इस साल के Summer Game Fest में सबसे ज़्यादा चर्चा में रहे गेम्स में से एक था Felt That: Boxing, जिसे Sans Strings ने डेवलप किया है। इस इवेंट को 50 मिलियन से ज़्यादा लाइवस्ट्रीम व्यूज़ मिले, जिसमें कई टाइटल्स दिखाए गए, लेकिन Felt That: Boxing अपने यूनीक कॉन्सेप्ट और स्ट्राइकिंग विजुअल्स की वजह से सबसे अलग दिखा। इस गेम में डिजिटल पपेट्स हैं जो लाइव-एक्शन कैरेक्टर्स से लगभग अलग नहीं लगते। ट्रेलर रिलीज़ होने के कुछ ही दिनों के अंदर, गेम को Steam पर 100,000 से ज़्यादा विशलिस्ट मिल गईं, जो इसकी नई विजुअल प्रेजेंटेशन में पब्लिक की गहरी दिलचस्पी को दिखाता है।
Animation और Visual Fidelity के लिए एक नया अप्रोच
Sans Strings के मुताबिक, Felt That: Boxing में दिखने वाला रियलिज्म एक एंड-टू-एंड एनिमेशन पाइपलाइन का नतीजा है जिसे पूरी तरह से रियल टाइम में ऑपरेट करने के लिए डिज़ाइन किया गया है। a16z के साथ एक इंटरव्यू में, Sébastien Deguy (Sans Strings के को-फाउंडर और CEO) बताते हैं कि यह सिस्टम प्रोसीजरल टेक्निक्स पर निर्भर करता है जिसे फिजिक्स-बेस्ड एनिमेशन और रियल-टाइम रेंडरिंग के साथ जोड़ा गया है, और यह सब Unreal Engine से पावर्ड है। यह सेटअप डिजिटल कैरेक्टर्स को यूजर इनपुट के जवाब में तुरंत एनिमेट करने की परमिशन देता है, जिससे ट्रेडिशनल एनिमेशन वर्कफ्लो में होने वाली देरी खत्म हो जाती है।
Deguy इस बात पर जोर देते हैं कि यह मेथड परफॉर्मर्स और आर्टिस्ट्स को पपेट्स पर डायरेक्ट कंट्रोल देता है, जिससे एनिमेशन का एक ज़्यादा नेचुरल और एक्सप्रेसिव फॉर्म बनता है। कई डिपार्टमेंट्स और लंबे रेंडरिंग टाइम पर निर्भर रहने के बजाय, यह सिस्टम तुरंत फीडबैक देता है, जिससे ऑन द फ्लाई क्विक इटिरेशन्स और एडजस्टमेंट्स हो पाते हैं। इसका नतीजा एक एफिशिएंट पाइपलाइन है जहाँ छोटे कैरेक्टर मूवमेंट्स और फेशियल एक्सप्रेशंस को भी रियल टाइम में टेस्ट और रिफाइन किया जा सकता है।
Unreal Engine में Cross-Media Flexibility
Ryan Corniel, Sans Strings के को-फाउंडर और क्रिएटिव लीड, अपनी चल रही YouTube सीरीज़, Gleeful Beasts के ज़रिए टीम के अप्रोच को समझाते हैं। इस सीरीज़ में अजीबोगरीब कैरेक्टर्स दिखाए गए हैं जिन्हें गेम में इस्तेमाल की गई सेम टेक्नोलॉजी से रेंडर किया गया है। Corniel डिज़ाइन प्रोसेस ZBrush में शुरू करते हैं, Houdini में हेयर सिमुलेशंस बनाते हैं, और Unreal Engine में सब कुछ एक साथ लाते हैं, जहाँ फाइनल एनिमेशन लाइव होता है। वह Valve के Index हेडसेट से मोशन कंट्रोलर्स का इस्तेमाल करके कैरेक्टर मूवमेंट्स को सीधे परफॉर्म करते हैं, जिससे स्पॉन्टेनियस और नेचुरल एनिमेशन कैप्चर होता है।
एनिमेशन को लाइव रेंडर करने की क्षमता का मतलब है कि ट्रेडिशनल लीनियर पाइपलाइन की तुलना में कंटेंट काफी तेज़ी से प्रोड्यूस किया जा सकता है। जो काम आमतौर पर रेंडर होने में हफ़्तों लगते हैं, वह Sans Strings के सिस्टम के तहत रियल टाइम में पूरा हो सकता है। इसका असर सिर्फ गेम्स पर ही नहीं, बल्कि वेब-बेस्ड कंटेंट, शॉर्ट-फॉर्म वीडियो और इंटरैक्टिव मीडिया पर भी पड़ता है। Deguy बताते हैं कि चूंकि कैरेक्टर्स पहले से ही Unreal Engine में मौजूद हैं, इसलिए वे मीडियम्स के बीच आसानी से ट्रांजिशन कर सकते हैं। सही कंट्रोल्स के साथ, एक वीडियो के लिए बनाया गया कैरेक्टर बिना किसी एडिशनल डेवलपमेंट वर्क के एक इंटरैक्टिव गेम का हिस्सा बन सकता है।
Interactive और Linear Content के लिए फ्यूचर प्लान्स
Felt That: Boxing को मिली ज़बरदस्त रिसेप्शन के बाद, Sans Strings अपनी कंटेंट ऑफरिंग्स को बढ़ाने की सोच रहा है। टीम फिलहाल Stoopid Buddy Productions के साथ मिलकर एक टेलीविज़न सीरीज़ डेवलप कर रही है, जिसकी सह-स्थापना एक्टर और प्रोड्यूसर Seth Green ने की है। इसका लक्ष्य अपनी रियल-टाइम एनिमेशन टूल्स को लंबे स्टोरीटेलिंग में अप्लाई करना है। गेम के कैरेक्टर्स वाले वीडियो कंटेंट भी गेम के रिलीज़ से पहले डेवलप किए जा रहे हैं।
आने वाले महीनों में, Sans Strings इन प्रोजेक्ट्स को सपोर्ट करने और अपनी प्रोडक्शन पाइपलाइन को और रिफाइन करने के लिए अपनी टीम को बढ़ाने की योजना बना रहा है। अपकमिंग SR005 स्टार्टअप एक्सेलरेटर के हिस्से के रूप में, कंपनी का लक्ष्य अक्टूबर में अपने Demo Day प्रेजेंटेशन तक एडिशनल इन्वेस्टमेंट हासिल करना है।







