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Flaws Behind the Play-to-Earn Model

प्ले-टू-अर्न मॉडल के पीछे की खामियाँ

जैसे-जैसे प्ले-टू-अर्न मॉडल फीका पड़ रहा है, वेब3 गेमिंग में प्ले-टू-ओन एक स्थिर मार्ग के रूप में उभर रहा है, जो सट्टा पुरस्कारों के बजाय संपत्ति के स्वामित्व पर केंद्रित है।

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प्ले-टू-अर्न के पीछे की खामियाँ
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प्ले-टू-अर्न गेमिंग के उदय और पतन ने इस बात पर एक बड़ी समस्या उजागर की है कि गेम्स को फाइनेंशियल स्पेक्युलेशन के इर्द-गिर्द कैसे बनाया गया है। एक समय गेमिंग और ऑनलाइन इनकम दोनों में एक बड़ी सफलता के रूप में देखा जाने वाला, प्ले-टू-अर्न (P2E) मॉडल में तेजी से गिरावट आई है। प्रमुख प्रोजेक्ट्स बंद हो गए हैं, प्लेयर्स की रुचि कम हो गई है, और 2025 की पहली तिमाही में वेब3 गेम्स के लिए फंडिंग में 70% से अधिक की गिरावट आई है। यह गिरावट मॉडल के साथ एक गहरी समस्या को दर्शाती है - रिवॉर्ड्स को टोकन की कीमतों से जोड़ने से खेलने का मज़ा अस्थिर मार्केट्स पर निर्भर हो गया।

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P2E सिस्टम इस विचार पर आधारित था कि प्लेयर्स इन-गेम एक्टिविटी के माध्यम से टोकन कमा सकते हैं और फिर उन टोकन को रियल-वर्ल्ड वैल्यू के लिए एक्सचेंज कर सकते हैं। थ्योरी में, इससे यूजर बेस बढ़ेगा और टोकन की कीमतें बढ़ेंगी। लेकिन मॉडल डिमांड को हाई रखने के लिए नए प्लेयर्स के लगातार फ्लो पर निर्भर था। एक बार जब टोकन की कीमतें धीमी हो गईं, तो प्लेयर्स ने छोड़ना शुरू कर दिया।

डेवलपर्स ने एक प्रमुख रेवेन्यू सोर्स खो दिया, और टोकन का वैल्यू गिर गया। यह सिर्फ एक मार्केट डिप से कहीं अधिक था। इसने दिखाया कि मॉडल लंबे समय तक चलने के लिए नहीं बनाया गया था। ज्यादातर मामलों में, नए प्लेयर्स गेम में केवल यह जानने के लिए एंटर हुए कि पेआउट उनके समय के लायक नहीं था। जैसे ही वे बाहर निकले, इसने गिरती डिमांड, कम टोकन की कीमतों और कम एंगेजमेंट के एक साइकिल को ट्रिगर किया।

अप्रैल 2025 में, डेली एक्टिव वॉलेट्स घटकर सिर्फ 4.8 मिलियन हो गए - जो साल का सबसे कम आंकड़ा है और पिछले महीने से 10% की कमी है। सिस्टम बहुत नाजुक था, और यूजर एक्सपीरियंस बहुत अनप्रेडिक्टेबल था। ट्रेडिशनल गेम्स के विपरीत, जो शायद ही कभी इन-गेम करेंसी को रियल-वर्ल्ड एसेट के रूप में मानते हैं, P2E ने प्लेयर्स को ऐसी भूमिकाओं में धकेल दिया जिनकी उन्होंने मांग नहीं की थी - गेमर्स के बजाय ट्रेडर्स।

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ओनरशिप की ओर बढ़ना

डेवलपर्स की बढ़ती संख्या अब एक अलग मॉडल की ओर रुख कर रही है: प्ले-टू-ओन (P2O)। यह अप्रोच प्लेयर्स को इन्फ्लेशनरी टोकन के साथ रिवॉर्ड देने से दूर हो जाता है। इसके बजाय, यह डिजिटल एसेट्स पर केंद्रित है जिन्हें प्लेयर्स वास्तव में ओन कर सकते हैं। स्किन्स, वेपन्स और अवतार जैसी आइटम्स को लिमिटेड-सप्लाई कलेक्टिबल्स के रूप में माना जाता है। इन एसेट्स का वैल्यू इसलिए है क्योंकि उनका गेम में कैसे उपयोग किया जाता है और क्योंकि उन्हें सेकेंडरी मार्केट्स पर खरीदा और बेचा जा सकता है।

इस मॉडल की जड़ें इस बात में हैं कि प्लेयर्स ट्रेडिशनल गेम्स में पहले से ही कैसे बिहेव करते हैं। लोग रेयर आइटम्स और कॉस्मेटिक्स को वैल्यू देते हैं। वेब3 टेक्नोलॉजी जो जोड़ती है वह ओनरशिप और स्केर्सिटी को साबित करने की क्षमता है। यह इन आइटम्स को गेम्स से परे स्थायी वैल्यू देता है। एनालिस्ट्स अब उम्मीद करते हैं कि NFT गेमिंग सेक्टर 2034 तक सालाना लगभग 25% बढ़ेगा - यह एक संकेत है कि ओनरशिप में रुचि बढ़ रही है, भले ही टोकन स्पेक्युलेशन कम हो रहा हो।

