अगर आपने कभी किसी ऐसे PlayStation गेम को पसंद किया है जिसमें वाकई में कोई ओरिजिनल हुक था, तो बहुत मुमकिन है कि उसे Japan Studio ने बनाया होगा। Ape Escape, Shadow of the Colossus, Gravity Rush, Patapon, Astro Bot। यह एक असाधारण विरासत है। इसलिए जब 2021 में Sony ने इस स्टूडियो को बंद किया, तो वह सवाल जो कभी पूरी तरह खत्म नहीं हुआ, वह था: क्यों? अब, Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios के पूर्व प्रेसिडेंट Shuhei Yoshida ने इसका सबसे स्पष्ट जवाब दिया है, और यह एक सीधी बिज़नेस रियलिटी पर आधारित है।
Sony को PlayStation बेचने के लिए God of War की ज़रूरत थी। Japan Studio पूरी तरह से कुछ और ही बना रहा था।
CEDEC में Yoshida ने असल में क्या कहा
Computer Entertainment Developers Conference (CEDEC) में अपने कीनोट के दौरान, Yoshida ने सीधे तौर पर Japan Studio के बंद होने पर बात की। उन्होंने कहा कि दुनिया भर के प्लेयर्स ने उनसे कहा था कि Sony का इसे बंद करना "अविश्वसनीय" है। उन्होंने उनसे सहमति जताई, कम से कम आंशिक रूप से। उन्होंने स्वीकार किया, "उस समय मैं भी कुछ ऐसा ही कह रहा था।"
लेकिन बात यह है कि Yoshida सिर्फ सहानुभूति तक सीमित नहीं रहे। उन्होंने विस्तार से बताया कि जैसे-जैसे इंडस्ट्री PS4 से PS5 की ओर बढ़ी, Sony की इंटरनल प्राथमिकताएं कैसे बदल गईं। उन्होंने समझाया कि Japan Studio का आउटपुट PlayStation Vita के लिए एक नेचुरल फिट था: क्रिएटिव, एक्सपेरिमेंटल, AA-स्केल गेम्स जिन्हें सफल होने के लिए बहुत बड़े बजट की ज़रूरत नहीं थी। समस्या यह थी कि Sony अब उस तरह के गेम्स के लिए प्लेटफॉर्म नहीं बना रहा था।
"एक कंपनी के तौर पर, PlayStation God of War और Uncharted जैसे गेम्स के साथ हार्डवेयर सेल्स को बढ़ाना चाहता था, क्योंकि उस तरह के गेम्स की डिमांड है," Yoshida ने कहा। "Japan Studio के लिए कंसोल पर नई सीरीज़ लॉन्च करना मुश्किल है।"
वह AA गैप जिसने एक स्टूडियो को निगल लिया
AA से AAA की ओर शिफ्ट होना सिर्फ बजट की बातचीत नहीं थी। यह इस बात में एक बुनियादी बदलाव था कि Sony अपने फर्स्ट-पार्टी आउटपुट से क्या उम्मीद करता है। एक God of War या Uncharted टाइटल एक हार्डवेयर सिस्टम सेलर के रूप में काम करता है, यानी ऐसा गेम जिसे खेलने के लिए कोई खास तौर पर कंसोल खरीदता है। Japan Studio का कैटलॉग, चाहे वह कितना भी लोकप्रिय क्यों न रहा हो, उस तरह से यूनिट्स नहीं बेच पाया।
Yoshida ने बताया कि Silent Hill के क्रिएटर और बाद में Gravity Rush बनाने वाले Keiichiro Toyama के पास कई ऐसे प्रोजेक्ट आइडियाज़ थे जिन्हें Japan Studio के बंद होने से पहले कभी ग्रीनलाइट नहीं मिली। वे कॉन्सेप्ट्स बस उस बेंचमार्क तक नहीं पहुंच पाए जो Sony ने PS4 या PS5 एक्सक्लूसिव के लिए सेट किया था।
नंबर्स बिना किसी अतिरिक्त टिप्पणी के पूरी कहानी बयां करते हैं। Japan Studio के Vita और VR आउटपुट की बिक्री सामान्य रही। God of War (2018) ने 23 मिलियन से ज़्यादा कॉपीज़ बेचीं। गणित जटिल नहीं है, भले ही इस नुकसान का दुख आज भी होता है।
वे डेवलपर्स जो उन आइडियाज़ को अपने साथ ले गए
