जब भी आप Hyrule में उतरते हैं और मुख्य रास्ते से हटकर घूमते हैं, तो आप 1980 के दशक की शुरुआत में लिए गए एक डिज़ाइन निर्णय के प्रभाव को महसूस कर रहे होते हैं, जो उन PC गेम्स से प्रेरित था जिनके बारे में अधिकांश जापानी प्लेयर्स ने कभी सुना भी नहीं था।
Shigeru Miyamoto ने Famitsu के साथ एक अनुवादित इंटरव्यू में The Legend of Zelda की उत्पत्ति के बारे में खुलकर बात की है, और यह कहानी अधिकांश फैंस की सोच से कहीं अधिक सोची-समझी है। Nintendo सिर्फ एक और गेम नहीं बना रहा था। स्टूडियो सक्रिय रूप से उन प्लेयर्स को आकर्षित करने का तरीका ढूंढ रहा था, जिन्हें उस समय मार्केट में हावी रहे आर्केड-स्टाइल टाइटल्स से वह अनुभव नहीं मिल पा रहा था।
Nintendo's problem with the early NES era
Miyamoto शुरुआती Famicom दौर को भारी क्रिएटिव दबाव का समय बताते हैं। आर्केड गेम्स और स्पोर्ट्स टाइटल्स उस समय का मुख्य आधार थे, लेकिन उनकी एक सीमा थी। वे कहते हैं, "हमारे पास आर्केड-स्टाइल गेम्स और स्पोर्ट्स गेम्स थे, लेकिन बड़ी संख्या में लोगों की रुचि को कैप्चर करने के लिए, हमें नए तरह के गेम्स बनाने थे। हम एक अलग स्टाइल का गेम बनाना चाहते थे जहाँ आप लक्ष्य की ओर लीनियर तरीके से आगे न बढ़ें।"
वह आखिरी हिस्सा यहाँ सबसे महत्वपूर्ण है। लीनियर प्रोग्रेशन, हाई स्कोर्स, कोई सेव स्टेट्स नहीं। यह उस समय का स्टैंडर्ड था। Nintendo पूरी तरह से उस दायरे से बाहर निकलना चाहता था।
इसका समाधान सॉफ्टवेयर के साथ-साथ हार्डवेयर के जरिए आया। Famicom Disc System, जो NES-इक्विवेलेंट कंसोल के लिए जापान का फ्लॉपी डिस्क ऐड-ऑन था, ने तकनीकी रूप से रीराइटेबल मीडिया पर सेव डेटा स्टोर करना संभव बना दिया। उस क्षमता ने एक बिल्कुल अलग तरह के गेम डिज़ाइन को अनलॉक किया। Miyamoto बताते हैं, "हम एक ऐसा गेम चाहते थे जहाँ मुख्य कैरेक्टर पर फोकस हो, और हम सेव डेटा का उपयोग भी करना चाहते थे। इसी चुनौती को ध्यान में रखते हुए हमने Disc System बनाया। इसके बाद ही हमने गेम डिज़ाइन के बारे में सोचना शुरू किया।"
Where the Western RPG connection comes in
Zelda के DNA के बारे में सबसे बड़ी बात जो अधिकांश प्लेयर्स मिस कर देते हैं, वह यह है कि यह जापानी गेमिंग कल्चर से पैदा ही नहीं हुआ था। जबकि Nintendo का घरेलू ऑडियंस लोकल टाइटल्स पर फोकस्ड था, Western PC RPGs जैसे कि Wizardry सीरीज़ नॉर्थ अमेरिका और यूरोप में अपनी एक समर्पित फैन-फॉलोइंग बना रहे थे। ये गहरे, नॉन-लीनियर अनुभव थे जिनमें पर्सिस्टेंट वर्ल्ड्स और कैरेक्टर प्रोग्रेशन था, लेकिन उस समय जापान में ये लगभग अदृश्य थे।
