हाल की Los Angeles Times की एक रिपोर्ट ने मीडिया खपत में एक अप्रत्याशित बदलाव पर प्रकाश डाला: डीवीडी कई लोगों की अपेक्षा से अधिक लचीला साबित हो रही हैं। लगातार गिरावट के वर्षों के बाद, फॉर्मेट की गिरावट काफी धीमी हो गई, 2024 में 20 प्रतिशत की गिरावट 2025 में 9 प्रतिशत तक कम हो गई। Cinefile और Vidiots जैसे स्वतंत्र स्टोरों ने युवा ग्राहकों से बढ़ी हुई ट्रैफिक की सूचना दी है, जिसमें Vidiots प्रति सप्ताह लगभग 1,000 डीवीडी किराए पर दे रहा है। एक ऐसे फॉर्मेट के लिए जिसे लंबे समय से अप्रचलित माना जाता था, इसमें फिर से रुचि Gen Z के मीडिया स्वामित्व के प्रति दृष्टिकोण में एक व्यापक बदलाव का संकेत देती है।
यह ट्रेंड सिर्फ नॉस्टैल्जिया पर आधारित नहीं है। A24 और The Criterion Collection जैसे बुटीक डिस्ट्रीब्यूटर्स, और Letterboxd जैसे कम्युनिटी-ड्रिवन प्लेटफॉर्म्स ने एक ऐसे दर्शक वर्ग को बढ़ावा दिया है जो क्यूरेटेड फिल्म अनुभवों को महत्व देता है। इस बीच, Netflix जैसी स्ट्रीमिंग सेवाओं ने सब्सक्रिप्शन फीस बढ़ाई है, विज्ञापन टियर पेश किए हैं, और लाइसेंसिंग समझौतों के बदलने पर कैटलॉग टाइटल को रोटेट किया है। उन दर्शकों के लिए जो विशिष्ट फिल्मों तक स्थिर पहुंच चाहते हैं, एक फिजिकल कॉपी का मालिक होना सबसे भरोसेमंद विकल्प बना हुआ है।
डिजिटल डिस्ट्रीब्यूशन के युग में स्वामित्व
गेमिंग इंडस्ट्री एक्सेस और स्थायित्व के बारे में समान सवालों का सामना कर रही है। पिछले दशक में, वीडियो गेम डिस्ट्रीब्यूशन भारी रूप से डिजिटल स्टोरफ्रंट्स और सब्सक्रिप्शन इकोसिस्टम की ओर शिफ्ट हो गया है। जबकि डिजिटल डाउनलोड सुविधा प्रदान करते हैं, वे प्लेटफॉर्म नीतियों, सर्वर इंफ्रास्ट्रक्चर और लाइसेंसिंग समझौतों पर भी निर्भर करते हैं जो समय के साथ बदल सकते हैं। खिलाड़ियों के पास हमेशा खरीदे गए टाइटल तक गारंटीकृत दीर्घकालिक पहुंच नहीं होती है, खासकर जब ऑनलाइन सेवाएं बंद कर दी जाती हैं।
स्वतंत्र खुदरा विक्रेताओं ने युवा दर्शकों से फिजिकल गेम्स में फिर से रुचि देखी है। टोरंटो के A&C Games के डैनियल टेइक्सेरा बताते हैं कि कई ग्राहक लंबे समय से चल रही फ्रेंचाइजी की शुरुआती एंट्रीज की तलाश कर रहे हैं। केवल वर्तमान रिलीज पर ध्यान केंद्रित करने के बजाय, कुछ खिलाड़ी गेमिंग इतिहास को जिज्ञासा के साथ देख रहे हैं, यह समझने की कोशिश कर रहे हैं कि आधुनिक सीरीज कैसे शुरू हुई। यह सिनेमाई समुदाय की समकालीन ब्लॉकबस्टर से परे सिनेमा के साथ व्यापक जुड़ाव को दर्शाता है।
हालांकि, गेमिंग के फिजिकल मार्केट को फिल्मों से अलग बाधाओं का सामना करना पड़ता है। रेट्रो गेम कलेक्टिंग तेजी से महंगा हो गया है, खासकर पेंडेमिक-युग की मांग में वृद्धि के बाद। लोकप्रिय टाइटल उच्च रीसेल कीमतों की मांग कर सकते हैं, जिससे युवा खरीदारों के लिए प्रवेश मुश्किल हो जाता है। स्वतंत्र दुकानों को इन्वेंट्री सुरक्षित करने के लिए प्रतिस्पर्धी दरों का भुगतान करना पड़ता है, जो खुदरा में कीमतों को और बढ़ा सकता है। इसका परिणाम एक ऐसा बाजार है जो नए लोगों के लिए दुर्गम होने का जोखिम उठाता है।
स्टोरफ्रंट से परे कम्युनिटी स्पेस
सैन बर्नार्डिनो काउंटी में, RATNEST ने रेट्रो गेम्स और निश इम्पोर्ट्स सहित फिजिकल मीडिया में रुचि रखने वाले युवा ग्राहकों में उल्लेखनीय वृद्धि देखी है। स्टोर का लेआउट पारंपरिक खुदरा प्रस्तुति के बजाय माहौल और सांस्कृतिक जुड़ाव पर जोर देता है। विंटेज हार्डवेयर, आर्केड कैबिनेट और संगीत डिस्प्ले एक ऐसी जगह बनाते हैं जो त्वरित लेनदेन के बजाय अन्वेषण को प्रोत्साहित करती है।
मालिक रॉबी रेटनेस्ट ने कहा है कि स्टोर रीसेल के लिए गेम को फ्लिप करने और ग्रेड करने जैसे सट्टा व्यवहार को हतोत्साहित करता है। लक्ष्य गेम को वित्तीय संपत्ति के रूप में मानने के बजाय खिलाड़ियों के बीच प्रचलन में रखना है। यह दृष्टिकोण रेट्रो मार्केट के सील और ग्रेड किए गए कलेक्टिबल्स पर बढ़ते फोकस के बारे में चिंताओं को दर्शाता है, जो उन लोगों के लिए उपलब्धता को कम कर सकता है जो बस खेलना चाहते हैं।
यहां तक कि GameStop जैसे बड़े खुदरा विक्रेताओं ने ऐतिहासिक रूप से युवा खिलाड़ियों के लिए अनौपचारिक सभा स्थलों के रूप में काम किया है। फिर भी कॉर्पोरेट खुदरा मॉडल आम तौर पर बिक्री लक्ष्यों को सांस्कृतिक संरक्षण पर प्राथमिकता देते हैं। डीवीडी पुनरुद्धार बताता है कि फिजिकल स्पेस कम्युनिटी हब के रूप में काम कर सकते हैं जब वे वाणिज्य को साझा हित के साथ संतुलित करते हैं।
फिल्म के दीर्घकालिक मॉडल से सीख
फिल्म इतिहास फिजिकल मीडिया के काम के जीवनकाल को कैसे बढ़ा सकता है, इसके उदाहरण प्रदान करता है। Blade Runner, Fight Club, और The Thing जैसी फिल्में थिएटरों में खराब प्रदर्शन के बाद वीएचएस और डीवीडी बिक्री के माध्यम से व्यापक पहचान हासिल कीं। होम मीडिया ने एक माध्यमिक इकोसिस्टम बनाया जिसने दर्शकों को समय के साथ फिल्मों की खोज और पुनर्मूल्यांकन करने की अनुमति दी।
लाइव-सर्विस मॉडल और सब्सक्रिप्शन रणनीतियों की ओर गेमिंग का बदलाव उस माध्यमिक बाजार की प्रमुखता को कम कर दिया है। Sony और Xbox सहित प्रमुख प्लेटफॉर्म धारकों ने आवर्ती राजस्व धाराओं और दीर्घकालिक जुड़ाव मॉडल को प्राथमिकता दी है। जबकि ये रणनीतियाँ स्थिरता प्रदान कर सकती हैं, वे ध्यान को सीमित संख्या में टाइटल और चल रही सेवाओं पर केंद्रित करती हैं।
डीवीडी की वापसी दर्शाती है कि युवा दर्शक स्वामित्व में निवेश करने को तैयार हैं जब डिजिटल सिस्टम अस्थिर या प्रतिबंधात्मक महसूस होते हैं। गेमिंग के लिए, किफायती फिजिकल रिलीज को प्रोत्साहित करना, स्वतंत्र खुदरा विक्रेताओं का समर्थन करना और ऑफलाइन कार्यक्षमता बनाए रखना दीर्घकालिक स्थिरता को मजबूत कर सकता है।
गेमिंग के लिए फिजिकल मीडिया अभी भी क्यों मायने रखता है
वीडियो गेम अपनी इंटरैक्टिविटी में फिल्मों से भिन्न होते हैं, लेकिन वे संरक्षण पर निर्भरता साझा करते हैं। सर्वर शटडाउन, डेलिस्टिंग और हार्डवेयर बंद होने से अपेक्षाकृत कम समय में टाइटल तक पहुंच सीमित हो सकती है। फिजिकल कॉपी हर संरक्षण समस्या का समाधान नहीं करती हैं, खासकर उन खेलों के लिए जिन्हें ऑनलाइन कनेक्टिविटी की आवश्यकता होती है, लेकिन वे स्थिरता की एक परत प्रदान करती हैं जिसे पूरी तरह से डिजिटल खरीद गारंटी नहीं दे सकती है।
डीवीडी में फिर से रुचि मीडिया लाइब्रेरी पर नियंत्रण की व्यापक मांग को उजागर करती है। गेमिंग के लिए, आगे का रास्ता डिजिटल सुविधा को छोड़ने की आवश्यकता नहीं हो सकती है। इसके बजाय, इसमें समानांतर सिस्टम बनाए रखना शामिल हो सकता है जो यह सुनिश्चित करते हैं कि खिलाड़ी रिलीज के वर्षों बाद टाइटल तक पहुंच सकें और उन्हें फिर से देख सकें। स्वतंत्र स्टोर, कम्युनिटी-ड्रिवन इवेंट्स और सेकंडहैंड मार्केट उस इकोसिस्टम का हिस्सा बने हुए हैं।
जैसे-जैसे Gen Z डीवीडी के साथ फिर से जुड़ाव दिखा रहा है, गेमिंग इंडस्ट्री इस बात का पुनर्मूल्यांकन करने का अवसर पाती है कि स्वामित्व, कम्युनिटी और दीर्घकालिक पहुंच इसके भविष्य में कैसे कारक बनते हैं। सवाल यह नहीं है कि डिजिटल डिस्ट्रीब्यूशन हावी रहेगा या नहीं, बल्कि यह है कि फिजिकल मीडिया एक स्थिर शक्ति के रूप में सह-अस्तित्व में रह सकता है या नहीं।
Source: Kotaku
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अक्सर पूछे जाने वाले प्रश्न (FAQs)
Gen Z उपभोक्ता डीवीडी क्यों खरीद रहे हैं?
Gen Z उपभोक्ता विश्वसनीय पहुंच, क्यूरेटेड फिल्म अनुभवों और स्ट्रीमिंग कैटलॉग परिवर्तनों, सब्सक्रिप्शन फीस और विज्ञापन टियर के खिलाफ सुरक्षा के लिए डीवीडी खरीद रहे हैं।
डीवीडी पुनरुद्धार का वीडियो गेम से क्या संबंध है?
डीवीडी की वापसी फिजिकल मीडिया स्वामित्व में रुचि को उजागर करती है। गेमिंग में, डिजिटल-ओनली डिस्ट्रीब्यूशन, संरक्षण और दीर्घकालिक पहुंच के बारे में समान चिंताएं फिजिकल कॉपी के बारे में चर्चा को बढ़ावा दे रही हैं।
क्या फिजिकल वीडियो गेम फिर से लोकप्रिय हो रहे हैं?
कुछ स्वतंत्र खुदरा विक्रेताओं ने रेट्रो और फिजिकल गेम्स में युवा खिलाड़ियों से बढ़ी हुई रुचि की सूचना दी है। हालांकि, उच्च रीसेल कीमतें व्यापक रूप से अपनाने में बाधा बनी हुई हैं।
रेट्रो गेम कलेक्टिंग महंगा क्यों है?
सीमित आपूर्ति, बढ़ी हुई मांग, सट्टा ग्रेडिंग बाजार और पेंडेमिक-युग की मूल्य वृद्धि ने कई पुराने टाइटल की लागत बढ़ा दी है।
क्या फिजिकल गेम्स दीर्घकालिक पहुंच की गारंटी देते हैं?
फिजिकल कॉपी डिजिटल लाइसेंस की तुलना में अधिक स्थिरता प्रदान कर सकती हैं, खासकर ऑफलाइन गेम्स के लिए। हालांकि, ऑनलाइन सर्वर पर निर्भर टाइटल अभी भी दुर्गम हो सकते हैं यदि सेवाएं बंद हो जाती हैं।
क्या फिजिकल मीडिया गेमिंग इतिहास को संरक्षित करने में मदद कर सकता है?
हाँ। फिजिकल मीडिया अभिलेखीय प्रयासों, रीसेल बाजारों और कम्युनिटी एक्सचेंज का समर्थन करता है, जो सभी दीर्घकालिक संरक्षण और सांस्कृतिक निरंतरता में योगदान करते हैं।







