Splatoon Raiders की टीम ने आखिरकार उस सवाल का जवाब दे दिया है जो हर Splatoon फैन के दिमाग में चल रहा था: Splatoon 4 के बजाय एक स्पिन-ऑफ क्यों?
इसका छोटा सा जवाब यह है कि वे बस कुछ अलग बनाना चाहते थे। 11 साल से ज़्यादा समय तक तीन मेनलाइन मल्टीप्लेयर टाइटल्स को डेवलप और अपडेट करने के बाद, प्रोड्यूसर Seita Inoue और डायरेक्टर Yoshihiko Ito कुछ ऐसा बनाना चाहते थे जिसे प्लेयर्स पूरी तरह से अपने हिसाब से एक्सपीरियंस कर सकें।

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11 साल का मल्टीप्लेयर और कुछ नया करने की ज़रूरत
"सीरीज़ के लॉन्च के बाद से 11 साल से ज़्यादा समय से हम लगातार काम कर रहे हैं, और इस दौरान हमने तीन टाइटल्स को डेवलप और अपडेट किया है," Inoue ने एक Nintendo डेवलपर इंटरव्यू में कहा। "हमने सोचा कि गेमप्ले के लिए थोड़े अलग अप्रोच के साथ कुछ बनाना दिलचस्प हो सकता है, जहाँ आप वाकई में एक्शन को अपने तरीके से एन्जॉय कर सकें।"
यह काफी सीधा जवाब है। कोई बड़ी स्ट्रैटेजिक चाल नहीं, कोई प्लेटफॉर्म मैंडेट नहीं। टीम ने एक दशक से ज़्यादा समय कॉम्पिटिटिव मल्टीप्लेयर स्पेस में बिताया था और वे अब सोलो टेरिटरी में हाथ आज़माना चाहते थे। यहाँ अहम बात यह है कि यह एक क्रिएटिव चॉइस थी, न कि इस बात का संकेत कि Nintendo उस चीज़ को छोड़ रहा है जिसने Splatoon को इतना बेहतरीन बनाया है।
Salmon Run से एक फुल स्टैंडअलोन एक्सपीरियंस तक
Splatoon Raiders की शुरुआत खास तौर पर Splatoon 3 के Salmon Run मोड से हुई। Ito, जिन्होंने मेनलाइन गेम्स पर काम करते समय मुख्य रूप से सिंगल-प्लेयर और Salmon Run कंटेंट पर काम किया था, उस कैओटिक, वेव-बेस्ड एनर्जी को लेकर उसे कुछ ऐसा बनाना चाहते थे जिसमें प्लेयर्स पूरी तरह डूब सकें।
"शुरुआत में, जब Splatoon 3 के अपडेट्स पर हमारा काम खत्म होने वाला था, तब हम यह देख रहे थे कि क्या हम ऐसा सिंगल-प्लेयर एक्सपीरियंस डेवलप कर सकते हैं जिसमें प्लेयर्स अपनी मर्जी से जितना चाहें उतना खेल सकें," Ito ने समझाया।
Salmon Run की तेज़ रफ़्तार, जहाँ आप हर तरफ से आने वाले Salmonids के झुंड को मैनेज करते हैं, Nintendo Switch 2 की बेहतर हार्डवेयर परफॉरमेंस के लिए एकदम सही आधार साबित हुई। टीम ने Salmonid की संख्या को काफी हद तक बढ़ाकर एक्सपेरिमेंट किए, और Ito के शब्दों में एक "अल्टीमेट मल्टीटास्कर" एक्सपीरियंस तैयार किया जहाँ एक सिंगल प्लेयर अकेले ही विशाल वेव्स से लड़ता है।
एक नया एंट्री पॉइंट, रिप्लेसमेंट नहीं
Inoue ने साफ किया कि Splatoon Raiders का मकसद फ्रैंचाइज़ी के कॉम्पिटिटिव साइड को रिप्लेस करना नहीं है। लक्ष्य सीरीज़ में एक नया एंट्री पॉइंट बनाना था, जो नॉन-कॉम्पिटिटिव एलिमेंट्स पर आधारित हो और जो किसी मल्टीप्लेयर गेम के साथ जुड़े एक साइड मोड के बजाय अपने आप में स्टैंडअलोन हो।
"इस गेम को डेवलप करने के पीछे हमारी एक प्रेरणा यह थी कि हम इन नॉन-कॉम्पिटिटिव एलिमेंट्स को सिर्फ एक सेकेंडरी फीचर के तौर पर नहीं, बल्कि एक स्टैंडअलोन स्पिन-ऑफ के रूप में रिलीज़ करके सीरीज़ में एक नया एंट्री पॉइंट बनाना चाहते थे," उन्होंने कहा। "इसके बावजूद, हम भविष्य में कॉम्पिटिटिव गेमप्ले डेवलप करना जारी रखेंगे।"
यह आखिरी लाइन मायने रखती है। Splatoon 4 कैंसिल या शेल्फ नहीं हुआ है। टीम ने प्रभावी रूप से पुष्टि की है कि यह Raiders के बाद का अगला कदम है, और यह स्पिन-ऑफ सीरीज़ को बदलने के बजाय एक क्रिएटिव डिटूर की तरह है।
फ्रैंचाइज़ी के भविष्य के लिए इसका क्या मतलब है
ऐसे shooter games फैंस के लिए जो ओरिजिनल Splatoon के समय से खेल रहे हैं, यह वाकई में राहत भरी खबर है। Nintendo Turf War या रैंक मोड को नहीं छोड़ रहा है। टीम को बस 11 साल के लगातार लाइव सर्विस मल्टीप्लेयर डेवलपमेंट से थोड़ा ब्रेक चाहिए था, और उन्होंने उस समय का इस्तेमाल कुछ ऐसा बनाने में किया जो पुरानी चीज़ों को दोहराने के बजाय यूनिवर्स को और बड़ा बनाता है।
Splatoon Raiders अब Nintendo Switch 2 पर उपलब्ध है। अगर आप पहली बार खेल रहे हैं या एक्सपीरियंस का पूरा फायदा उठाना चाहते हैं, तो हमारी साइट पर मौजूद Splatoon Raiders strategy guides आपकी मदद करेंगे।








