Nintendo के कुछ सबसे iconic गेम्स बनाने में मदद करने वाले एक प्रोग्रामर ने इंडस्ट्री में काम करने के तरीके को लेकर एक छोटा लेकिन दिलचस्प खुलासा किया है: उस दौर में आपको अपने बनाए हुए गेम की कॉपी अपने पास रखने को नहीं मिलती थी।
Giles Goddard, एक प्रोग्रामर जिन्होंने अपने पूर्व Argonaut सहयोगियों के साथ मिलकर ओरिजिनल Star Fox में योगदान दिया और बाद में Super Mario 64, Stunt Race FX, और 1080 Snowboarding जैसे टाइटल्स पर काम किया, ने इस हफ्ते सोशल मीडिया पर एक वायरल पोस्ट का जवाब देते हुए एक सीधी बात स्वीकार की। Goddard ने लिखा, "उस समय हमें भी गेम की कॉपी नहीं दी जाती थी। गेम्स स्टोर्स में जल्दी बिक जाते थे, इसलिए हमें सप्लाई के डिमांड के बराबर होने का इंतज़ार करना पड़ता था।"

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वह कमेंट जिसने सब शुरू किया
यहाँ कॉन्टेक्स्ट मायने रखता है। Fox McCloud के ओरिजिनल कैरेक्टर डिज़ाइनर Takaya Imamura ने इस हफ्ते की शुरुआत में पोस्ट किया था कि उन्हें The Super Mario Galaxy Movie की अर्ली स्क्रीनिंग नहीं मिलेगी, जबकि उन्होंने इसके मुख्य किरदारों में से एक को डिज़ाइन किया था। Imamura ने अनुमान लगाया कि यह स्थिति जापानी कॉर्पोरेट कल्चर का एक हिस्सा है: एक बार जब आप कंपनी छोड़ देते हैं, तो आपका कनेक्शन खत्म हो जाता है।
Goddard का जवाब फिल्म के बारे में नहीं था। यह एक व्यापक ऑब्जर्वेशन था कि जब डेवलपर्स सक्रिय रूप से काम कर रहे होते थे और गेम्स शिप कर रहे होते थे, तब भी उन्हें अपनी मेहनत का फल आसानी से नहीं मिलता था। उस दौर में Nintendo की पॉलिसी यही थी कि सारी कॉपीज़ रिटेल के लिए जाती थीं, बात खत्म।
Giles Goddard ने Nintendo जॉइन करने से पहले Argonaut Software के साथ ओरिजिनल Star Fox पर काम किया था, जहाँ उन्होंने Super Mario 64 और N64-era के कई अन्य टाइटल्स में योगदान दिया।
Nintendo के काम करने के तरीके का असल मतलब
बात यह है: Super Mario 64 जून 1996 में जापान में लॉन्च हुआ और अपनी जनरेशन के सबसे तेज़ी से बिकने वाले गेम्स में से एक बन गया। आप Super Mario 64 की पूरी रिलीज़ हिस्ट्री चेक कर सकते हैं ताकि समझ सकें कि वह रोलआउट कितना व्यापक और तेज़ था। कार्ट्रिज मैन्युफैक्चरिंग की अपनी सीमाएं थीं और लॉन्च के समय डिमांड बहुत ज़्यादा थी। Nintendo उतनी तेज़ी से यूनिट्स शिप कर रहा था जितनी तेज़ी से फैक्ट्रियां उन्हें बना सकती थीं।
इस कॉन्टेक्स्ट में, Goddard की बात काफी लॉजिकल लगती है, भले ही यह सुनने में अजीब लगे। जिन लोगों ने गेम बनाया था, वे भी लाइन में खड़े अन्य ग्राहकों की तरह ही थे।
ज़्यादातर प्लेयर्स यह नहीं समझ पाते कि डिजिटल डिस्ट्रीब्यूशन से पहले फिजिकल गेम डेवलपमेंट की इकोनॉमिक्स कितनी अलग थी। तब न तो कोई Steam key होती थी जिसे बांटा जा सके, और न ही ईमेल करने के लिए कोई डाउनलोड कोड। एक फ्री कॉपी का मतलब था लिमिटेड प्रोडक्शन रन से एक फिजिकल कार्ट्रिज निकालना। यह स्पष्ट नहीं है कि Nintendo ने जानबूझकर ऐसी पॉलिसी बनाई थी या कभी डेवलपर कॉपी प्रोग्राम को फॉर्मलाइज़ ही नहीं किया, लेकिन नतीजा दोनों ही सूरतों में एक जैसा था।

N64 cartridge manufacturing era
Star Fox और Mario 64 का कनेक्शन
Goddard का करियर गेमिंग हिस्ट्री के एक दिलचस्प मोड़ पर है। Argonaut के साथ उनके काम ने Super FX चिप को स्थापित करने में मदद की, जिसने ओरिजिनल Star Fox को मुमकिन बनाया, और Super Mario 64 में उनके योगदान ने उन्हें गेम डेवलपमेंट के सबसे चर्चित प्रोजेक्ट्स में से एक के केंद्र में रखा। Super Mario 64 का प्री-रिलीज़ डेवलपमेंट अपने आप में एक ऐसी कहानी है जिसे स्पीडरनर्स और इतिहासकार आज भी खंगालते हैं।
इतनी बड़ी लेगेसी वाले व्यक्ति के लिए, अपने ही काम को खरीदने के लिए स्टोर पर लाइन में लगने का विचार एक अलग ही वजन रखता है। Goddard ने इस डिटेल को बहुत ही सहजता से शेयर किया, बिना किसी कड़वाहट के, जो इसे और भी प्रभावशाली बनाता है।
वहीं दूसरी ओर, Imamura उस फ्रेंचाइजी के साथ अपने रिश्ते को लेकर काफी शांत नज़र आते हैं जिसे उन्होंने शेप करने में मदद की थी। जब The Super Mario Galaxy Movie के लिए Fox McCloud को रिवील किया गया, तो Imamura ने कैरेक्टर को शामिल करने के लिए Shigeru Miyamoto का सार्वजनिक रूप से धन्यवाद किया और खुद को "भावनाओं से अभिभूत" बताया। फिल्म 24 अप्रैल को जापान में रिलीज़ होगी।
इन दो दिग्गजों द्वारा शुरू की गई यह बातचीत फॉलो करने लायक है। 8-बिट और 16-बिट एरा की वर्किंग कंडीशंस अब उन लोगों के फर्स्टहैंड अकाउंट्स के ज़रिए सामने आ रही हैं जिन्होंने उन्हें जिया है, और इस तरह की डिटेल्स उस इतिहास में गहराई जोड़ती हैं जिसे अक्सर केवल गेम्स के नज़रिए से ही देखा जाता है। गेमिंग के अतीत और वर्तमान की और कहानियों के लिए, इन्हें ज़रूर देखें:








