ज़्यादातर RPG romances एक transaction की तरह होते हैं। आप सही बातें कहते हैं, सही gifts चुनते हैं, और companion आपको affection से reward करता है। Black Tabby Games ने उस formula को देखा और decide किया कि वही problem है, solution नहीं। उनका horror visual novel Scarlet Hollow शुरू से ही इस तरह बनाया गया है कि आपके जीवन के लोग अपनी इच्छाएं, अपने damage, और अपने reasons रखें, भले ही वे आपकी सोच को ignore कर दें कि आपके लिए सबसे अच्छा क्या है।
RPG relationships में solipsism की समस्या
एक हालिया interview में, Tony Howard-Arias (Black Tabby Games के co-developer) ने इसे सीधे शब्दों में कहा: "कुछ RPGs में, जैसे Mass Effect, आप एक conversation lead करते हैं जो दूसरे character के बारे में होती है, लेकिन यह आपके बारे में भी होती है और आप उनकी problems को कैसे fix कर सकते हैं। यह बस एक बहुत ही solipsist structure है, जहाँ player को लगता है कि वह इस setting में अकेला real person है।"
यह framing तब बहुत असरदार लगता है जब आपने किसी भी modern RPG romance system के साथ समय बिताया हो। Companion के पास एक problem होती है। आप मदद करते हैं। वे आपसे प्यार करते हैं। The end। Scarlet Hollow पूछता है कि क्या होता है अगर दूसरे व्यक्ति के पास दशकों का baggage हो जिसे आप एक conversation में fix नहीं कर सकते, और अगर उनके द्वारा लिए गए choices वास्तव में उनके हों, न कि सिर्फ आपके dialogue picks पर प्रतिक्रियाएं।
Howard-Arias और co-developer Abby Howard चाहते थे कि NPCs agency व्यक्त करें, न कि सिर्फ उस पर प्रतिक्रिया दें। इसका result एक ऐसा game है जहाँ आप दूसरे characters के whims पर उतने ही निर्भर हैं जितने वे आपके पर।
Bruce Springsteen ने एक horror RPG को कैसे shape किया
Setting, North Carolina का एक छोटा rural town, Abby Howard की अपनी upbringing और Southern Gothic literature के प्रति उनके प्यार से आया। लेकिन Howard-Arias New Jersey में बड़े हुए, और उनके लिए "small town" का मतलब एक ही चीज़ था: Bruce Springsteen।
उन्होंने Springsteen की discography में गहराई से उतरकर दो connected themes निकाले: कुछ बड़ा करने के लिए भागने की desperate desire, और ऐसा न कर पाने की crushing reality। वह tension Scarlet Hollow के character work का emotional spine बन गया। हर major NPC किसी न किसी तरह से फंसा हुआ है, family history से, जिस तरह से वे बड़े हुए, उन लोगों की expectations से जो उन्हें कभी अलग तरह से नहीं देखेंगे। वे traps उनसे आपके interactions को आपसे ज्यादा shape करते हैं, चाहे आप कुछ भी करें।
यहाँ key यह है कि यह context player के लिए ज्यादातर समय invisible होता है। आपको कोई tooltip नहीं मिलेगा जो बताए कि Tabitha (आपकी cousin, और वह character जिसे ज्यादातर players शुरू में villain के रूप में देखते हैं) वैसे व्यवहार क्यों करती है जैसे वह करती है। आपको इसे खुद piece together करना होगा, और आप इसे गलत समझ सकते हैं।
danger
Scarlet Hollow में कोई golden route नहीं है। Choices जो एक relationship को benefit करते हैं, वे आपको दूसरे में cost करेंगे, और game यह signal नहीं करता कि आप कौन सा trade-off कर रहे हैं।
"No good endings" का practice में असल मतलब क्या है
Scarlet Hollow का पांचवां chapter, जो February में release हुआ, game के सबसे ज्यादा चर्चा वाले moments में से एक है: Tabitha को रुलाने की possibility। Manipulative तरीके से नहीं, बल्कि genuinely cathartic तरीके से। वहाँ तक पहुँचने के लिए पूरे game में decisions की एक specific chain की आवश्यकता होती है, ऐसी चीज़ जिसके लिए realistically एक wiki की ज़रूरत होगी।
तब भी, यह एक typical "unlock the good ending" moment की तरह काम नहीं करता। Tabitha का बाकी chapter के लिए व्यवहार बदल जाता है, लेकिन यह अभी भी उन सब चीज़ों से filtered होता है जिन्होंने उसे वह बनाया है जो वह है। रोने का scenario उसे प्रभावित करता है, उसे define नहीं करता। यही पूरी बात है।
खासकर romantic relationships के लिए, developers उस चीज़ के खिलाफ push कर रहे हैं जिसे वे modern media में एक broader problem मानते हैं: frictionless closeness। Abby Howard ने interview में इसे ऐसे describe किया जैसे characters, जब किसी flaw का सामना करते हैं, तो बस कहते हैं "Oh my god, I'm so sorry I had a flaw. I'll stop having it right away।" Real relationships, उनका तर्क है, ऐसी दीवारों से टकराती हैं जहाँ दोनों लोग fundamentally अलग चीजें चाहते हैं, और Scarlet Hollow यह pretend नहीं करता कि वे दीवारें गायब हो जाती हैं।
Stella, जिसे आप game में सबसे पहले दोस्त बनाते हैं, chapter five में हमेशा Tabitha का सामना करेगी, भले ही आप यह चाहते हों या नहीं, और भले ही यह बुरा हो (यह अक्सर होता है)। Oscar, town librarian, आपको यह देखकर affection दिखाता है कि वह वास्तव में कितना strange है। आप उसे उस बारे में नहीं बदल सकते। आप सिर्फ यह decide कर सकते हैं कि आपके लिए इसका क्या मतलब है।
यह approach genre के लिए क्यों मायने रखता है
Black Tabby Games का broader argument यह है कि games भावनात्मक रूप से players के प्रति क्या owe करते हैं। Howard-Arias ने इसे stakes के सवाल के रूप में framed किया: "sacrifice के बिना अच्छा क्या है? हम एक artistic medium के रूप में क्या कर रहे हैं अगर हम कह रहे हैं कि ये heroism की stories हैं, लेकिन कोई stakes नहीं हैं, greater good के लिए कुछ भी जोखिम में नहीं डाला गया है?"
यह इस बात की एक pointed critique है कि ज्यादातर RPGs morality को कैसे handle करते हैं, और यह romance systems पर उतना ही लागू होता है जितना combat या quest design पर। Scarlet Hollow हर character के साथ, यहाँ तक कि उन लोगों के साथ भी जो वास्तव में बुरी चीजें करते हैं, Howard-Arias के शब्दों में "humanity, grace और empathy" के साथ व्यवहार करता है। इसका मतलब यह नहीं है कि वे redeemable हैं। इसका मतलब है कि वे real हैं।
Game के final chapter के अभी भी आगे होने के साथ, जो players इन relationships को देखना चाहते हैं, उन्हें Black Tabby Games के conclusion की ओर बढ़ने के साथ updates के लिए latest gaming news browse करनी चाहिए।







