Subnautica 2 में मछलियों को मारना संभव नहीं होगा: Unknown Worlds

Unknown Worlds ने स्पष्ट किया है कि Subnautica 2 में मछलियों को मारने का विकल्प नहीं होगा। स्टूडियो चाहता है कि खिलाड़ी समुद्री जीवों के साथ मिल-जुलकर रहें।

Eliza Crichton-Stuart

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Subnautica 2 uses Unreal Engine 5 to make the ocean feel psychologically  hostile | Creative Bloq
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अगर आप किसी ऐसे पैच का इंतज़ार कर रहे हैं जो आपको Subnautica 2 में चाकू निकालकर एलियन समुद्री जीवों का शिकार करने की सुविधा दे, तो Unknown Worlds के पास आपके लिए एक स्पष्ट जवाब है: उम्मीद छोड़ दीजिए।

पिछले हफ्ते गेम के अर्ली एक्सेस लॉन्च के बाद से, प्लेयरबेस का एक बड़ा हिस्सा वन्यजीवों को पूरी तरह से मारने में असमर्थ होने के खिलाफ आवाज़ उठा रहा है। लेकिन डेवलपर्स अपनी बात पर अडिग हैं।

नो-किल रूल के पीछे की फिलॉसफी

Anthony Gallegos, जो Unknown Worlds में गेमप्ले डिज़ाइन लीड हैं, ने लॉन्च से पहले स्टूडियो का रुख स्पष्ट किया था: "हम जो गेम बना रहे हैं, उसका टोन यह है कि आप इस ग्रह पर रहने आए हैं, न कि इस पर राज करने। आप यहाँ कोई कॉलोनिस्ट नहीं हैं जो सब कुछ जीतना चाहता है। यहाँ लक्ष्य यह नहीं है कि आप दुनिया पर महारत हासिल करें और उसे अपनी इच्छा के अनुसार ढालें।"

यह सिर्फ कोई PR लाइन नहीं है। यह एक डिज़ाइन डिसीजन है जो Subnautica 2 की नींव में शामिल है, और ऑनलाइन शिकायतें बढ़ने के बावजूद स्टूडियो इस पर कायम है।

Subnautica 1 के leviathans से क्या सीख मिली

बात यह है कि यह रुख सीधे तौर पर ओरिजिनल गेम में जो हुआ, उसे देखकर लिया गया है। Scott MacDonald, जो Unknown Worlds में क्रिएटिव मीडिया प्रोड्यूसर हैं, ने बताया कि स्टूडियो ने Subnautica 1 में leviathan के हेल्थ बार को बहुत ज्यादा रखा था, यह सोचकर कि खिलाड़ी उन्हें मारने की कोशिश ही नहीं करेंगे। उन्होंने उन हेल्थ बार्स को विजिबल छोड़ दिया था।

उम्मीद के मुताबिक, कम्युनिटी ने उन नंबर्स को एक चैलेंज के रूप में लिया।

"हमने हेल्थ बार्स को इतना ज्यादा सेट किया था कि हमें लगा कोई उन्हें मारने की जहमत नहीं उठाएगा," MacDonald ने कहा। "और फिर हुआ यह कि कम्युनिटी ने इसे एक चैलेंज की तरह लिया, है ना?"

जिन खिलाड़ियों ने leviathans को मारने की मेहनत की, उन्होंने सिस्टमैटिक तरीके से समुद्र से हर खतरे को साफ कर दिया, जिससे गेम का सारा टेंशन ही खत्म हो गया। जिसे सह-अस्तित्व (coexistence) की दुनिया के लिए डिज़ाइन किया गया था, वह एक सफाई अभियान बन गया।

"आप Leviathan को मारने की मेहनत करते हैं और अब सब कुछ पूरी तरह सुरक्षित है। लेकिन आप गेम के टेंशन को भी खत्म कर देते हैं," Gallegos ने कहा। "हमारे लिए, इस तरह के छोटे फैसलों का बहुत बड़ा असर होता है।"

Scan first, fear second

Scan first, fear second

दुश्मन समुद्री जीवों के खिलाफ आप असल में क्या कर सकते हैं

इसका मतलब यह नहीं है कि आप पूरी तरह से असहाय हैं। Subnautica 2 खिलाड़ियों को कुछ विकल्प देता है जब शिकारी (predators) बहुत करीब आ जाते हैं:

  • Flares को क्राफ्ट करके फेंका जा सकता है ताकि समुद्री शिकारियों का ध्यान भटकाया जा सके
  • Sonic Resonator, जो गेम का रिसोर्स-हार्वेस्टिंग टूल है, समुद्री जीवों को अधिक मजबूती से दूर भगाने के काम भी आता है
  • छोटी मछलियों को पकड़ा जा सकता है, खाने के लिए पकाया जा सकता है, या bioreactor में ईंधन के रूप में इस्तेमाल किया जा सकता है

जो आप नहीं कर सकते, वह है उन्हें सीधे मारना। स्टूडियो ने जो लाइन खींची है, वह खास तौर पर उस शिकारी-शिकार डायनामिक के बारे में है, और leviathans को दुनिया में एक स्थायी उपस्थिति बनाए रखने के लिए है।

"यह सुनिश्चित करना कि leviathans हमेशा मौजूद रहें, इस विचार को पुख्ता करता है कि आप इस दुनिया के मालिक नहीं हैं," Gallegos ने कहा। "आप वास्तव में उनके साथ सह-अस्तित्व में रहने के लिए हैं, जो मुझे लगता है कि ओरिजिनल Subnautica का भी लक्ष्य था।"

Unknown Worlds के को-फाउंडर Charlie Cleveland कथित तौर पर हमेशा इस बात से असहज रहते थे कि खिलाड़ी ओरिजिनल गेम के टूल्स का इस्तेमाल करके जीवों को सिस्टमैटिक तरीके से मारते थे, जिसने सीक्वल में इस सख्त रुख को आकार देने में मदद की।

जो खिलाड़ी कॉम्बैट चाहते हैं, उनके लिए क्या

हिंसा (lethality) की मांग करने वाले खिलाड़ियों के प्रति स्टूडियो का जवाब सीधा रहा है। Unknown Worlds ने उन खिलाड़ियों को अन्य survival games की ओर इशारा किया है जो उस तरह का कॉम्बैट सैंडबॉक्स प्रदान करते हैं जिसकी वे तलाश कर रहे हैं, जिसमें Sons of the Forest का उदाहरण दिया गया है।

बाकी सभी के लिए, Zazura ग्रह के एलियन समुद्री जीव ऐसी चीज़ हैं जिन्हें सीखना है, जिनसे डरना है, और अंततः उनसे बचकर निकलना है, न कि उन्हें खत्म करना है। वह टेंशन ही इसका मुख्य उद्देश्य है। Subnautica 2, जैसा कि डेवलपर्स ने बताया है, पहले एक एक्सप्लोरेशन गेम है, और उस फ्रेमिंग का मतलब है कि समुद्र के टॉप प्रीडेटर्स को टॉप ही रहना होगा।

यदि आप इस फिलॉसफी के साथ-साथ अर्ली एक्सेस बिल्ड में क्या शामिल है, इसका पूरा विवरण चाहते हैं, तो Subnautica 2 new features confirmed for early access guide में नए Zazura ग्रह से लेकर 4-प्लेयर को-ऑप और Tadpole व्हीकल तक सब कुछ कवर किया गया है। जो खिलाड़ी अभी भी गेम को समझ रहे हैं, उनके लिए Subnautica 2 beginner survival tips ऑक्सीजन, इन्वेंट्री और उन जीवों को मैनेज करने के तरीके बताते हैं जिन्हें आप जल्द ही कभी नहीं मार पाएंगे।

घोषणाएँ

अद्यतनित

June 9th 2026

पोस्ट किया गया

June 9th 2026

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