Miyamoto ने इसकी अपील को समझा। वे कहते हैं, "उस समय, PC पर RPGs विदेशों में लोकप्रिय हो रहे थे, लेकिन जापान में वे बिल्कुल भी प्रचलित नहीं थे। Nintendo ने उस समय तक विकसित की गई अपनी टेक्नोलॉजी का लाभ उठाया और इन गेम्स के सबसे दिलचस्प एलिमेंट्स को इकट्ठा करके उन्हें Famicom के लिए फिर से तैयार किया। इसी तरह मुझे The Legend of Zelda के लिए एक समान गेम डिज़ाइन का विचार आया।"
तो Nintendo ने अनिवार्य रूप से एक ऐसे जॉनर से बेहतरीन स्ट्रक्चरल आइडियाज को फिल्टर किया जिसके बारे में उसके घरेलू मार्केट को शायद ही पता था, और फिर उन आइडियाज को अपने हार्डवेयर और संवेदनाओं के आधार पर फिर से बनाया। इसका परिणाम कुछ ऐसा था जो जापानी प्लेयर्स के लिए पूरी तरह से नया महसूस हुआ, जबकि इसने उन जरूरतों को भी पूरा किया जिन्हें Western ऑडियंस पहचानते थे।
What this means for how we read Zelda today
यह स्वीकारोक्ति फ्रैंचाइज़ी को एक दिलचस्प तरीके से रिफ्रेम करती है। Zelda को हमेशा से अपनी तरह का एक अलग गेम माना गया है, एक एक्शन-एडवेंचर जो RPGs के साथ तो रहता है लेकिन पूरी तरह से उस जॉनर के लिए कमिटेड नहीं है। लेकिन Miyamoto की टिप्पणियां यह स्पष्ट करती हैं कि Western RPG परंपरा, विशेष रूप से इसकी नॉन-लीनियरिटी और वर्ल्ड पर्सिस्टेंस, इसका सीधा शुरुआती पॉइंट थी। Nintendo ने गलती से ओपन-वर्ल्ड डिज़ाइन नहीं अपनाया था। उसने एक विदेशी जॉनर का अध्ययन किया, जो महत्वपूर्ण था उसे निकाला, और उसे फिर से बनाया।
वह फिलॉसफी, बाहरी प्रभावों को सोखना और उन्हें कुछ ऐसा बनाना जो स्पष्ट रूप से Nintendo का हो, दशकों से कंपनी के दृष्टिकोण को परिभाषित करती रही है। यह Breath of the Wild द्वारा ओपन-वर्ल्ड डिज़ाइन ट्रेंड्स से उधार लेने से लेकर Nintendo Switch 2 टाइटल्स के आधुनिक मल्टीप्लेयर स्ट्रक्चर्स के साथ जुड़ने तक, हर चीज़ में दिखाई देता है।
जो कोई भी उस ओरिजिनल गेम के बारे में गहराई से जानना चाहता है जिसने सब कुछ शुरू किया, उनके लिए Legend of Zelda strategy guides को इस संदर्भ के साथ फिर से देखना फायदेमंद होगा। उस 1986 की रिलीज़ में Miyamoto द्वारा बनाया गया नॉन-लीनियर स्ट्रक्चर आज भी प्लेयर-ड्रिवन एक्सप्लोरेशन के मास्टरक्लास के रूप में कायम है, और अब आप जानते हैं कि इसका ब्लूप्रिंट वास्तव में कहाँ से आया था।
व्यापक gaming guides लाइब्रेरी भी उस विरासत को परिप्रेक्ष्य में रखती है जब आप यह देखते हैं कि लगभग 40 साल पहले जब Link ने पहली बार उस ओवरवर्ल्ड मैप पर कदम रखा था, तब से यह जॉनर कैसे विकसित हुआ है।
![LoZ] [AoL] The artwork for the NES games look like screenshots straight from an older anime : r/zelda](/cdn-cgi/image/width=1920,quality=75,format=auto,fit=scale-down,metadata=none,onerror=redirect/https://assets.games.gg/miyamoto_zelda_western_rpg_inspiration_hero_341e73bf01.webp)