Yoshida ने अपनी बात कॉर्पोरेट अनिवार्यता के नोट पर खत्म नहीं की। उन्होंने इसे प्लेयर्स के लिए एक सीधी अपील में बदल दिया। Sony छोड़ने के बाद, Toyama ने Bokeh Game Studio की स्थापना की और Slitterhead रिलीज़ किया। Patapon के क्रिएटर Hiroyuki Kotani का Ratatan डेवलपमेंट में है। दोनों प्रोजेक्ट्स में Japan Studio के एक्सपेरिमेंटल अप्रोच का DNA है, बस अब वे PlayStation इकोसिस्टम से बाहर हैं।
Yoshida ने कहा, "जो प्लेयर्स Japan Studio के क्रिएटिव गेम्स को पसंद करते थे," उन्हें उन डेवलपर्स को सपोर्ट करना चाहिए जिन्होंने ये नए टाइटल्स बनाए हैं।
यह एक महत्वपूर्ण अंतर है। स्टूडियो चला गया है, लेकिन जिन क्रिएटिव इंस्टिंक्ट्स ने इसे परिभाषित किया था, वे खत्म नहीं हुए। वे इंडिपेंडेंट स्टूडियोज़ में बिखर गए, और अपने साथ वे आइडियाज़ ले गए जिन्हें Sony फंड करना सही नहीं समझता था।
यह हमें Sony की फर्स्ट-पार्टी स्ट्रैटेजी के बारे में क्या बताता है
यह पहली बार नहीं है जब Yoshida ने PlayStation के AAA पिवट (pivot) की कीमत के बारे में खुलकर बात की है। उन्होंने पहले भी कहा है कि जैसे-जैसे डेवलपमेंट की लागत बढ़ी है, इंडस्ट्री ने "बहुत सारी विविधता खो दी है," और PS1 के दौर में एक्सपेरिमेंटल टाइटल्स की एक बड़ी रेंज इसलिए बनी क्योंकि बजट इतना कम था कि रिस्क लिया जा सकता था।
Japan Studio का बंद होना इसी बड़े पैटर्न का हिस्सा है। PS4 और PS5 दौर में Sony का फर्स्ट-पार्टी लाइनअप वाकई प्रभावशाली है, लेकिन यह स्कोप और एम्बिशन के मामले में काफी एक जैसा है। हर बड़ा रिलीज़ एक सिनेमैटिक, थर्ड-पर्सन, हाई-प्रोडक्शन-वैल्यू वाला अनुभव है। God of War, Spider-Man, Horizon, The Last of Us। सभी बेहतरीन हैं। सभी एक ही ढर्रे पर चलते हैं।
ज़्यादातर प्लेयर्स जो बात मिस करते हैं वह यह है कि यह निरंतरता एक सीधी कीमत पर आई है। वह स्टूडियो जिसने Katamari जैसे एक्सपेरिमेंट, रिदम-बेस्ड कॉम्बैट गेम्स और ग्रेविटी-डिफाइंग प्लैटफ़ॉर्मर्स बनाए, वह उस टेम्पलेट में फिट नहीं बैठता था, और Sony ने इसे फंड करना बंद करने का जानबूझकर फैसला लिया।
Yoshida की ईमानदारी यहाँ गौर करने वाली है। वह इस क्लोज़र को किसी बड़ी स्ट्रैटेजिक जीत के तौर पर पेश नहीं कर रहे हैं। वह एक ऐसे बिज़नेस फैसले का वर्णन कर रहे हैं जिस पर उन्हें व्यक्तिगत रूप से संदेह था, जिसे एक ऐसी कंपनी ने लिया जिसने तय किया था कि क्रिएटिव डाइवर्सिटी से ज़्यादा हार्डवेयर सेल्स मायने रखती है। उनके स्तर के किसी व्यक्ति से यह एक दुर्लभ स्वीकारोक्ति है, और यह Japan Studio की कहानी को सिर्फ एक बजट कट से कहीं ज़्यादा के रूप में पेश करती है।
जो कोई भी यह देखना चाहता है कि वे डेवलपर्स और ज़्यादा रिसोर्सेज के साथ क्या बनाते, उनके लिए Slitterhead और Ratatan अभी उपलब्ध सबसे नज़दीकी विकल्प हैं। अगर आप यह देखना चाहते हैं कि Sony के AAA दांव ने असल में क्या प्रोड्यूस किया है, तो God of War guides collection देखें, या PlayStation के फर्स्ट-पार्टी कैटलॉग के बारे में और जानने के लिए ब्रॉडर gaming guides hub ब्राउज़ करें।








