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Puppet Game Trailer Gets 100k Wishlists on Steam

Puppet Game Trailer Leads to 100k Wishlists

Felt That: Boxing में Sans Strings तकनीक का उपयोग कैसे किया गया है और यह इंटरैक्टिव कंटेंट के भविष्य को कैसे बदल रही है, जानें।

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एनिमेशन और विजुअल फिडेलिटी के लिए एक नया अप्रोच
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इस साल के Summer Game Fest में सबसे ज्यादा चर्चा में रहने वाले गेम्स में से एक था Felt That: Boxing, जिसे Sans Strings द्वारा डेवलप किया गया है। इस इवेंट में 50 million से ज्यादा livestream views आए, जिसमें कई टाइटल्स दिखाए गए, लेकिन Felt That: Boxing अपने यूनिक कॉन्सेप्ट और स्ट्राइकिंग विजुअल्स की वजह से सबसे अलग रहा। इस गेम में डिजिटल पपेट्स हैं जो देखने में बिल्कुल live-action कैरेक्टर्स जैसे लगते हैं। ट्रेलर रिलीज होने के कुछ ही दिनों के भीतर, गेम को Steam पर 100,000 से ज्यादा wishlists मिल चुके हैं, जो इसके नए विजुअल प्रेजेंटेशन में लोगों की गहरी दिलचस्पी को दर्शाता है।

एनिमेशन और विजुअल फिडेलिटी के लिए एक नया अप्रोच

Felt That: Boxing में रियलिज्म एक एंड-टू-एंड एनिमेशन पाइपलाइन से आता है जिसे पूरी तरह से real time में ऑपरेट करने के लिए डिज़ाइन किया गया है। Sans Strings के को-फाउंडर और CEO, Sébastien Deguy ने इस सिस्टम को procedural तकनीकों, physics-based एनिमेशन और real-time रेंडरिंग का मिश्रण बताया है, जो पूरी तरह से Unreal Engine द्वारा पावर्ड है। यह सेटअप डिजिटल कैरेक्टर्स को यूजर इनपुट के रिस्पॉन्स में तुरंत एनिमेट करने की सुविधा देता है, जिससे ट्रेडिशनल एनिमेशन वर्कफ़्लो में होने वाली देरी खत्म हो जाती है।

यह मेथड परफॉर्मर्स और आर्टिस्ट्स को पपेट्स पर सीधा कंट्रोल देता है, जिससे एनिमेशन का एक ज्यादा नेचुरल और एक्सप्रेसिव फॉर्म तैयार होता है। कई डिपार्टमेंट्स और लंबे रेंडरिंग टाइम्स पर निर्भर रहने के बजाय, यह सिस्टम इमीडिएट फीडबैक देता है, जिससे ऑन-द-फ्लाई क्विक इटरेशन और एडजस्टमेंट्स मुमकिन हो पाते हैं। यहाँ तक कि कैरेक्टर के सूक्ष्म मूवमेंट्स और फेशियल एक्सप्रेशंस को भी real time में टेस्ट और रिफाइन किया जा सकता है।

Unreal Engine में क्रॉस-मीडिया फ्लेक्सिबिलिटी

Sans Strings के को-फाउंडर और क्रिएटिव लीड, Ryan Corniel अपनी चल रही YouTube सीरीज, Gleeful Beasts के जरिए टीम के अप्रोच को डेमोंस्ट्रेट करते हैं। इस सीरीज में वही टेक्नोलॉजी इस्तेमाल की गई है जो गेम में है। Corniel डिजाइन प्रोसेस की शुरुआत ZBrush में करते हैं, Houdini में हेयर सिमुलेशन बनाते हैं, और सब कुछ Unreal Engine में लाते हैं, जहाँ फाइनल एनिमेशन लाइव होता है। वह कैरेक्टर मूवमेंट्स को सीधे परफॉर्म करने के लिए Valve के Index हेडसेट से मोशन कंट्रोलर्स का इस्तेमाल करते हैं, जिससे स्पॉन्टेनियस और नेचुरल एनिमेशन कैप्चर होता है।

एनिमेशन को लाइव रेंडर करने की क्षमता का मतलब है कि कंटेंट को ट्रेडिशनल लीनियर पाइपलाइन्स की तुलना में काफी तेजी से प्रोड्यूस किया जा सकता है। जिसे रेंडर करने में आमतौर पर हफ्तों का समय लगता है, उसे real time में पूरा किया जा सकता है। इसके मायने सिर्फ गेम्स के लिए ही नहीं, बल्कि web-बेस्ड कंटेंट, शॉर्ट-फॉर्म वीडियो और इंटरैक्टिव मीडिया के लिए भी हैं। चूंकि कैरेक्टर्स पहले से ही Unreal Engine में मौजूद हैं, इसलिए वे आसानी से अलग-अलग मीडियम्स के बीच ट्रांजिशन कर सकते हैं। सही कंट्रोल्स के साथ, वीडियो के लिए बनाया गया कैरेक्टर बिना किसी अतिरिक्त डेवलपमेंट वर्क के एक इंटरैक्टिव गेम का हिस्सा बन सकता है।

इंटरैक्टिव और लीनियर कंटेंट के लिए फ्यूचर प्लान्स

Felt That: Boxing को मिली जबरदस्त प्रतिक्रिया के बाद, Sans Strings अपने कंटेंट ऑफर्स को बढ़ाने की योजना बना रहा है। टीम फिलहाल एक्टर और प्रोड्यूसर Seth Green द्वारा को-फाउंडेड Stoopid Buddy Productions के साथ मिलकर एक टेलीविजन सीरीज डेवलप कर रही है। लक्ष्य उनके real-time एनिमेशन टूल्स को लॉन्ग-फॉर्म स्टोरीटेलिंग में अप्लाई करना है। गेम की रिलीज से पहले game's कैरेक्टर्स वाले वीडियो कंटेंट भी डेवलपमेंट में हैं।

आने वाले महीनों में, Sans Strings इन प्रोजेक्ट्स को सपोर्ट करने और अपनी प्रोडक्शन पाइपलाइन को और रिफाइन करने के लिए अपनी टीम को बढ़ाने की योजना बना रही है। आगामी SR005 स्टार्टअप एक्सेलेरेटर के हिस्से के रूप में, कंपनी का लक्ष्य अक्टूबर में अपनी Demo Day प्रेजेंटेशन के समय तक अतिरिक्त इन्वेस्टमेंट हासिल करना है।

Eliza Crichton-Stuart

लेखक Eliza Crichton-Stuart

संचालन प्रमुख प्रकाशित .

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