PlayStation के निर्माता Ken Kutaragi का मानना है कि गेमिंग में रचनात्मकता रुकी है

PlayStation के जनक Ken Kutaragi के अनुसार, बेहतर ग्राफिक्स के बावजूद आधुनिक गेम्स में रचनात्मकता की कमी है। उन्होंने डेवलपर्स को नए नवाचारों पर ध्यान देने को कहा है।

Eliza Crichton-Stuart

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अद्यतनित

Generic June 2026
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Ken Kutaragi, जो ओरिजिनल PlayStation के पीछे के इंजीनियर हैं, उनका मॉडर्न गेमिंग की स्थिति पर एक सीधा सा फैसला है: इंडस्ट्री क्रिएटिव तौर पर स्टैग्नेंट (stagnant) हो गई है, भले ही इसके ग्राफिक्स पहले से कहीं बेहतर दिखते हों।

जापान की University of Electro-Communications में बोलते हुए, Kutaragi ने अपना नज़रिया रखा कि गेमिंग अभी कहाँ खड़ी है और, उससे भी महत्वपूर्ण बात, इसे कहाँ जाने की ज़रूरत है। यह मैसेज कोई निराशाजनक नहीं था, लेकिन यह सुकून देने वाला भी नहीं था।

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What Kutaragi actually said

बात यह है: Kutaragi का मानना नहीं है कि गेमिंग एक मैच्योर इंडस्ट्री है, भले ही इसकी कुल वैल्यू फिल्म, टेलीविज़न और म्यूज़िक को मिलाकर भी उनसे ज़्यादा हो गई हो। यह फ्रेमिंग मायने रखती है। वह यह नहीं कह रहे हैं कि इंडस्ट्री खत्म हो रही है। वह कह रहे हैं कि यह अभी अपनी क्षमता (ceiling) तक पहुँचने के करीब भी नहीं आई है।

उनकी नज़र में समस्या यह है कि गेम बनाने का क्रिएटिव अप्रोच तब से फंडामेंटली नहीं बदला है जब वह ओरिजिनल PlayStation बना रहे थे। स्केल बढ़ गया है। पॉलीगॉन काउंट्स (polygon counts) बहुत बढ़ गए हैं। लेकिन गेम कैसे बनाए जाते हैं, इसके पीछे की सोच? काफी हद तक वही पुराना प्लेबुक।

Kutaragi के लिए, ओरिजिनल PlayStation टीम ने उस मशीन को एक खास इरादे से बनाया था: "दुनिया बदलने" के लिए। उस स्पिरिट का मतलब था फॉलो करने के बजाय लीड करना, ऐसी टेक्नोलॉजी के पीछे भागना जिसे कोई और नहीं अपना रहा था, न कि जो पहले से मौजूद है उसे ही रिफाइन करना। उनकी चिंता यह है कि इंडस्ट्री उस माइंडसेट से दूर हो गई है।

"जिस पल आप अपनी क्यूरियोसिटी (curiosity) खो देते हैं और सोचते हैं कि, शायद इससे बेहतर कुछ नहीं हो सकता, तो सब खत्म हो जाता है," उन्होंने कहा।

Why this lands harder than a typical industry hot take

Kutaragi कोई पंडित नहीं हैं। वह वही व्यक्ति हैं जिन्होंने Sony को सबसे पहले कंसोल बनाने के लिए प्रेरित किया, 1990 के दशक की शुरुआत में ओरिजिनल PlayStation के डेवलपमेंट की देखरेख की और PS2 और PS3 जनरेशन्स को आगे बढ़ाया। जब वह कहते हैं कि इंडस्ट्री स्टैग्नेंट हो गई है, तो वह उस बेंचमार्क से तुलना कर रहे हैं जिसे उन्होंने खुद सेट किया था।

ज़्यादातर प्लेयर्स इस तरह की बातचीत में जो मिस कर देते हैं, वह यह है कि यह आलोचना असल में इंडिविजुअल गेम्स के बारे में नहीं है। हर साल कई वाकई ओरिजिनल टाइटल्स आते हैं। तर्क सिस्टमिक है: जो फ्रेमवर्क्स, पाइपलाइन्स और रिस्क कैलकुलेशन इंडस्ट्री के काम करने के तरीके को गवर्न करते हैं, वे गेमिंग की एम्बिशन्स के हिसाब से इवॉल्व नहीं हुए हैं।

यह कोई अकेली आवाज़ भी नहीं है। गेम डेवलपमेंट की लागत, स्टूडियो बंद होने और मिड-बजट एक्सपेरिमेंट्स के लिए कम होती जगह के बारे में चल रही व्यापक बातचीत, उसी स्ट्रक्चरल टेंशन की ओर इशारा करती है जिसका Kutaragi वर्णन कर रहे हैं। इंडस्ट्री पहले से कहीं ज़्यादा रेवेन्यू जनरेट कर रही है, जबकि साथ ही साथ यह इस बात को लेकर और भी कंज़र्वेटिव होती जा रही है कि किसे ग्रीनलाइट (greenlit) करना है। यही विरोधाभास वह स्टैग्नेशन है जिसकी ओर वह इशारा कर रहे हैं।

