Larry Kuperman को लगा कि उन्हें अपना स्थायी घर मिल गया है। PC साइड पर GameStop के इलेक्ट्रॉनिक डिस्ट्रीब्यूशन के हेड के तौर पर, वे Impulse बना रहे थे, एक ऐसा प्लेटफॉर्म जिसे सीधे Steam से मुकाबला करने के लिए डिज़ाइन किया गया था। फिर GameStop के लीडरशिप ने एक ऐसा फैसला लिया, जो पीछे मुड़कर देखने पर, रिटेल गेमिंग हिस्ट्री की सबसे महंगी गलतियों में से एक है।
रिटेलर ने फैसला किया कि डिजिटल डिस्ट्रीब्यूशन "एक गुजरता हुआ दौर" था। उनका मानना था कि ब्रिक एंड मॉर्टर (physical stores) वापस ज़ोरों से लौटेंगे। Kuperman, जिन्होंने Game Developers Conference में यह कहानी साझा की, ने इसे सीधे शब्दों में कहा: "मैंने भविष्य देखा है, यह 1950 के दशक जैसा दिखता है।" वह भविष्य कभी नहीं आया।
Stardock से एक Steam चैलेंजर जिसे कोई याद नहीं रखता
Impulse की कहानी असल में GameStop के शामिल होने से बहुत पहले शुरू हुई थी। Kuperman 2001 में Stardock में शामिल हुए, जो गेम्स में ब्रांचिंग करने वाली एक सॉफ्टवेयर कंपनी थी। उस समय जब इंडस्ट्री का ज्यादातर हिस्सा ध्यान नहीं दे रहा था, तब टीम डिजिटल डिस्ट्रीब्यूशन के बारे में सोच रही थी।
वहां उनका पहला प्रोजेक्ट The Corporate Machine नामक एक इकोनॉमिक्स सिम के लिए इलेक्ट्रॉनिक डिस्ट्रीब्यूशन राइट्स पर बातचीत करना था। उस डील के दूसरी तरफ के Take Two वकील को क्लॉज में ज्यादा दिलचस्पी नहीं थी। डिजिटल सेल्स एक फुटनोट की तरह लग रही थी। वह फुटनोट आखिरकार पूरा चैप्टर बन गया।
लगभग 2004 से 2005 के बीच, कनाडाई पब्लिशर Strategy First (जो Jagged Alliance के लिए जाना जाता था) Stardock के साथ काम करते हुए कोलैप्स हो गया। Stardock उस स्थिति से Strategy First के कैटलॉग के इलेक्ट्रॉनिक डिस्ट्रीब्यूशन राइट्स के साथ बाहर निकला। वह लाइब्रेरी 2008 में लॉन्च होने वाले Impulse का आधार बनी।
Kuperman के अपने विवरण के अनुसार, यह प्लेटफॉर्म Steam के समान सेटअप था: एक क्लाइंट, एक कैटलॉग और PC गेम्स को ऑनलाइन बेचने के इंफ्रास्ट्रक्चर के साथ एक डिजिटल स्टोरफ्रंट। यह Valve के प्लेटफॉर्म को फीचर में आउट-फीचर करने की कोशिश नहीं कर रहा था, लेकिन यह एक ऐसे स्पेस में एक वास्तविक, काम करने वाला प्रतियोगी था जो अभी गर्म होना शुरू हुआ था।
दो साल जो एक गलत दांव के साथ खत्म हुए
Impulse को 2011 में GameStop को बेच दिया गया था, और Kuperman भी उसके साथ चले गए। PC साइड पर रिटेलर के इलेक्ट्रॉनिक डिस्ट्रीब्यूशन के हेड के तौर पर दो साल। वे प्रोजेक्ट में इतना विश्वास करते थे कि इसे अपना "हमेशा के लिए जॉब" कहते थे।
बात यह है: उस समय GameStop चलाने वाले लोग आज की मैनेजमेंट टीम नहीं थे। लेकिन जो भी फैसले ले रहा था, उसने मार्केट पर एक ऐसा स्ट्रैटेजिक रीड लिया जो शानदार रूप से गलत साबित हुआ। फिजिकल रिटेल वापस बाउंस बैक नहीं करने वाला था। डिजिटल की ओर शिफ्ट होने वाला ट्रेंड इंतजार करने लायक नहीं था। यह वह दिशा थी जिस ओर पूरी इंडस्ट्री जा रही थी, और GameStop के पास उस लहर पर सवारी करने के लिए पहले से ही एक प्लेटफॉर्म बना हुआ था।
इसके बजाय, Impulse को 2014 में बंद कर दिया गया। सर्विस को चुपचाप खत्म कर दिया गया, और GameStop ने स्टोर शेल्फ और यूज्ड गेम मार्जिन पर वापस दांव लगाना शुरू कर दिया।
खतरा
Kuperman का अकाउंट उस समय GameStop के मैनेजमेंट के साथ उनके व्यक्तिगत अनुभव पर आधारित है। कंपनी का वर्तमान नेतृत्व उस टीम से पूरी तरह अलग है जिसने डिजिटल डिस्ट्रीब्यूशन को छोड़ने का फैसला किया था।

सर्वर के बजाय शेल्फ पर दांव लगाना
जो तुलना दिमाग में आती है वह है Blockbuster का 2000 में Netflix को एक्वायर करने का मौका छोड़ना। दोनों कंपनियों के पास भविष्य का फ्रंट-रो सीट था और उन्होंने दूर देखने का फैसला किया। Kuperman ने खुद यह दावा नहीं किया कि Impulse Steam को हरा देगा, लेकिन डिजिटल डिस्ट्रीब्यूशन को पूरी तरह से छोड़ने का फैसला एक अलग श्रेणी की गलती थी।
Steam क्यों जीता जबकि बाकी सब गलत अनुमान लगाते रहे
Kuperman, जिन्होंने हाल ही में रिटायर होने से पहले Nightdive Studios में एक प्रतिष्ठित दूसरा करियर बनाया, ने अलग से बताया है कि Steam को हराना इतना मुश्किल क्यों था। PC Gamer के साथ अपने इंटरव्यू के अनुसार, उनका कहना है: "Steam ने किसी और से बेहतर एक कम्युनिटी बनाई।"
वह फ्रेमिंग मायने रखती है। Impulse एक स्टोर था। Steam एक ऐसी जगह बन गई जहां लोग समय बिताते थे, अचीवमेंट्स ट्रैक करते थे, गेम्स की समीक्षा करते थे और एक-दूसरे से बात करते थे। कम्युनिटी लेयर ने एक डिस्ट्रीब्यूशन प्लेटफॉर्म को कुछ ऐसा बना दिया जो ज्यादा चिपचिपा और रेप्लिकेट करना मुश्किल था। GameStop, फिजिकल रिटेल कल्चर पर अपने फोकस के साथ, शायद स्टोर के संदर्भ में उस तरह की कम्युनिटी को समझता था, लेकिन उसे कभी डिजिटल स्पेस में ट्रांसलेट नहीं कर पाया।
जब लोग इस पीरियड को पीछे मुड़कर देखते हैं तो ज्यादातर प्लेयर्स यह मिस कर जाते हैं कि 2008 और 2014 के बीच Steam के कितने वास्तविक प्रतियोगी थे। Impulse अकेला नहीं था। Desura, GamersGate, और बाद में EA Origin क्लाइंट जैसे प्लेटफॉर्म सभी स्पेस बनाने की कोशिश कर रहे थे। उनमें से ज्यादातर या तो बंद हो गए या अप्रासंगिक हो गए। जो बचे, जैसे GOG, उन्होंने एक खास एंगल (DRM-फ्री गेम्स) ढूंढकर ऐसा किया, बजाय एक जनरल-पर्पस Steam अल्टरनेटिव बनने की कोशिश करने के।
GameStop के पास ब्रांड रिकग्निशन, पब्लिशर रिलेशनशिप्स और डिजिटल डिस्ट्रीब्यूशन में एक गंभीर रन बनाने के लिए एक इंस्टॉल्ड कस्टमर बेस था। उस छूटे हुए अवसर की पूरी कहानी उन लोगों के लिए पढ़ने लायक है जो यह जानने में रुचि रखते हैं कि PC गेमिंग मार्केट एक सिंगल प्लेटफॉर्म द्वारा इतना पूरी तरह से कैसे हावी हो गया।
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