Nintendo के Fire Emblem Shadows ने iOS पर अपने पहले हफ्ते में $90,000 की कमाई की है, जो इसके पिछले गेम Fire Emblem Heroes की तुलना में काफी छोटा लॉन्च है, जिसने 2017 में अपने पहले हफ्ते के दौरान $8.2 million कमाए थे। Intelligent Systems द्वारा DeNA के सहयोग से विकसित, Shadows छह वर्षों में Nintendo का पहला नया मोबाइल गेम है और यह सीरीज के लिए गेमप्ले और मोनेटाइजेशन स्ट्रैटेजी, दोनों में एक बदलाव को दर्शाता है।

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गेमप्ले और मोनेटाइजेशन में अंतर
Heroes रेवेन्यू बढ़ाने के लिए gacha सिस्टम पर निर्भर था। Shadows ने सीजन पास मॉडल के साथ एक अलग अप्रोच अपनाई है। यह पास लोकप्रिय कैरेक्टर Lyn के एक रीडिजाइन वर्जन को अनलॉक करता है, जबकि बाकी सभी कैरेक्टर्स फिलहाल फ्री में उपलब्ध हैं। यह Heroes के माइक्रोट्रांजैक्शन-हैवी स्ट्रक्चर से एक बड़ा बदलाव है, जहां प्लेयर्स लेगेसी कैरेक्टर्स को हासिल करने के लिए इन-गेम करेंसी या असली पैसों का इस्तेमाल करते हैं।
Shadows का गेमप्ले भी सीरीज के पुराने फैंस के लिए परिचित टर्न-बेस्ड, ग्रिड-बेस्ड कॉम्बैट से अलग है। इसके बजाय, इसमें रियल-टाइम डिडक्शन फॉर्मेट है। इस बदलाव ने गेम की अपील को सीमित कर दिया है, खासकर उन फैंस के बीच जो Heroes में मोबाइल के लिए अडैप्ट किए गए अधिक पारंपरिक स्ट्रैटेजी मैकेनिक्स को पसंद करते हैं।

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रीजनल स्पेंडिंग ट्रेंड्स और लेगेसी कैरेक्टर का प्रभाव
Shadows के iOS रेवेन्यू का अधिकांश हिस्सा जापान से 56% आया है, जिसके बाद यूनाइटेड स्टेट्स से 32% और कनाडा से 1% का योगदान रहा। Heroes अपने रिलीज के सालों बाद भी मजबूत प्रदर्शन बनाए हुए है, जिसने उसी हफ्ते iOS पर $437,000 कमाए जिस हफ्ते Shadows लॉन्च हुआ था।
Shadows में Lyn के रीडिजाइन किए गए अपीयरेंस के रिलीज ने पहले ही Heroes को प्रभावित किया है। कैरेक्टर का डिजाइन उसी हफ्ते Heroes में लागू किया गया था जब Shadows लॉन्च हुआ, जिससे gacha स्पेंडिंग में 217% की बढ़ोतरी हुई और एक ही दिन में iOS पर $112,000 की कमाई हुई। हो सकता है कि इस रीडिजाइन ने Shadows के सीजन पास की तुलना में Heroes के gacha सिस्टम में ज्यादा कमाई की हो।

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Fire Emblem Heroes का मोबाइल पर दबदबा बरकरार
Fire Emblem Heroes, Nintendo का एकमात्र मोबाइल टाइटल बना हुआ है जिसने एक बिलियन डॉलर का आंकड़ा पार किया है, जो Mario Kart Tour और Animal Crossing: Pocket Camp की संयुक्त कमाई से भी ज्यादा है। इन दोनों गेम्स के बीच का अंतर दिखाता है कि कैसे gacha मैकेनिक्स और लेगेसी कैरेक्टर की अपील मोबाइल रेवेन्यू को बढ़ाना जारी रखती है, जबकि नई मोनेटाइजेशन स्ट्रैटेजी और गेमप्ले एक्सपेरिमेंट्स को लॉन्ग-टर्म स्पेंडिंग आकर्षित करने में बड़ी चुनौतियों का सामना करना पड़ता है।







