Rob Nelson, Rockstar North के को-स्टूडियो हेड, ने रिकॉर्ड पर कहा है कि Grand Theft Auto 6 में कभी-कभी realistic mechanics को पूरी तरह से हटाना पड़ता है, अगर वे गेम के मज़े (enjoyment) में बाधा डालते हैं।
Love मैगज़ीन के साथ हाल ही के एक इंटरव्यू में, Nelson ने Rockstar की कोर डिज़ाइन फिलॉसफी को साफ़ शब्दों में रखा: लक्ष्य immersion है, और realism वहां तक पहुँचने का सिर्फ़ एक टूल है। मंज़िल नहीं।
वह बात जो सीधे मुद्दे पर आती है
"Realism, immersion में काफी मदद कर सकता है, लेकिन बहुत ज़्यादा realism थकाऊ (tedious) लग सकता है, इसलिए हम सही बैलेंस खोजने की कोशिश करते हैं," Nelson ने कहा। उन्होंने आगे बताया कि "कभी-कभी वास्तविकता के कुछ पहलुओं को नज़रअंदाज़ करना या हटा देना बेहतर होता है क्योंकि वे उस अनुभव के साथ मेल नहीं खाते जिसे हम क्रिएट करने की कोशिश कर रहे हैं।"
बात यह है: एक ऐसे स्टूडियो से यह सुनना वाकई में रिफ्रेशिंग है जिसके पिछले दो बड़े रिलीज़, GTA 5 और Red Dead Redemption 2, दोनों simulation-style सिस्टम्स पर बहुत ज़्यादा निर्भर थे। ख़ास तौर पर Red Dead 2 अपने मैकेनिक्स के लिए मशहूर (और कभी-कभी बदनाम) हुआ, जैसे हथियारों को मैन्युअली साफ़ करना, Arthur का कैलोरी इनटेक मैनेज करना, और ठंडे मौसम में घोड़े के टेस्टिकल्स का सिकुड़ना देखना। कुछ के लिए यह immersive था। दूसरों के लिए थका देने वाला।
GTA 6 साफ़ तौर पर एक बारीक लाइन पर चल रहा है। Nelson का नज़रिया प्लेयर की सुविधा (convenience) को वर्ल्ड की ऑथेंटिसिटी के बराबर रखता है, जो यह बताता है कि Rockstar ने Red Dead 2 के ज़्यादा डिमांडिंग सिस्टम्स के बारे में मिले फीडबैक पर काफी ध्यान दिया है।
जहाँ टेंशन असली हो जाती है
इन कमेंट्स का समय काफी महत्वपूर्ण है। GTA 6 एक रिफ्यूलिंग मैकेनिक इंट्रोड्यूस कर रहा है जिसने पहले ही उन फैन्स के बीच चिंता पैदा कर दी है जिन्हें डर है कि यह एक काम (chore) जैसा लगेगा। Nelson ने पहले भी इस विवाद को स्वीकार किया है, यह सुझाव देते हुए कि रिफ्यूलिंग का quick-time event इतना फ़ास्ट है कि "आप शिकायत नहीं कर सकते," साथ ही यह भी माना कि "हम देखेंगे कि लोग क्या कहते हैं।"
यह हिचकिचाहट बहुत कुछ कहती है। Rockstar साफ़ तौर पर मानता है कि यह मैकेनिक अनुभव में कुछ जोड़ता है, लेकिन वे जानते हैं कि यह उसी लाइन के किनारे पर है जिसका Nelson ने अभी ज़िक्र किया। बहुत ज़्यादा realism, और यह मज़ेदार नहीं रह जाता।
फ्रिज वाला उदाहरण इस बात का सबसे बड़ा सबूत है कि यह फिलॉसफी स्टूडियो के अंदर वाकई काम कर रही है। Rockstar ने सिस्टम बनाया, टेस्ट किया, और उसे हटा दिया क्योंकि वह बोरियत (tedium) की हद पार कर रहा था। इस तरह का इंटरनल डिसिप्लिन सुनने में जितना आसान लगता है, उससे कहीं ज़्यादा मुश्किल है, ख़ासकर तब जब आप एक ऐसा स्टूडियो हों जिसने अपनी पहचान वर्ल्ड डेंसिटी और डिटेल पर बनाई हो।
इसका मतलब यह है कि GTA 6 असल में कैसा खेलेगा
Nelson का पूरा कोट Rockstar के हर काम को एक ही लक्ष्य के इर्द-गिर्द रखता है: "एक वर्ल्ड में डूबे रहने का एहसास, उसके करैक्टर और उस नैरेटिव से जुड़ना जिसे हम उसके ज़रिए बुन रहे हैं।" यह करैक्टर-और-स्टोरी-फर्स्ट नज़रिया है, जो Jason और Lucia के इर्द-गिर्द बने GTA 6 के डुअल-प्रोटागोनिस्ट स्ट्रक्चर के साथ मेल खाता है।
इसका व्यावहारिक मतलब यह है कि GTA 6 शायद Red Dead 2 के फैले हुए सिमुलेशन के बजाय एक ज़्यादा डायरेक्टेड अनुभव जैसा महसूस होगा। जो सिस्टम कहानी और करैक्टर की सेवा करते हैं, वे रहेंगे। जो सिस्टम सिर्फ़ ऑथेंटिसिटी के लिए मौजूद हैं लेकिन गेमप्ले को धीमा करते हैं, उन्हें काट दिया जाएगा या सरल बना दिया जाएगा।
उन प्लेयर्स के लिए जिन्होंने Red Dead 2 के ज़्यादा डिमांडिंग सर्वाइवल एलिमेंट्स को छोड़ दिया था, यह अच्छी खबर है। उन प्लेयर्स के लिए जिन्हें उस गेम की बारीक डिटेल पसंद थी, अभी से अपनी उम्मीदों को थोड़ा कम रखना बेहतर होगा।
ज़्यादातर प्लेयर्स इस तरह की बहस में जो मिस कर देते हैं, वह यह है कि बेस्ट ओपन-वर्ल्ड गेम्स हमेशा से चीटिंग करते आए हैं। फास्ट ट्रैवल, ऑटो-सेव, रीजेनरेटिंग हेल्थ, सरल इकॉनमी: इनमें से हर एक चीज़ realism के बजाय प्लेबिलिटी (playability) के लिए एक समझौता है। Rockstar बस इन फैसलों को लेने के बारे में ज़्यादा ट्रांसपेरेंट हो रहा है।
गेम के लिए अब तक कन्फर्म हुई हर चीज़ के फुल ब्रेकडाउन के लिए, GTA 6 गाइड्स कलेक्शन में आपको सब मिल जाएगा, जैसे-जैसे लॉन्च से पहले और डिटेल्स सामने आती रहेंगी।







