Naoki Hamaguchi ने Final Fantasy 7 Revelation में डिज़ाइन से जुड़े एक बेहद महत्वपूर्ण फैसले पर खुलकर बात की है: हर playable character के पास केवल 4 jobs होंगी, बस। Final Fantasy VII Rebirth के उन फैंस के लिए, जिन्होंने पार्टी कॉन्फ़िगरेशन बनाने में दर्जनों घंटे बिताए हैं, यह संख्या थोड़ी कम लग सकती है। लेकिन बात यह है कि Hamaguchi का तर्क सीधे तौर पर यह बताता है कि आज के दौर में AAA डेवलपमेंट असल में कैसा होता है।
हर कैरेक्टर के लिए 4 jobs ही क्यों, एक कठिन सवाल का ईमानदार जवाब
संक्षेप में कहें तो, 2026 में इस स्केल पर गेम्स बनाना पहले के मुकाबले काफी मुश्किल हो गया है। Hamaguchi ने टीम के सामने आने वाले डेवलपमेंट के दबावों के बारे में खुलकर बात की है, और यह job cap सीधे तौर पर उपलब्ध बैंडविड्थ को ध्यान में रखकर लिया गया फैसला है ताकि क्वालिटी से समझौता किए बिना काम पूरा किया जा सके।
यह लॉजिक समझ में आता है। हर job सिर्फ एक stat sheet का बदलाव नहीं है। हर role के लिए यूनिक एनिमेशन, एबिलिटी सेट्स, विजुअल इफेक्ट्स और पूरे कैरेक्टर कास्ट के लिए बैलेंसिंग की जरूरत होती है। अगर आप हर कैरेक्टर के लिए jobs की संख्या बढ़ाते हैं, तो आप सिर्फ थोड़ा एक्स्ट्रा काम नहीं जोड़ रहे, बल्कि आप एक पहले से ही विशाल प्रोजेक्ट के स्कोप को दोगुना या तिगुना कर रहे हैं।
Hamaguchi जिस व्यापक डेवलपमेंट रियलिटी के बारे में बता रहे हैं
यह पहली बार नहीं है जब Hamaguchi ने ट्रिलॉजी के आखिरी चैप्टर को आकार देने वाली बाधाओं के बारे में ईमानदारी से बात की है। उन्होंने पहले भी चर्चा की है कि कैसे ओरिजिनल PS1 गेम के विशाल वॉल्यूम के कारण ट्रिलॉजी ही एकमात्र रियलिस्टिक फॉर्मेट था, और कैसे FF7 Rebirth के साइड क्वेस्ट डेंसिटी ने टीम को पेसिंग और प्लेयर फटीग (player fatigue) के बारे में कुछ कड़े सबक सिखाए हैं।
4-job का कैप भी उसी पैटर्न का हिस्सा है जहाँ सोच-समझकर और स्कोप को ध्यान में रखकर फैसले लिए जाते हैं। ज्यादातर प्लेयर्स जो बात मिस कर देते हैं वो यह है कि इस तरह की बाधाएं, जब सही तरीके से लागू की जाती हैं, तो अक्सर कैरेक्टर की पहचान को और बेहतर और स्पष्ट बनाती हैं। अगर Cloud, Tifa, Aerith और बाकी सभी के पास 8 कमजोर रोल्स के बजाय 4 सावधानीपूर्वक डिज़ाइन किए गए रोल्स हों, तो प्लेयर्स जो बिल्ड्स बनाते हैं, उनका असल में कोई मतलब निकलता है।
Hamaguchi हाल ही में काफी व्यस्त रहे हैं, वे Final Fantasy 7 Revelation के डेवलपमेंट और Evercold रेड सीरीज़ के हिस्से के रूप में Final Fantasy 14 के साथ एक क्रॉसओवर इवेंट, दोनों की देखरेख कर रहे हैं। ओरिजिनल FF7 के राइटर Kazushige Nojima इस कोलैबोरेशन में स्टोरी सुपरवाइजर के तौर पर काम कर रहे हैं, जो यह बताता है कि टीम बाकी चीजों के स्कोप को मैनेज करते हुए भी नैरेटिव के साथ कोई समझौता नहीं कर रही है।
Revelation में जाने वाले प्लेयर्स के लिए इसका क्या मतलब है
अगर हर job को अलग तरीके से बनाया गया है, तो हर कैरेक्टर के लिए चार jobs भी एक मायने रखती हैं। यहाँ मुख्य बात यह है कि क्या Hamaguchi की टीम ने इस बाधा का इस्तेमाल हर role को और बेहतर बनाने के लिए किया है, न कि सिर्फ सुरक्षित रास्ता अपनाने के लिए। यह देखते हुए कि FF7 Rebirth ने Remake के कॉम्बैट फाउंडेशन को कितना विस्तार दिया है, पूरी उम्मीद है कि Revelation इसे और आगे ले जाएगा।
जो प्लेयर्स Revelation के आने से पहले हर पार्टी मेंबर का पूरा फायदा उठाना चाहते हैं, उनके लिए FF7 Rebirth weapon abilities और character build guide को दोबारा देखना फायदेमंद होगा। यह समझना कि Rebirth के कॉम्बैट रोल्स कैसे स्ट्रक्चर किए गए हैं, इस बात का अच्छा कॉन्टेक्स्ट देता है कि Revelation का जॉब सिस्टम उन नींवों पर कैसे आगे बढ़ेगा।
Hamaguchi ने कहा है कि वे Revelation के एंडिंग के साथ ट्रिलॉजी को खत्म करने को लेकर गंभीर हैं, और कोई भी पोस्ट-लॉन्च DLC मुख्य कहानी को आगे बढ़ाने के बजाय अनकही कहानियों पर केंद्रित होगा। एक स्पष्ट अंत के प्रति यह प्रतिबद्धता बताती है कि गेम की बाकी चीजों की तरह, जॉब सिस्टम को भी एंडिंग को ध्यान में रखकर डिज़ाइन किया गया है। टीम किसी खास लक्ष्य की ओर बढ़ रही है, और हर कैरेक्टर के लिए 4 jobs उसी कैलकुलेशन का हिस्सा हैं।
अगर आप इस सीरीज़ में नए हैं या Revelation के आने से पहले कुछ यादें ताज़ा करना चाहते हैं, तो Final Fantasy VII Rebirth beginner's guide में उस कॉम्बैट सिस्टम और पार्टी मैकेनिक्स को कवर किया गया है जिस पर Revelation आधारित होगा।








