अगर आप Returnal के लगातार चलने वाले लूप से बच निकले और कुछ और के लिए भूखे रह गए, तो Housemarque ने आपकी अगली लत तैयार कर ली है। Saros, उस PS5 roguelike का स्टूडियो का स्पिरिचुअल सक्सेसर, 30 अप्रैल को PS5 पर लॉन्च हो रहा है, और Kotaku के Kenneth Shepard ने लगभग 30 घंटे इसमें बिताए हैं। निष्कर्ष: Housemarque ने फिर से कर दिखाया है, हालांकि कुछ चेतावनियों के बिना जिन्हें प्रतिबद्ध होने से पहले जानना उचित है।

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सेटअप: एक सैनिक, एक शापित ग्रह, एक नरक जैसा लूप
Saros आपको Arjun Devraj के जूतों में डालता है, जो Soltari नामक एक कॉर्पोरेशन के लिए काम करने वाला एक सैनिक है, जिसे एलियन ग्रह Carcosa पर भेजा गया है, क्योंकि पिछले स्काउटिंग दल गायब हो गए थे। Arjun, जिसे iZombie और The Fall of the House of Usher के एक्टर Rahul Kohli ने निभाया है, के वहां जाने के अपने कारण हैं, वह किसी ऐसे व्यक्ति की तलाश कर रहा है जो पहले के एक अभियान में गायब हो गया था।
Carcosa खुद असली विरोधी है। एक विकृत सूर्य ग्रहण के नीचे स्थित, ग्रह Arjun की मौतों और पुनर्जन्मों के बीच लगातार खुद को बदलता रहता है, जिसका मतलब है कि कोई भी दो रन एक जैसे नहीं होते। Roguelike स्ट्रक्चर सिर्फ मैकेनिकल विंडो ड्रेसिंग नहीं है; यह फिक्शन में बुना हुआ है। हर बार जब Arjun मरता है, कोई अज्ञात शक्ति उसे पुनर्जीवित करती है, और दुनिया उसके बिना चलती रहती है।
गेम खुद को एक ensemble कहानी के रूप में प्रस्तुत करता है, जिसमें पूरी Echelon IV क्रू एक ही मनोवैज्ञानिक भंवर में फंसी हुई है। लेकिन बात यह है: वह फ्रेमिंग काफी हद तक एक मुखौटा है। Shepard नोट करते हैं कि सहायक कलाकार पूरी तरह से विकसित किरदारों के बजाय माहौल के शिकार के रूप में अधिक कार्य करते हैं, उनके व्यक्तिगत खुलासे मुख्य रूप से Arjun पर पड़ने वाले साइकिक दबाव को दर्शाने के लिए काम करते हैं। जो खिलाड़ी पूरे क्रू में एक विस्तृत कैरेक्टर स्टडी की उम्मीद कर रहे हैं, उन्हें विज्ञापन से कहीं अधिक संकीर्ण दायरा मिलेगा।
एक बार जब आप Saros को एक ensemble पीस के बजाय एक एकल कैरेक्टर स्टडी के रूप में स्वीकार कर लेते हैं, तो यह कहीं अधिक सम्मोहक हो जाता है। Kohli का प्रदर्शन गंभीर वजन रखता है, शुरुआत में संयमित संयम से लेकर खेल के मोड़ आने पर वास्तव में परेशान करने वाले खुलासे तक। Arjun एक layered protagonist है, और मिस्ट्री-बॉक्स स्टाइल नैरेटिव, जो टेक्स्ट लॉग्स, हकलाते हुए फ्लैशबैक और विक्षिप्त वॉयस मेमो से बना है, रन के दौरान तनाव को जीवित रखता है।
बुलेट हेल, एक डिफिकल्टी डायल के साथ
Mechanically, Saros Returnal के wheelhouse में बैठता है: फ्रेंटिक थर्ड-पर्सन शूटिंग, बुलेट हेल अराजकता के ऊपर लेयर की गई, जहां हर डॉज, शॉट और पैरी के लिए precision की आवश्यकता होती है। Arjun डिजाइन द्वारा नाजुक है, कुछ हिट्स में गिर जाता है, और हीलिंग आइटम जानबूझकर दुर्लभ हैं। पहले से ही घायल होकर एक biome बॉस तक पहुंचना आपको इसका अहसास कराएगा।
जो बात अधिकांश खिलाड़ी शुरुआती इंप्रेशन में चूक जाते हैं, वह यह है कि combat वास्तव में color-coded है। Housemarque रंग का उपयोग आने वाले अटैक प्रकारों को सिग्नल करने के लिए करता है: पीले प्रोजेक्टाइल को डॉज करें, नीले वाले को अपनी शील्ड से अवशोषित करें, लाल वाले को दुश्मनों पर वापस पैरी करें। वह विजुअल भाषा आपकी मसल मेमोरी में उम्मीद से ज्यादा तेजी से एम्बेड हो जाती है, जो कि पूरा उद्देश्य है।
Returnal के विपरीत, आप मौत पर जो रिसोर्सेज वापस ले जाते हैं, वे लॉन्ग-टर्म प्रोग्रेशन में योगदान करते हैं, जिससे एक खराब रन का दर्द कम हो जाता है। Saros एक मॉडिफायर सिस्टम भी पेश करता है जो आपको प्रत्येक रन से पहले डिफिकल्टी को एडजस्ट करने देता है, संतुलन बनाए रखने के लिए बफ्स के बदले नर्फ्स का व्यापार करता है। इनकमिंग डैमेज को कम करना चाहते हैं? आप बदले में कुछ खो देंगे, जैसे कि मौत पर आपके द्वारा बनाए रखे गए रिसोर्सेज। सिस्टम इतना व्यापक है कि masochists वास्तव में brutal रन बनाने के लिए मॉडिफायर्स को स्टैक कर सकते हैं, और Shepard नोट करते हैं कि कोई लगभग निश्चित रूप से हर ट्रायल एक्टिव के साथ फुल-गेम क्लियर करने का प्रयास करेगा।
Saros बेसलाइन पर Returnal की तुलना में अधिक accessible है, लेकिन जो खिलाड़ी Returnal को बहुत आसान पाते हैं, वे पूरी इंटेंडेड टेंशन पाने के लिए शुरुआत से ही डिफिकल्टी मॉडिफायर्स को स्टैक करना चाह सकते हैं।
रैंडमाइज्ड लोडआउट सिस्टम का मतलब है कि आप एक फिक्स्ड प्लान के साथ नहीं जा सकते। Shepard ने खुद को बार-बार पसंदीदा हथियारों से दूर जाने के लिए मजबूर पाया, जिसमें शॉटगन शामिल थे जो उनके डैश-हैवी प्लेस्टाइल में कभी फिट नहीं हुए, और ऐसे बिल्ड में चले गए जिनके लिए improvisation की आवश्यकता थी। अनुकूलन के लिए वह लगातार दबाव ही वह जगह है जहाँ Saros अपनी प्रतिष्ठा अर्जित करता है।
Sony के इकोसिस्टम के अंदर Housemarque ने क्या बनाया
यहां व्यापक संदर्भ मायने रखता है। Sony सालों से अपने अगले The Last of Us का पीछा कर रहा है, और PlayStation के फर्स्ट-पार्टी आउटपुट को homogenize करने का दबाव वास्तविक है। Saros उस खिंचाव के खिलाफ अपनी जमीन बनाए रखता है। यह अभी भी स्पष्ट रूप से एक Housemarque गेम है: अमूर्त, प्रतीकवाद-भारी, मांगलिक, और अपने अजीब नैरेटिव विकल्पों के माध्यम से आपका हाथ पकड़ने में uninterested।
Saros 30 अप्रैल को विशेष रूप से PS5 पर लॉन्च हो रहा है। यदि आप तैयार होकर जाना चाहते हैं, तो लॉन्च वीक हिट होने पर अधिक कवरेज के लिए हमारी नवीनतम समीक्षाएं ब्राउज़ करें, और जब आप अंदर हों और अपरिहार्य रूप से एक ऐसे बॉस पर फंस जाएं जिसने आपको पहले ही पंद्रह बार मार दिया हो, तो हमारे गाइड्स देखें।