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स्ट्रॉन्गर गेम इकोनॉमीज़ का निर्माण

प्ले-टू-ओन के काम करने के लिए, गेम को खुद अच्छी तरह से डिज़ाइन किया जाना चाहिए। ओनरशिप मायने रखती है। इसका मतलब है आइटम्स को लिमिटेड रखना, उन्हें यूजफुल बनाना और सर्कुलेशन से कुछ आइटम्स को धीरे-धीरे हटाने के लिए सिस्टम डिज़ाइन करना। ये "सिंक मैकेनिक्स" उस तरह के एसेट इन्फ्लेशन को रोकने के लिए महत्वपूर्ण हैं जिसने P2E में समस्याएं पैदा कीं।

कुछ क्रिटिक्स का तर्क है कि रीसेल मार्केट्स वही समस्याएं वापस ला सकते हैं, लेकिन डायनामिक्स अलग हैं। एक हेल्दी सिस्टम में, प्लेयर्स आइटम्स का ट्रेड वैसे ही करते हैं जैसे लोग फिजिकल कलेक्टिबल्स का ट्रेड करते हैं - उन्हें क्या पसंद है, इस पर आधारित, न कि वे क्या कमाने की उम्मीद करते हैं। और जब तक डेवलपर्स सप्लाई और डिमांड के बारे में विचारशील हैं, इकोनॉमी बैलेंस्ड रह सकती है। एसेट ओनरशिप को अनचेक्ड इन्फ्लेशन का कारण नहीं बनना चाहिए। इसके लिए केवल सावधानीपूर्वक प्लानिंग और लॉन्ग-टर्म थिंकिंग की आवश्यकता होती है।

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जो काम नहीं किया उससे सीखना

कई वेब3 गेमिंग प्रोजेक्ट्स पहले ही फेल हो चुके हैं। घोषित ब्लॉकचेन गेम्स में से 90% से अधिक अब एक्टिव नहीं हैं। GameFi कैटेगरी ने पीक लेवल्स से अपनी कुल वैल्यू का 95% से अधिक खो दिया, जिसमें कई प्रोजेक्ट्स केवल कुछ महीनों तक चले। उन विफलताओं में एक सामान्य पैटर्न यह था कि उन्होंने पहले फाइनेंशियल रिटर्न्स का वादा किया और बाद में गेमप्ले दिया - यदि बिल्कुल भी।

कुछ बचे हुए प्रोजेक्ट्स ने अपना ध्यान फिक्स्ड-सप्लाई एसेट्स और गहरे, अधिक रिवॉर्डिंग गेमप्ले पर केंद्रित कर दिया है। इन गेम्स में निवेशक की रुचि कम होने के समय भी बेहतर रिटेंशन और वॉलेट एक्टिविटी देखी गई है। यह एक संकेत है कि जब गेम मजेदार होता है और ओनरशिप का वास्तविक अर्थ होता है तो प्लेयर्स के बने रहने की अधिक संभावना होती है।

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2025 में वेब3 गेम शटडाउन

वेब3 गेमिंग के लिए एक नई दिशा

P2E मॉडल ने बड़े वादे किए लेकिन दबाव में टिक नहीं पाया। जैसे-जैसे मार्केट एडजस्ट होता है, वेब3 गेमिंग का भविष्य अधिक सस्टेनेबल सिस्टम्स की ओर बढ़ता हुआ दिखाई देता है। टोकन एमिशन पर निर्भर रहने वाले गेम्स में और गिरावट आने की संभावना है। दूसरी ओर, जो ओनरशिप, लिमिटेड सप्लाई और स्ट्रॉन्ग गेमप्ले पर ध्यान केंद्रित करते हैं, उनके पास स्थायी सफलता का बेहतर मौका है।

प्लेयर्स को अब गेम का आनंद लेने के लिए फाइनेंशियल इंसेंटिव्स की आवश्यकता नहीं है। उन्हें ऐसे एक्सपीरियंस की आवश्यकता है जो रिवॉर्डिंग महसूस हों और ऐसी आइटम्स की आवश्यकता है जिनका वैल्यू इसलिए हो कि उनका उपयोग कैसे किया जाता है - न कि उन्हें कितनी जल्दी बेचा जा सकता है। प्ले-टू-ओन गेम इकोनॉमीज़ बनाने का एक तरीका प्रदान करता है जो हाइप पर निर्भर नहीं करता है। शॉर्ट-टर्म प्रॉफिट्स का वादा करने के बजाय, यह विचारशील डिज़ाइन के माध्यम से स्थायी वैल्यू बनाता है। यही वह दिशा है जिसे वेब3 स्पेस में कई लोग अब अपना रहे हैं।

Eliza Crichton-Stuart

लेखक Eliza Crichton-Stuart

संचालन प्रमुख प्रकाशित .

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