प्रैक्टिस में ये क्रिएटिव बाधाएं कैसे काम करती हैं, इसका एक ठोस उदाहरण GTA 6's frame rate targets on PS5 के आसपास की बहस है: यहाँ तक कि सालों में सबसे ज़्यादा इंतज़ार किए जाने वाले रिलीज़ को भी टेक्निकल एम्बिशन और मौजूदा हार्डवेयर जो एक्सेसिबली डिलीवर कर सकता है, के बीच कठिन ट्रेड-ऑफ्स से गुज़रना पड़ रहा है।

The "next stage" and what it requires

Kutaragi की बात पूरी तरह से आलोचनात्मक नहीं थी। उनका मानना है कि इंडस्ट्री एक असली टर्निंग पॉइंट पर खड़ी है, जो गेमिंग के उस "नेक्स्ट स्टेज" तक ले जा सकती है जिसकी वह बात करते हैं। हालाँकि, वहाँ तक पहुँचने के लिए गेम बनाने वाले लोगों को फॉलो करने के बजाय लीडिंग माइंडसेट अपनाना होगा।

उन्होंने यह मैसेज खास तौर पर ऑडियंस में मौजूद युवा डेवलपर्स और स्टूडेंट्स को दिया, यह तर्क देते हुए कि शुरुआत में बनी आदतें लंबे समय तक बनी रहती हैं। इसका मतलब साफ है: अगर डेवलपर्स की अगली जनरेशन सेफ्टी को ऑप्टिमाइज़ करते हुए इंडस्ट्री में आती है, तो सीलिंग वहीं की वहीं रहेगी।

यहाँ मुख्य बात यह है कि Kutaragi क्यूरियोसिटी को एक प्रोफेशनल डिसिप्लिन के रूप में देखते हैं, न कि सिर्फ एक पर्सनालिटी ट्रेट के रूप में। इसे खोना अनिवार्य नहीं है। यह एक चुनाव है, जो आमतौर पर बजट के दबाव, माइलस्टोन एंग्जायटी और जो पहले से काम कर चुका है उसके खिंचाव के कारण धीरे-धीरे लिया जाता है।

Capcom का हालिया लूनर साइंस-फिक्शन एक्शन गेम Pragmata उस खिंचाव के खिलाफ जाने की कोशिश करने वाले टाइटल्स का एक उदाहरण है। अगर आप इसे खेल रहे हैं, तो Pragmata shelter upgrade system और इसका प्रोग्रेशन डिज़ाइन दिखाता है कि क्या होता है जब कोई स्टूडियो कुछ वाकई नया बनाने के लिए कमिट करता है, बजाय इसके कि वही पुरानी घिसी-पिटी चीज़ें दोहराई जाएं।

What this means for the industry right now

Kutaragi की टिप्पणियाँ ऐसे समय में आई हैं जब जिन स्ट्रक्चरल समस्याओं का वह वर्णन कर रहे हैं, उन्हें नज़रअंदाज़ करना नामुमकिन है। प्रमुख स्टूडियोज़ में छंटनी, कई हाई-प्रोफाइल प्रोजेक्ट्स का कोलैप्स होना, और यह बढ़ती भावना कि AAA डेवलपमेंट ने खुद को क्रिएटिव रिस्क लेने से बाहर कर लिया है, ये सब उनकी व्यापक बात को पुख्ता करते हैं।

जो गेम्स हाल ही में प्लेयर्स को वाकई एक्साइट कर पाए हैं, वे अक्सर वही होते हैं जिन्होंने डोमिनेंट प्लेबुक को पूरी तरह से नज़रअंदाज़ किया है। वह पैटर्न इत्तेफाक नहीं है।

जो कोई भी यह ट्रैक कर रहा है कि इंडस्ट्री आगे कहाँ जाएगी, Kutaragi की फ्रेमिंग पर गौर करना ज़रूरी है। गेमिंग में अगला बड़ा ब्रेकथ्रू शायद इंक्रीमेंटल हार्डवेयर सुधारों या बड़े ओपन वर्ल्ड्स से नहीं आएगा। यह किसी ऐसे व्यक्ति से आएगा जो कुछ ऐसा बनाने का फैसला करेगा जिसके लिए इंडस्ट्री के पास अभी कोई टेम्पलेट नहीं है। जो टाइटल्स असल में ऐसा करने की कोशिश कर रहे हैं, उनकी कवरेज के लिए हमारे gaming guides पर नज़र रखें।

रिपोर्ट्स

अद्यतनित

October 2nd 2026

पोस्ट किया गया

October 2nd 2026

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