इस हफ़्ते Epic Games में एक हज़ार लोगों की नौकरी चली गई। Fortnite, जो दुनिया के सबसे ज़्यादा खेले जाने वाले गेम्स में से एक है और जिसकी सालाना कमाई अनुमानित $6 बिलियन है, उस गेम की कंपनी ने इतने बड़े पैमाने पर लोगों को निकाला कि किसी भी स्टूडियो को झटका लग सकता है। हर कोई यही सवाल पूछ रहा है: ऐसा कैसे हुआ?
इसका सीधा जवाब यह है कि Epic ने सालों तक एक ऐसे टेक फ़ैड (tech fad) का पीछा किया जिसे सिलिकॉन वैली (Silicon Valley) पहले ही चुपचाप छोड़ चुकी है, और अब Fortnite बनाने वाले लोग इसकी कीमत चुका रहे हैं।
बैटल रॉयल से वर्चुअल हैंगआउट स्पेस तक
बात यह है: Fortnite फेल नहीं हुआ। यह गेम अभी भी कंसोल एंगेजमेंट चार्ट (console engagement charts) में टॉप पर है और लाखों खिलाड़ियों को आकर्षित करता है। जो फेल हुआ वह Epic का यह व्यापक विज़न (broader vision) था कि Fortnite को क्या बनना चाहिए था।
पिछले चार से पांच सालों में, Epic ने अपने बैटल रॉयल हिट को एक ऐसे परसिस्टेंट सोशल प्लेटफ़ॉर्म (persistent social platform) में बदलने के लिए भारी निवेश किया, जहाँ खिलाड़ी के अवतार गेम्स, कॉन्सर्ट्स, थीम पार्क्स और ब्रांडेड अनुभवों के बीच घूम सकें। दूसरे शब्दों में, एक मेटावर्स (metaverse)। वही कॉन्सेप्ट जिसने Mark Zuckerberg को अपनी पूरी कंपनी का नाम बदलने और इस साल चुपचाप इस आइडिया को छोड़ने से पहले अनुमानित $80 बिलियन खर्च करने पर मजबूर किया।
यह समानता असहज करने वाली है, और होनी भी चाहिए।
वो दांव जो चले नहीं
छंटनी के साथ-साथ, Epic ने Fortnite Festival (म्यूजिक मोड), Rocket Racing, और Ballistic को बंद कर दिया, जो Fortnite के इकोसिस्टम (ecosystem) के अंदर लॉन्च हुआ Counter-Strike-स्टाइल शूटर था। Lego Fortnite, जो बड़े धूमधाम और वास्तविक प्रोडक्शन इन्वेस्टमेंट (production investment) के साथ आया था, वह फीका पड़ गया। यूज़र-क्रिएटेड क्रिएटिव मैप्स (user-created Creative maps) के लिए पुश का एक ब्रेकआउट मोमेंट (breakout moment) रहा है, वायरल "Steal the Brainrot" मोड, जिसने Reddit डेटा के अनुसार, थोड़े समय के लिए Battle Royale को ही कॉनकरेंट प्लेयर्स (concurrent players) में पीछे छोड़ दिया था। लेकिन वायरल मोमेंट्स (viral moments) एक बिज़नेस मॉडल (business model) नहीं हैं, और Brainrot ने निश्चित रूप से Fortnite को Roblox में नहीं बदला है।
इन-गेम Disney यूनिवर्स, एक बहुप्रचारित सहयोग (collaboration) जो Fortnite की मेटावर्स महत्वाकांक्षाओं को एंकर (anchor) करने वाला था, अभी भी डेवलपमेंट (development) में है। इसलिए Epic उस विज़न की ओवरहेड कॉस्ट (overhead costs) का भुगतान कर रहा है जो अभी तक आया नहीं है, साथ ही कई मोड्स की लागत भी जो पहले ही कैंसल (cancelled) हो चुके हैं।
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छंटनी उसी हफ़्ते हुई जब Epic ने V-Bucks की कीमतें बढ़ाईं, एक ऐसा कदम जो कम्युनिटी (community) को पसंद नहीं आया और कंपनी की दिशा की आलोचना को और तेज़ कर दिया।
गेमिंग की टेक फ़ैड्स के साथ बार-बार होने वाली समस्या
