Marathon ने लॉन्च पर 1.2 मिलियन कॉपी बेचीं

विश्लेषक Rhyss Elliott के अनुसार, Bungie के Marathon ने लॉन्च पर 1.2 Million कॉपी बेचीं, जिसमें Steam का योगदान अधिक और PS5 का प्रदर्शन सीमित रहा।

Eliza Crichton-Stuart

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Bungie का Destiny के बाहर यह बड़ा कमबैक एक स्टेटमेंट की तरह था। लेकिन नंबर्स कुछ और ही कहानी बयां कर रहे हैं।

Alinea Analytics के एनालिस्ट Rhyss Elliott का अनुमान है कि Marathon, जो Bungie का नया टीम-बेस्ड extraction shooter है, ने लॉन्च के बाद से PS5, Xbox Series X, और PC पर लगभग 1.2 million कॉपी बेची हैं। उनका मानना है: "इसने Sony और Bungie की उम्मीद के मुताबिक धमाका नहीं किया है, भले ही गेम का डिज़ाइन एक MASTERWORK है।"

ये सेल्स असल में कहाँ से आईं

प्लेटफॉर्म स्प्लिट Sony के लिए एक असहज सच सामने लाता है। Elliott का अनुमान है कि कुल सेल्स में Steam का हिस्सा "70%" से थोड़ा कम है, PS5 का लगभग 19% है और Xbox का हिस्सा "11%" से थोड़ा ज़्यादा है। तकनीकी रूप से फर्स्ट-पार्टी Sony टाइटल होने के बावजूद, simultaneous multiplatform रिलीज़ के लिए यह एक अजीब रिज़ल्ट है।

इस Steam-heavy ब्रेकडाउन का मतलब है कि Marathon की PC सेल्स लगभग 800,000 कॉपी के आसपास है। SteamDB के थर्ड-पार्टी ओनर एस्टिमेट टूल्स भी इस आंकड़े की पुष्टि करते हैं, जहाँ तीन अलग-अलग प्लगइन्स ने क्रमशः 835,100, 848,500, और 1.14 million ओनर्स दिखाए हैं। क्लासिक review-multiplier मेथड (कुल रिव्यूज़ गुणा 30) भी लगभग 884,640 का समान रिज़ल्ट देता है। ये नंबर्स इतने करीब हैं कि Elliott के अनुमान को विश्वसनीय माना जा सकता है।

Arc Raiders वाला तुलना जो Bungie में कोई नहीं करना चाहता

सबसे बड़ी बात Arc Raiders है, जिसने लॉन्च के लगभग दो महीने बाद 12 million कॉपी सेल्स का आंकड़ा छू लिया था। हाँ, Arc Raiders मार्केट में ज़्यादा समय से है। लेकिन Steam के concurrent user पीक्स अपनी ही कहानी बताते हैं:

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Elliott इस अंतर को ऑनबोर्डिंग से जोड़ते हैं। "प्लेयर्स 30 मिनट के अंदर ही Arc Raiders का लूप समझ जाते हैं, जबकि Marathon का UI एक बड़े फिल्टर की तरह काम करता है, जो नए प्लेयर्स को Bungie के सिग्नेचर गनप्ले और Marathon के शानदार गेमप्ले लूप का अनुभव लेने से पहले ही बाहर कर देता है।"

UI की आलोचना नई नहीं है। Marathon के इंटरफेस पर लॉन्च के तुरंत बाद से ही शिकायतें आने लगी थीं, जिसके बाद खुद Bungie ने प्लेयर्स से फीडबैक मांगा ताकि यह सुनिश्चित किया जा सके कि प्लेयर्स "मिड-फाइट में क्या हो रहा है, उसे पढ़ सकें।" Destiny 2 जैसी विरासत वाले स्टूडियो के लिए यह एक बड़ी बात है।

Marathon's contested HUD layout

Marathon's contested HUD layout

इंटरफेस की दिक्कतों के अलावा, जॉनर लेवल पर अप्रोचेबिलिटी का सवाल भी है। Marathon डिज़ाइन के हिसाब से एक हॉस्टाइल गेम है। यह पूरी तरह से lose-everything PvP टेंशन पर आधारित है, जो एक लेजिटिमेट क्रिएटिव चॉइस तो है, लेकिन यह Arc Raiders के ज़्यादा वेलकमिंग PvE-एडजसेंट स्ट्रक्चर की तुलना में ऑडियंस को काफी कम कर देता है। Server Slam का डेटा इस अंतर को और साफ करता है: Arc Raiders ने अपने तीन-दिन के Server Slam के दौरान सेल्स में 80% का उछाल देखा, जबकि Marathon ने अपने स्लैम के बाद के चार दिनों में 49% की बढ़ोतरी दर्ज की।

जो प्लेयर्स टिके रहे, वे वाकई खेल रहे हैं

असली बात यह है कि जो प्लेयर्स गेम में टिके रहे, उनके लिए Marathon के रिटेंशन नंबर्स वाकई प्रभावशाली हैं। Elliott की रिपोर्ट के मुताबिक, एवरेज Steam प्ले-टाइम बढ़कर 27.8 घंटे हो गया है, जो PS5 (16.5 घंटे) और Xbox (17.3 घंटे) से काफी आगे है। और भी दिलचस्प बात यह है कि Steam प्लेयर बेस के 22% ने 50-घंटे का मार्क पार कर लिया है, और लगभग 7% ने पहले ही 100 घंटे से ज़्यादा गेम खेल लिया है।

डेली एक्टिव यूज़र्स (DAUs) लॉन्च के बाद पहले शनिवार को 478,000 के पीक पर थे और Elliott की रिपोर्ट के समय तक 345,000 DAUs पर स्थिर हो गए थे, जो वीकेंड के दौरान औसतन 380,000 DAUs रहे। ज़्यादातर गेम्स के लिए ये मजबूत नंबर्स हैं। लेकिन एक दशक से भी ज़्यादा समय में Bungie की पहली नॉन-Destiny रिलीज़ के लिए, जिसे अमेरिका के सबसे महंगे मेट्रो एरिया में एक बड़ी टीम ने डेवलप किया हो, और जो ऐसे समय में लॉन्च हुआ हो जब Destiny 2 खुद प्लेयर्स की संख्या में गिरावट का सामना कर रहा है, तो इन नंबर्स का मतलब बदल जाता है।

यहाँ मुख्य बात यह है कि $40 प्रति कॉपी के हिसाब से 1.2 million का आंकड़ा पूरी तस्वीर नहीं है। बैटल पास सेल्स, प्रीमियम कॉस्मेटिक्स, और प्लेटफॉर्म-स्पेसिफिक डील्स भी रेवेन्यू का हिस्सा हैं, और इनमें से कोई भी आंकड़ा पब्लिक नहीं है। डेटा बस यह बताता है कि Marathon को एक डेडिकेटेड कोर ऑडियंस मिल गई है, लेकिन वह बड़ी ऑडियंस जो इसे एक फ्रैंचाइज़ी-डिफाइनिंग लॉन्च बना सकती थी, वह नहीं मिली। और अधिक जानकारी के लिए यहाँ देखें:

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June 8th 2026

पोस्ट किया गया

June 8th 2026

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