह है कि क्या प्लेयर्स असल में उन्हें खेलना चाहते हैं या नहीं।
ओरिजिनल FF7 हमेशा से बेंचमार्क रहा है
Hamaguchi ने स्पष्ट किया कि Rebirth में मिनी-गेम्स की भरमार रखना एक सोची-समझी, डायरेक्टर-लेवल की डिसीजन थी, न कि कोई ऐसी गलती जो अनजाने में हो गई। "यह ओवरआर्चिंग पॉलिसी कि 'FF7 रिमेक में ओरिजिनल गेम जितने ही मिनी-गेम्स का अनुभव मिलना चाहिए', डायरेक्टर के तौर पर मेरा फैसला था, और मुझे लगता है कि इसकी जिम्मेदारी मेरी है।"
1997 के ओरिजिनल गेम में Chocobo Racing, Gold Saucer, स्नोबोर्डिंग, सबमरीन बैटल्स और आधा दर्जन अन्य डायवर्शन्स थे जो पूरे गेमप्ले में बिखरे हुए थे। Rebirth के Queen's Blood, Fort Condor, Galactic Survivors, Pirate's Rampage और बाकी मिनी-गेम्स उसी डिज़ाइन फिलॉसफी का मॉडर्न वर्जन हैं। Hamaguchi मिनी-गेम्स की डेंसिटी को 'ब्लोट' (अनावश्यक भार) नहीं, बल्कि FF7 की पहचान मानते हैं।
एंगेजमेंट की क्वालिटी, हेडकाउंट नहीं
Final Fantasy 7 Revelation में Hamaguchi असल में जो सुधारना चाहते हैं, वह है उन मिनी-गेम्स को खेलने का अनुभव, न कि उनकी संख्या। उन्होंने कहा, "हमने इस बात को प्राथमिकता दी कि प्लेयर्स मिनी-गेम्स को इसलिए खेलें क्योंकि वे उन्हें खेलना चाहते हैं, न कि इसलिए कि उन्हें ऐसा करने के लिए मजबूर किया जा रहा है।"
यह अंतर मायने रखता है। Rebirth की आलोचना इसलिए भी हुई क्योंकि कुछ मिनी-गेम्स अनिवार्य स्टोरी सीक्वेंस में थे, जिससे वे प्लेयर्स मुश्किल में पड़ गए जिन्हें, उदाहरण के लिए, किसी खास कार्ड गेम में कोई दिलचस्पी नहीं थी। Hamaguchi इस फ्रिक्शन (खिंचाव) से वाकिफ लगते हैं। Revelation के लिए उनकी प्राथमिकता यह है कि एंगेजमेंट स्वैच्छिक और आनंददायक लगे, न कि अनिवार्य।
उन्होंने आगे कहा, "मेरा मानना है कि हम उस गेमिंग एक्सपीरियंस को कैसे डिलीवर करते हैं, यह मिनी-गेम्स की संख्या बढ़ाने या घटाने से कहीं ज़्यादा महत्वपूर्ण है।"
Revelation के डिज़ाइन के लिए इसका क्या मतलब है
Hamaguchi की टिप्पणियाँ बताती हैं कि ट्रिलॉजी के आखिरी गेम के लिए मिनी-गेम फिलॉसफी कहीं नहीं जा रही है। अगर कोई बड़ा बदलाव होगा, तो वह यह होगा कि इन एक्टिविटीज़ को गेमिंग एक्सपीरियंस में कैसे बुना जाता है, न कि उनकी संख्या कितनी है। जिन प्लेयर्स को Rebirth का डेंस ऑप्शनल कंटेंट पसंद नहीं आया, उन्हें शायद इसमें कोई बड़ा बदलाव न दिखे। जो उन्हें दिख सकता है, वह है बेहतर इंटीग्रेशन, स्पष्ट ऑप्ट-इन डिज़ाइन, और क्रिटिकल पाथ व साइड कंटेंट के बीच कम फ्रिक्शन।
यह उन अन्य बातों से मेल खाता है जो Hamaguchi ने हाल ही में Revelation के बारे में कही हैं, जिसमें यह स्वीकार करना भी शामिल है कि कुछ प्लेयर्स को Rebirth का कंटेंट वॉल्यूम बहुत ज़्यादा लगा। वह अपनी बात पर कायम हैं: एम्बिशन वही रहेगी, लेकिन डिलीवरी में हमेशा सुधार की गुंजाइश होती है।
जो प्लेयर्स ट्रिलॉजी के समापन के लिए तैयार हो रहे हैं, उनके लिए FF7 Rebirth strategy guides collection को अभी बुकमार्क करना फायदेमंद होगा, खासकर अगर आप Revelation के आने से पहले कॉम्बैट और साइड सिस्टम्स को समझना चाहते हैं। और अगर आप सीरीज़ में नए हैं, तो FF7 Rebirth beginner's guide में वह सब कुछ है जो आपको आखिरी चैप्टर शुरू करने से पहले जानने की ज़रूरत है।





