करीब 30 सालों से, The Legend of Zelda: Ocarina of Time ने अब तक की सबसे बेहतरीन गेम्स में से एक के रूप में अपनी जगह बनाए रखी है। 1998 के इस N64 क्लासिक ने 3D एडवेंचर गेम्स के लिए एक टेम्पलेट सेट किया, डिजाइनर्स की पूरी पीढ़ी को प्रभावित किया, और आज भी डेवलपर्स अपने प्रोजेक्ट्स पर काम करते समय इसका नाम लेते हैं। इसलिए जब Nintendo ने कन्फर्म किया कि इसका रीमेक पाइपलाइन में है, तो रिएक्शन उम्मीद के मुताबिक काफी जबरदस्त था।
लेकिन बात यह है: अभी जो सबसे ज्यादा चर्चा हो रही है, वह Link के नए कैरेक्टर मॉडल, अपडेटेड कॉम्बैट, या इस बारे में नहीं है कि क्या डंजन्स को मॉडर्न ओवरहॉल मिलेगा। चर्चा उन 'weirdos' के बारे में है।
Ocarina of Time असल में अजीब, परेशान करने वाले और वाकई विचित्र किरदारों से भरी हुई गेम है। ये ऐसे किरदार हैं जो सिर्फ एक ऐसे क्रिएटिव माहौल से निकल सकते थे जहाँ किसी ने भी आर्टिस्ट्स को खुद को रोकने के लिए नहीं कहा। जो प्लेयर्स इस गेम के साथ बड़े हुए हैं, उनके पास उन मुलाकातों की यादें आज भी ताजा हैं जिनका Ganondorf या Triforce से कोई लेना-देना नहीं था, बल्कि Hyrule के किसी कोने में कुछ अजीब हरकत कर रहे किसी अजीब जीव से था।
डर यह है, और यह जायज भी है, कि Nintendo की मॉडर्न सेंसिबिलिटीज एक क्लीनर, ज्यादा पॉलिश्ड प्रोडक्ट तैयार करेंगी जो उस चीज को खो देगा जिसने ओरिजिनल गेम को 'जीवंत' बनाया था।

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What players actually remember about Hyrule
Ocarina of Time खेलने वाले किसी भी व्यक्ति से पूछें कि उन्हें क्या याद है, तो जवाब शायद ही कभी स्टोरी बीट्स के बारे में होते हैं। उन्हें Happy Mask Salesman याद है जो अपनी दुकान में उस फिक्स्ड मुस्कान के साथ खड़ा रहता था, जिसे दो गेम्स में कभी पूरी तरह से एक्सप्लेन नहीं किया गया। उन्हें Great Fairies याद हैं, जिनका पॉलीगॉन-हैवी डिजाइन इतना अजीब था कि वह एक्सीडेंटल नहीं बल्कि जानबूझकर किया गया लगता था। उन्हें Bongo Bongo याद है, एक ऐसा बॉस जिसकी बैकस्टोरी पूरी Zelda सीरीज में सबसे डार्क है, जो फिर भी अपने बॉस फाइट के दौरान एरीना के फर्श को ड्रम सेट की तरह बजाता है, जबकि उसका नाम ही उस आवाज को डिस्क्राइब करता है।
ग्रिम (grim) और एब्सर्ड (absurd) के बीच का वह तनाव ही है जिसने Ocarina को टेक्सचर दिया। Dead Hand, जो मांस का एक पीला ढेर है और हाथों से ढका हुआ है जो आपको जमीन के नीचे से पकड़ता है, सुनने में प्योर हॉरर लगता है। और पहली बार में यह है भी। Shadow Temple में दूसरी मुलाकात तक, यह किसी तरह लगभग कॉमिक बन जाता है। वह शिफ्ट कोई डिजाइन फ्लॉ नहीं है। यह एक फीचर है।
चिंता यह नहीं है कि Nintendo एक खराब गेम बनाएगा। चिंता यह है कि Nintendo एक बहुत अच्छी, बहुत पॉलिश्ड गेम बनाएगा, जिसने उन सभी रफ एजेस को घिसकर चिकना कर दिया होगा जिन्होंने ओरिजिनल गेम को उसकी पर्सनैलिटी दी थी।
The characters that define the risk
कुछ स्पेसिफिक एग्जांपल्स बताते हैं कि दांव पर क्या लगा है।
Great Fairy शायद सबसे क्लियर टेस्ट केस है। उसका ओरिजिनल डिजाइन एंगुलर, लाउड और जानबूझकर अनकम्फर्टेबल था। वह बच्चों की किताबों वाली परी जैसी नहीं दिखती। वह ऐसी दिखती है जैसे किसी फीवर ड्रीम से बाहर आई हो, और यही वजह है कि प्लेयर्स उसे याद रखते हैं। एक मॉडर्न रीडिजाइन जो उसे कन्वेंशनल रूप से आकर्षक बना दे, वह ग्राफिकल स्टैंडर्ड्स के हिसाब से तो सुधार होगा, लेकिन बाकी हर मायने में एक बड़ा नुकसान होगा।
Koume and Kotake, Ganondorf के जुड़वां गार्डियन फिगर्स, भी इसी तरह के स्पेस में काम करते हैं। उनका डायनामिक वाकई अजीब है, उनका डायलॉग अजीब है, और उनका विजुअल प्रेजेंटेशन अजीब है। वे ऐसे किरदार हैं जिन्हें शायद फोकस ग्रुप यह कहकर मार्क कर देगा कि इनमें बदलाव की जरूरत है।
फिर Kakariko Village की पूरी आबादी है, जिसमें कम से कम एक ऐसा NPC है जिसका पूरा अस्तित्व बस एक पेड़ के नीचे बैठकर यह शिकायत करना है कि उसके आसपास के लोग कितने घिनौने हैं। कोई क्वेस्ट नहीं। कोई रिवॉर्ड नहीं। बस एक अजीब सा छोटा सा आदमी जो अपना काम कर रहा है।
Why this matters beyond nostalgia
यह सिर्फ फैंस का बचपन की यादों को लेकर इमोशनल होना नहीं है। इस तर्क के पीछे ठोस क्रिएटिव सब्सटेंस है।
Ocarina of Time में अजीबोगरीब चीजें एक्सीडेंटल नहीं थीं। यह 1990 के दशक के अंत में Nintendo के डेवलपमेंट कल्चर को रिफ्लेक्ट करता था, जहाँ इंडिविजुअल आर्टिस्ट्स के पास किरदारों को अजीब टेरिटरी में ले जाने की काफी छूट थी। इसका नतीजा एक ऐसी गेम वर्ल्ड थी जो वाकई आबाद लगती थी, जहाँ छोटे NPCs की भी अपनी एक अलग मौजूदगी थी। लार्ज-स्केल मॉडर्न प्रोडक्शन में इसे हासिल करना मुश्किल है जहाँ विजुअल कंसिस्टेंसी और ब्रॉड ऑडियंस अपील का लगातार दबाव रहता है।
इस मामले में रीमेक्स का रिकॉर्ड मिला-जुला रहा है। कुछ ओरिजिनल स्पिरिट को सावधानी से बचाते हैं। दूसरे कुछ ऐसा प्रोड्यूस करते हैं जो टेक्निकली बेहतर तो होता है लेकिन किसी तरह खाली लगता है। फर्क अक्सर इस बात पर आता है कि क्या टीम ने यह समझा कि वे अजीब चॉइसेज पहली बार में क्यों की गई थीं, न कि सिर्फ यह कि वे कैसी दिखती थीं।
जो प्लेयर्स इंतजार करते समय ओरिजिनल गेम को फिर से खेलना चाहते हैं, वे हमारे game reviews चेक कर सकते हैं जो क्लासिक Zelda टाइटल्स और मॉडर्न रीमेक्स को कवर करते हैं। और अगर आप रीमेक आने से पहले Hyrule के इतिहास में गहराई से जाना चाहते हैं, तो हमारा gaming guides सेक्शन आपकी मदद करेगा।
Nintendo ने Ocarina of Time रीमेक के अस्तित्व को कन्फर्म करने के अलावा इसकी रिलीज विंडो नहीं दी है। अगला बड़ा रिवील, जब भी आएगा, प्लेयर्स को काफी कुछ बता देगा कि स्टूडियो ने किस डायरेक्शन को चुना है।