इस तरह की कवरेज में ज़्यादातर खिलाड़ी जो मिस करते हैं वह है व्यापक पैटर्न (broader pattern)। यह पहली बार नहीं है जब गेमिंग इंडस्ट्री (games industry) बिग टेक (big tech) से उत्पन्न होने वाले ट्रेंड (trend) में फंस गई है और इसकी कीमत नौकरियों और कैंसल किए गए प्रोजेक्ट्स (cancelled projects) से चुकाई है। NFT वेव (NFT wave) ने लगभग कई बड़े पब्लिशर्स (publishers) को महंगे पिवोट्स (pivots) में खींच लिया था जिन्हें उनके कम्युनिटीज़ ने पूरी तरह से रिजेक्ट (reject) कर दिया था। AI पुश (AI push) वर्तमान में एक समान बैकलेश (backlash) उत्पन्न कर रहा है, जैसा कि तब देखा गया जब Nvidia के DLSS 5 रोलआउट (rollout) का खिलाड़ियों द्वारा ज़ोरदार विरोध हुआ, जिन्होंने पहली जगह AI-अपस्केल्ड विज़ुअल्स (AI-upscaled visuals) कभी नहीं मांगे थे।
गेमिंग एक अजीब स्थिति में है। यह एक टेक्नोलॉजी इंडस्ट्री (technology industry) है, हाँ, लेकिन यह एक एंटरटेनमेंट मीडियम (entertainment medium) भी है जिसके दर्शक उन प्रोडक्ट्स में वास्तव में निवेशित होते हैं जिन्हें वे कंज्यूम (consume) करते हैं। जब कोई टेक फ़ैड आता है, तो गेमिंग एग्जीक्यूटिव्स (gaming executives) एक अवसर देखते हैं। जब यह ढह जाता है, तो डेवलपर्स (developers) और सपोर्ट स्टाफ (support staff) प्रभाव को झेलते हैं।
Epic एक प्राइवेट कंपनी (private company) है, और कुछ एनालिस्ट्स (analysts) का मानना है कि छंटनी का एक हिस्सा लंबे समय से अफवाहों में चल रहे स्टॉक मार्केट लिस्टिंग (stock market listing) से पहले बैलेंस शीट (balance sheet) को क्लीनर (cleaner) दिखाने के बारे में है। यह फ़्रेमिंग (framing), यदि सटीक है, तो स्थिति को बेहतर नहीं, बल्कि बदतर बनाती है। इसका मतलब होगा कि 1,000 नौकरियां इसलिए काटी गईं क्योंकि Fortnite संघर्ष कर रहा है, बल्कि इसलिए कि निवेशकों को एक लीनर ऑर्ग चार्ट (leaner org chart) देखने की ज़रूरत है।
गेम के लिए आगे क्या मतलब है
खिलाड़ियों के लिए, तत्काल प्रभाव पहले से ही दिखाई दे रहे हैं: कम मोड्स, ज़्यादा कॉस्मेटिक कीमतें, और एक ऐसी कंपनी जो विस्तार करने के बजाय सिकुड़ती हुई दिख रही है। आज मौजूद Fortnite अभी भी एक अच्छा गेम है जिसमें एक विशाल प्लेयर बेस (player base) है। लेकिन वह वर्ज़न (version) जिसे Epic बना रहा था, वह सोशल प्लेटफ़ॉर्म जो एक पूरे डिजिटल यूनिवर्स (digital universe) को एंकर करेगा, दो साल पहले की तुलना में काफी कम निश्चित दिखता है।
Disney सहयोग अभी भी मेज पर है, लेकिन इसे सपोर्ट करने वाला स्टूडियो अब छोटा है। यूज़र-क्रिएटेड इकोनॉमी (user-created economy) जारी है, लेकिन उस पूरे इंफ्रास्ट्रक्चर (infrastructure) के बिना जिसे Epic ने मूल रूप से इसके आसपास प्लान (plan) किया था। किसी भी आधिकारिक अपडेट के लिए कि रीस्ट्रक्चर्ड रोडमैप (restructured roadmap) वास्तव में कैसा दिखता है, Epic Games न्यूज़रूम (newsroom) पर नज़र रखें। इंडस्ट्री में एक रफ़ स्ट्रेच (rough stretch) में यह कैसे फिट बैठता है, इसके व्यापक संदर्भ के लिए, हमारे गेमिंग न्यूज़ कवरेज (gaming news coverage) में पढ़ने के लिए बहुत कुछ है। और देखें:







