Thunder Lotus ने मल्टीप्लेयर गेमिंग की सबसे बड़ी समस्याओं में से एक को हल करने का प्रयास किया है: सोलो प्लेयर्स को बिना किसी प्री-बिल्ट ग्रुप, गिल्ड या सब्सक्रिप्शन फीस के एक प्रॉपर रेड (raid) का अनुभव कैसे दिया जाए? इसका जवाब है 33 Immortals, जो Dante's Inferno से प्रेरित एक को-ऑप एक्शन गेम है, जहाँ 33 प्लेयर्स एक ही आफ्टरलाइफ में उतरकर एक साझा लक्ष्य की ओर काम करते हैं। इसका पिच (pitch) वाकई काफी स्मार्ट है। लेकिन, इसका एग्जीक्यूशन (execution) ही वह जगह है जहाँ चीजें थोड़ी जटिल हो जाती हैं।

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वह कॉन्सेप्ट जो 33 Immortals को चर्चा का विषय बनाता है
इसका सेटअप यह है: आपका कैरेक्टर मर चुका है, Beatrice नाम की एक गाइड ने आपको Rebel Soul के रूप में फ्लैग किया है, और अब आपके पास तीन कठिन आफ्टरलाइफ ज़ोन से गुजरकर अपनी किस्मत को चुनौती देने का मौका है। Inferno में 33 प्लेयर्स तक का सपोर्ट है, Purgatorio में यह संख्या 22 हो जाती है, और Paradiso में अधिकतम 11 प्लेयर्स हो सकते हैं। हर ज़ोन में अगला लेवल अनलॉक करने के लिए एक बॉस होता है, इसलिए Purgatorio में Adam and Eve का सामना करने से पहले आपको Lucifer से एक चाबी (key) चाहिए, और Wrath of God तक पहुँचने के लिए एक और चाबी की जरूरत होती है।
इसका स्ट्रक्चर काफी स्मार्ट है। ऊंचे ज़ोन में छोटे ग्रुप्स का मतलब है कि आपके साथ खेलने वाले प्लेयर्स पहले ही साबित कर चुके हैं कि वे शुरुआती कंटेंट को पार कर सकते हैं। जब तक आप Purgatorio के 22-प्लेयर सेशन तक पहुँचते हैं, को-ऑप डायनामिक्स काफी बेहतर हो जाते हैं क्योंकि वहां मौजूद हर प्लेयर ने एंट्री की शर्तें पूरी की होती हैं। बात यह है कि यह प्रोग्रेशन फिल्टर वाकई काम करता है। इसके विपरीत, Inferno में अनुभव सबसे ज्यादा अनइवन (uneven) होता है, और दुर्भाग्य से ज्यादातर प्लेयर्स अपने शुरुआती घंटों का बड़ा हिस्सा यहीं बिताते हैं।
चार हथियार, एक स्पष्ट सुरक्षित विकल्प
शुरुआत में, प्लेयर्स चार हथियारों में से चुन सकते हैं जो क्लास रोल्स का भी काम करते हैं। Sword of Justice एक ऑल-राउंडर है: क्लोज-रेंज, डैमेज देने में सक्षम, अटैक्स को ब्लॉक करने और आसपास के साथियों को बचाने के लिए Bubble Shields बनाने में माहिर। Daggers of Greed आक्रामक क्लोज-रेंज प्ले पर जोर देते हैं, लेकिन डिफेंसिव ऑप्शंस की कमी के कारण बिना सपोर्ट के घिर जाने पर ये काफी भारी पड़ते हैं। Bow of Hope रेंज्ड डैमेज को संभालता है और ज्यादातर स्थितियों में ठीक काम करता है। Staff of Sloth दुश्मनों पर हमला करने, आर्मर तोड़ने और उन्हें धीमा करने के लिए ऑब्स (orbs) भेजता है, लेकिन यह पूरी तरह से संगठित टीम पर निर्भर है।
ज्यादातर प्लेयर्स शुरुआत में यह नहीं समझ पाते कि दोस्तों के बिना खेलने पर हथियार का चुनाव कितना मायने रखता है। Staff तब बहुत मजेदार होता है जब एक कोऑर्डिनेटेड ग्रुप दुश्मनों को घेर ले, लेकिन रैंडम Inferno लॉबी में, जहाँ प्लेयर्स इधर-उधर बिखर जाते हैं, यह काफी कमजोर साबित होता है। Sword सोलो प्लेयर्स के लिए एक भरोसेमंद विकल्प बन जाती है, इसलिए नहीं कि यह सबसे रोमांचक है, बल्कि इसलिए क्योंकि जब आप यह कंट्रोल नहीं कर सकते कि आपके सेशन में कौन आएगा, तो सर्वाइवेबिलिटी स्टाइल से ज्यादा मायने रखती है।
जहाँ रिपिटिशन खलने लगता है
इसका कोर लूप हर ज़ोन में Torture Chambers को क्लियर करके बॉस फाइट अनलॉक करने और आगे बढ़ने के लिए चाबियाँ हासिल करने पर आधारित है। यह कागजों पर तो अच्छा लगता है, लेकिन समस्या यह है कि तीनों आफ्टरलाइफ ज़ोन का आर्ट डायरेक्शन एक जैसा लगता है, जिससे यह महसूस करना मुश्किल हो जाता है कि आप अलग-अलग जगहों पर आगे बढ़ रहे हैं। पहले घंटे के बाद, एनवायरनमेंट नए नहीं लगते, बल्कि एक ही जगह के अलग-अलग शेड्स (palette swaps) लगने लगते हैं।
Perk और Relic सिस्टम बिल्ड में थोड़ी विविधता जोड़ते हैं। Feats बेहतर श्राइन्स और एक्स्ट्रा Perk स्लॉट्स अनलॉक करते हैं, और Perk Tokens आपको ऐसे मॉडिफायर्स इक्विप करने देते हैं जो सर्वाइवेबिलिटी और लूट की क्वालिटी को प्रभावित करते हैं। लेकिन एक बार जब आप एक भरोसेमंद कॉम्बिनेशन ढूंढ लेते हैं, तो यह सिस्टम अपना असर खो देता है। एक शील्ड पर्क के साथ Rare और Epic Relic चांस पर्क को स्टैक करना ज्यादातर स्थितियों के लिए काफी है, जिससे स्वैपिंग रणनीतिक के बजाय वैकल्पिक हो जाती है। यह प्रोग्रेशन डिजाइन की समस्या है: जब कुछ ही घंटों में ऑप्टिमल पाथ स्पष्ट हो जाता है, तो एक्सपेरिमेंट करने की इच्छा कम हो जाती है।
कॉस्मेटिक्स एक लॉन्ग-टर्म रिवॉर्ड के रूप में मौजूद हैं, जो इन-गेम ड्रॉप्स, Eternal Shards, $5.99 के DLC पैक्स और Twitch ड्रॉप्स के जरिए मिलते हैं। Stardust और Familiar Tokens के जरिए मिलने वाले Familiar कैट और डॉग पेट्स काफी अच्छे हैं, लेकिन जब कोर लूप ही फीका लगने लगे, तो केवल कॉस्मेटिक रिवॉर्ड्स गेम को ज्यादा देर तक नहीं खींच सकते।
क्या वाकई काम करता है, और Thunder Lotus ने क्या सही किया
ऑनलाइन इंफ्रास्ट्रक्चर काफी स्टेबल है। सेशन ड्रॉप नहीं होते। इन-गेम मैप Torture Chambers, पॉइंट्स ऑफ इंटरेस्ट और अन्य प्लेयर्स को स्पष्ट रूप से दिखाता है, और प्रॉक्सिमिटी इंडिकेटर्स आपको बार-बार मैप चेक किए बिना ओरिएंटेड रखते हैं। चारों हथियारों का मूवसेट रिस्पॉन्सिव है, और एक बार समझने के बाद कॉम्बैट का रिदम काफी संतोषजनक है। Thunder Lotus ने अर्ली एक्सेस में जो समय बिताया, उसका फायदा तकनीकी स्थिरता के रूप में साफ दिखता है।
Purgatorio का अनुभव Inferno से काफी बेहतर है, और सिर्फ इसलिए नहीं कि इसमें कम प्लेयर्स हैं। जो प्लेयर्स वहां तक पहुँचते हैं, वे जानते हैं कि उन्हें क्या करना है, जिसका मतलब है कि जिस को-ऑप डायनामिक के लिए गेम बनाया गया था, वह वास्तव में काम करता है। समस्या यह है कि वहां पहुँचने के लिए Inferno की चाबियाँ ग्राइंड करनी पड़ती हैं, और Inferno ही गेम का सबसे कमजोर हिस्सा है।
जो प्लेयर्स RPG गेम्स पसंद करते हैं जिनमें को-ऑप पर ज्यादा जोर हो और जिन्हें बेहतर कंटेंट तक पहुँचने के लिए शुरुआती सेशन को ग्राइंड करने में कोई दिक्कत न हो, उनके लिए 33 Immortals में कुछ अच्छे मोमेंट्स हैं। MMO ओवरहेड के बिना ड्रॉप-इन मैसिव मल्टीप्लेयर रेड्स का कॉन्सेप्ट अभी भी अच्छा है। बस इसके एग्जीक्यूशन में मैप्स की अधिक विविधता, बेहतर प्रोग्रेशन इंसेंटिव्स और अजनबियों के साथ कोऑर्डिनेट करने के लिए बेहतर टूल्स की जरूरत है। अगर Thunder Lotus भविष्य के अपडेट्स में इन कमियों को दूर करता है, तो यह एक मजबूत नींव है। को-ऑप टाइटल्स पर अधिक जानकारी के लिए हमारे गेमिंग गाइड्स देखें।








