SEGA के सामने एक ऐसी समस्या है जिसे ज़्यादातर पब्लिशर्स एक अच्छी समस्या मानेंगे: उनके गेम्स वाकई अच्छे हैं। रिव्यूज सॉलिड हैं, जो प्लेयर्स इन्हें खरीदते हैं वे अक्सर गेम का आनंद लेते हैं, और कंपनी ने साबित किया है कि वे हर जॉनर (genre) में क्वालिटी डिलीवर कर सकते हैं। तो फिर यह "रिलेटिवली हाई अक्लेम" (relatively high acclaim) सेल्स में क्यों नहीं बदल रहा है? कंपनी के अपने शेयरहोल्डर Q&A में इस डिस्कनेक्ट को सीधे तौर पर एड्रेस किया गया है।
SEGA ने कई फैक्टर्स की ओर इशारा किया है: प्राइसिंग के फैसले, एक ही जॉनर के भीतर कॉम्पिटिशन, और यह असहज संभावना कि प्लेयर्स जानबूझकर गेम्स के ज़्यादा कम्प्लीट वर्ज़न्स के इंतज़ार में खरीदारी टाल रहे हैं। मार्केटिंग इफेक्टिवनेस, खास तौर पर यह कम्युनिकेट करने के मामले में कि उनके गेम्स को क्या चीज़ खास बनाती है, यह मुद्दा भी सामने आया। हालांकि, बात यह है कि इनमें से कोई भी एक्सप्लेनेशन पूरी तरह से यह नहीं बता पा रहा है कि असल में क्या हो रहा है।

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वह ट्रस्ट गैप जिसे रिव्यूज कम नहीं कर सकते
Capcom यहाँ एक स्पष्ट तुलना है। 2010 के दशक के अंत में उनकी वापसी अच्छी तरह से डॉक्यूमेंटेड है, और उन्होंने पब्लिकली कहा है कि वे बड़े लॉन्च नंबर्स के बजाय स्ट्रॉन्ग क्रिटिकल रिसेप्शन को प्राथमिकता देते हैं। वह फिलॉसफी इसलिए काम करती है क्योंकि Capcom ने वह बनाया है जो SEGA अभी तक पूरी तरह से नहीं कर पाया है: कंसिस्टेंट प्लेयर ट्रस्ट।
SEGA ने हाल ही में दमदार गेम्स रिलीज़ किए हैं, लेकिन वे इनकंसिस्टेंसी के एक लंबे इतिहास के खिलाफ काम कर रहे हैं। प्लेयर्स को वे एंट्रीज़ याद हैं जो उम्मीदों पर खरी नहीं उतरीं, खासकर तब जब उन एंट्रीज़ ने पसंदीदा फ्रैंचाइज़ को बुरी तरह प्रभावित किया। सिर्फ इसलिए कि पिछले तीन रिलीज़ अच्छे थे, इतिहास नहीं बदल जाता। किसी के डे-वन पर पैसे खर्च करने के फैसले को बदलने के लिए सालों की रिलायबल आउटपुट की ज़रूरत होती है।
Persona शायद इसका सबसे स्पष्ट उदाहरण है। यह वाकई एक स्ट्रॉन्ग सीरीज़ है, लेकिन री-रिलीज़, एक्सपेंडेड एडिशन्स और अन्य प्लेटफॉर्म्स पर पोर्ट्स के पैटर्न ने फैंस को इंतज़ार करना सिखा दिया है। एक बार जब प्लेयर्स यह सीख जाते हैं कि सब्र का फल मीठा होता है, तो वे सब्र करना जारी रखते हैं। SEGA ने न केवल इस बिहेवियर को हतोत्साहित करने में गलती की; बल्कि कई मामलों में, उन्होंने इसे एक्टिवली बढ़ावा दिया।
एक बैक कैटलॉग जिसे एक्सेस करना हैरानी की हद तक मुश्किल है
तुलना करें कि Capcom की सीरीज़ में आना कितना आसान है बनाम SEGA की सीरीज़। Resident Evil, Devil May Cry, Ace Attorney, यहाँ तक कि Okami, इन्हें आपके पास मौजूद प्लेटफॉर्म पर खेलने का लगभग हमेशा एक सीधा तरीका होता है। यह रिकमेंडेशन्स को आसान बनाता है और नए प्लेयर्स के लिए एंट्री बैरियर को काफी कम कर देता है।
SEGA के साथ, वह अनुभव काफी कम कंसिस्टेंट है। Jet Set Radio को Steam पर उपलब्ध कराया गया था, फिर हटा दिया गया। उनके कैटलॉग का बड़ा हिस्सा पुराने प्लेटफॉर्म्स से जुड़ा हुआ है। रिपोर्ट्स के मुताबिक SEGA ने अपनी खुद की सब्सक्रिप्शन सर्विस लॉन्च करने पर विचार किया है, और Jet Set Radio का रीमेक सालों पहले अनाउंस किया गया था, लेकिन इस बीच, संभावित नए फैंस के पास शुरुआत करने के लिए कोई स्पष्ट जगह नहीं है। आप किसी फ्रैंचाइज़ के लिए ऑडियंस नहीं बना सकते अगर लोग उन गेम्स को ही एक्सेस नहीं कर सकते जिन्होंने इसे खास बनाया था।

Jet Set Radio Future gameplay
यह वर्ड-ऑफ-माउथ रिकमेंडेशन्स को भी ज़रूरत से ज़्यादा मुश्किल बना देता है। किसी को SEGA गेम आज़माने के लिए कहना अक्सर एक स्टार (*) के साथ आता है: "...अगर आप इसे ढूंढ सकें।"
$70 का सवाल और यह प्लेयर्स को क्या संकेत देता है
प्राइसिंग वह जगह है जहाँ चीज़ें खास तौर पर अजीब हो जाती हैं। Sonic Racing: CrossWorlds $70 में लॉन्च हुआ, साथ ही ऊपर से $30 का सीज़न पास। गेम को पॉजिटिव फीडबैक मिला है, लेकिन वह प्राइस पॉइंट इसे सीधे Nintendo की Mario Kart फ्रैंचाइज़ के साथ कॉम्पिटिशन में खड़ा कर देता है, जहाँ प्लेयर्स का सालों का भरोसा है और उन्हें बेहतर पता है कि वे क्या खरीद रहे हैं।
गहरी समस्या यह है कि SEGA के गेम्स लॉन्च के बाद काफी तेज़ी से सस्ते हो जाते हैं। वह पैटर्न, डे-वन पर खरीदारी को लेकर मौजूदा हिचकिचाहट और इनकम्प्लीट एडिशन्स के डर के साथ मिलकर, ज़्यादातर बायर्स के लिए इंतज़ार करना ही एक तर्कसंगत विकल्प बना देता है। गेम की प्रीमियम कीमत तभी काम करती है जब प्लेयर्स को इस बात का भरोसा हो कि उन्हें क्या मिल रहा है। फिलहाल, वह भरोसा पूरी तरह से हासिल नहीं हुआ है, और प्राइसिंग स्ट्रैटेजी अनिश्चितता को हल करने के बजाय उसे और बढ़ा देती है।
Nintendo ने अपनी फुल-प्राइस क्रेडिबिलिटी दशकों के कंसिस्टेंट रिलीज़ से बनाई है जिनमें शायद ही कभी डिस्काउंट मिलता है। SEGA उसी स्पेस में काम करने की कोशिश कर रहा है बिना वैसी नींव रखे।
इसे ठीक करने के लिए असल में क्या चाहिए
यहाँ मुख्य बात यह है कि यह गेम क्वालिटी की समस्या नहीं है। SEGA ने साबित किया है कि वे खेलने लायक गेम्स बना सकते हैं। गैप उन सभी चीज़ों में है जो इन गेम्स के इर्द-गिर्द हैं: उनकी प्राइसिंग कैसे तय होती है, बैक कैटलॉग कितना एक्सेसिबल है, वैल्यू को कितनी स्पष्टता से कम्युनिकेट किया जाता है, और प्राइस टैग देखने से पहले प्लेयर्स कितना भरोसा दिखाते हैं।
उस भरोसे को बनाने का मतलब है समय के साथ कंसिस्टेंसी के लिए कमिटेड रहना, न केवल रिलीज़ क्वालिटी में बल्कि इस बात में भी कि गेम्स कैसे बेचे जाते हैं, सपोर्ट किए जाते हैं और उपलब्ध रखे जाते हैं। एक सब्सक्रिप्शन सर्विस मदद कर सकती है। बेहतर कैटलॉग प्रिजर्वेशन और भी ज़्यादा मदद करेगा। ऐसे प्राइसिंग फैसले जो अनिश्चितता के बजाय कॉन्फिडेंस दिखाएं, वे सबसे ज़्यादा मदद करेंगे।
SEGA के अगले कदम, खास तौर पर कैटलॉग एक्सेस और आने वाले रिलीज़ को लेकर, यह काफी कुछ बताएंगे कि क्या उन्होंने वाकई समस्या की पहचान कर ली है या सिर्फ उसे डिस्क्राइब किया है। उनकी सब्सक्रिप्शन सर्विस प्लान्स और लंबे समय से अटके Jet Set Radio रीमेक पर शुरुआती संकेतों के लिए नज़र रखें। और अधिक जानकारी के लिए इन्हें ज़रूर देखें:








