Nintendo ने दशकों तक यह साबित किया है कि सबसे सुरक्षित दांव वही है जिसमें कभी भी 'सेफ' न खेला जाए। जिस कंपनी ने हमें तब कार्डबोर्ड Toon Link दिया जब फैंस एक gritty Hero of Time चाहते थे, जिसने तब एक मोशन-कंट्रोल्ड व्हाइट बॉक्स शिप किया जब Sony और Microsoft टेराफ्लॉप्स की रेस में लगे थे, उसने अपनी पूरी पहचान जानबूझकर 'अजीब' (weird) होने की इच्छाशक्ति पर बनाई है। तो फिर 2026 का Nintendo ऐसा क्यों लग रहा है जैसे उसने आखिरकार 'गो विद द फ्लो' (भीड़ के साथ चलने) का फैसला कर लिया है?
सवाल यह नहीं है कि क्या Nintendo अभी भी अच्छे गेम्स बना रहा है। वह स्पष्ट रूप से बना रहा है। सवाल यह है कि क्या वह अभी भी Nintendo गेम्स बना रहा है, और फिलहाल इसके सबूत काफी मिले-जुले हैं।
वह रीमेक स्लेट जिसने बातचीत शुरू की
Switch 2 पर Star Fox, ज्यादातर पैमानों पर, तकनीकी रूप से एक प्रभावशाली गेम है। यह स्मूथ चलता है, शानदार दिखता है, और लगभग 1993 के ओरिजिनल और इसके 1997 के Nintendo 64 इटरेशन जैसा ही है। आखिरी वाला हिस्सा ही वह है जहाँ चीजें जटिल हो जाती हैं। लेंस फ्लेयर और फिजिकली-बेस्ड फेदर रेंडरिंग के पीछे, यह वही 'बैरल रोल' है जिसे सीरीज ने कई प्लेटफॉर्म्स पर कई बार किया है। जो नया है वह है इसका एस्थेटिक, और यह एस्थेटिक बिल्कुल वैसा ही दिख रहा है जैसा आजकल बाकी सब कुछ दिख रहा है।
ओरिजिनल Star Fox 64 की अनहिंज्ड वोकल परफॉरमेंस, जो डिस्टॉर्टेड N64 ऑडियो कंप्रेशन के जरिए दी गई थी, खिलाड़ियों की पूरी पीढ़ी के लिए कल्चरल टचस्टोन बन गई थी। रीमेक ने उसकी जगह क्लीन, कामचलाऊ मॉडर्न वॉइस एक्टिंग ले ली है जो ऐसी लगती है जैसे किसी को जगाने से बचने के लिए रिकॉर्ड की गई हो। रेडियो स्टैटिक और स्क्वील गायब हैं। बॉसेस ने वह क्रिस्पी हिट फीडबैक खो दिया है जिसने शॉट्स लैंड करने को संतोषजनक बनाया था। यह तकनीकी रूप से बेहतर है और अनुभव के मामले में सपाट (flatter) है, जो एक ऐसी कंपनी के लिए अजीब ट्रेड-ऑफ है जो आमतौर पर इनके बीच का अंतर जानती है।
फिर आता है The Legend of Zelda: Ocarina of Time। गेमिंग की सबसे सेलिब्रेटेड फ्रेंचाइजी में से एक की यह सबसे चर्चित एंट्री एक ऐसे रीमेक की ओर बढ़ती दिख रही है जो उस "मैच्योर, रियलिस्टिक" विजुअल डायरेक्शन पर आधारित है जिसकी मांग फैंस अगस्त 2000 में Spaceworld 2000 डेमो के बाद से कर रहे हैं। उस समय, Nintendo ने 12 सेकंड का एक पॉलिश्ड, रियलिस्टिक Zelda टेक डेमो दिखाया था और इंटरनेट पागल हो गया था। Nintendo ने उस शोर को नजरअंदाज किया और हमें Wind Waker दिया, जो खूबसूरती से एज हुआ है, जबकि वह 2000 वाला डेमो भूरे प्लास्टिक सूप जैसा दिखता है। सबक स्पष्ट था। ऐसा लगता है कि Nintendo को एक रिफ्रेशर की जरूरत है।
Switch 2 और सुरक्षित खेलने की कीमत
इस बातचीत का हार्डवेयर वाला पहलू भी उतना ही महत्वपूर्ण है। Switch 2, Switch ही है, बस बेहतर स्पेक्स के साथ। यह कंसोल की आलोचना नहीं है, जो ओरिजिनल के खराब रेजोल्यूशन और इनकंसिस्टेंट फ्रेमरेट्स जैसी वास्तविक समस्याओं को ठीक करता है। लेकिन यह एक ऐसी कंपनी की ओर से पूरी तरह से 'वेलमिंग' (औसत) हार्डवेयर है, जिसके पिछले कंसोल गेमिंग क्या हो सकती है, इस पर एक स्पष्ट नजरिया लेकर आते थे।
Wii डिजाइन के हिसाब से अंडरपावर्ड था, जो Gunpei Yokoi के "Lateral Thinking with Withered Technology" के दर्शन पर बना था, जिसने रॉ परफॉरमेंस के बजाय सस्ते, अच्छी तरह से समझे गए कंपोनेंट्स को अनपेक्षित दिशाओं में इस्तेमाल करने को प्राथमिकता दी। Switch इस बारे में एक वास्तविक नया विचार था कि लोग कहाँ और कैसे खेलते हैं। Switch 2 उसी चीज का अधिक बेहतर वर्जन है। यह एक अच्छा प्रोडक्ट है। बस यह उस तरह का Nintendo प्रोडक्ट नहीं है जिसकी फैंस उम्मीद करते आए हैं।
Mario Kart World को Switch 2 के फ्लैगशिप टाइटल के रूप में $80 के ऐतिहासिक प्राइस पॉइंट पर लॉन्च किया गया, जिससे यह GTA 6 के समान कदम के लिए बैकलेश का सामना करने से पहले इस थ्रेशोल्ड को पार करने वाली पहली बड़ी रिलीज में से एक बन गया। गेम ठीक है। 'ठीक है' (Fine) ही वह शब्द है जो बार-बार सामने आ रहा है।
Tomodachi Life: Living the Dream (अगर आप यह तय कर रहे हैं कि कौन सा वर्जन लेना है, तो हमारा Switch 1 vs Switch 2 वर्जन ब्रेकडाउन देखें) या Donkey Kong Bananza जैसे हर वास्तविक सरप्राइज के लिए, एक Metroid Prime 4 है जो उस सिस्मिक इम्पैक्ट के बिना आया जिसकी सीरीज हकदार थी, या GBA Pokemon ROMs का एक बैक कैटलॉग जिसे फुल प्राइस पर बेचा गया। यह एक ऐसी कंपनी की तरह लगता है जो अपनी कमर्शियल स्थिति से इतनी सहज है कि थोड़ा कोस्ट (coast) कर रही है।
Nintendo की आत्मा वास्तव में कैसी दिखती थी
बात यह है: Nintendo पहले भी इस आत्मविश्वास के संकट से गुजर चुका है, और यह दूसरी तरफ अपने कुछ बेहतरीन काम के साथ निकला। GameCube युग में कंपनी ने ग्राफिकल क्रेडिबिलिटी का पीछा किया, इससे पहले कि 2002 में Satoru Iwata ने कमान संभाली और विपरीत दिशा में मजबूती से कदम बढ़ाया। उसके बाद आए Wii और DS, Nintendo द्वारा शिप किए गए अब तक के सबसे कमर्शियल रूप से सफल हार्डवेयर थे, और वे वहां पूरी तरह से 'खुद' बनकर पहुंचे थे।
वह आत्मा जिसने Nintendo को Nintendo बनाया, वह हमेशा एक ही चीज रही है: एक ऐसा फैसला जो केवल उन्हीं की तरफ से आ सकता था। Donkey Kong Country की प्री-रेंडर्ड मसल्स के जवाब में Yoshi's Island का क्रेयॉन स्क्रिबल्स के साथ आना। जब Square ओपेरा जैसा CGI कटसीन बना रहा था, तब Paper Mario का कार्डबोर्ड में बदल जाना। यहाँ तक कि Yoshi and the Mysterious Book, जो अपनी amiibo इंटीग्रेशन के साथ Nintendo के खिलौनों जैसे आकर्षण (charm) को अपनाता है (इसका फुल कम्पैटिबल amiibo गाइड बुकमार्क करने लायक है), में एक फोटो-रियलिस्टिक Hyrule की तुलना में कहीं ज्यादा हैंडमेड Nintendo स्पिरिट है।
समस्या रीमेक नहीं है। रीमेक निश्चित रूप से रचनात्मक दृष्टि को आगे बढ़ा सकते हैं। Capcom ने पूरी Resident Evil सीरीज को इस स्पष्ट राय के साथ फिर से बनाया है कि हर गेम क्या है और वह क्या बन सकता है। Atlus क्लासिक Persona टाइटल्स को उस आत्मविश्वासपूर्ण विजुअल पहचान के साथ पुनर्जीवित कर रहा है जिसे उसने Persona 5 की सफलता के बाद विकसित किया था। दोनों दृष्टिकोणों के लिए कमरे में किसी ऐसे व्यक्ति की आवश्यकता होती है जो सोर्स मटेरियल के बारे में बहस करने के लिए पर्याप्त परवाह करता हो। Nintendo बिना किसी सवाल के वह कंपनी हुआ करती थी।
वह टैलेंट वाला सवाल जो कोई नहीं पूछना चाहता
Nintendo का डेवलपमेंट टैलेंट बूढ़ा हो रहा है। लीजेंडरी डिजाइनर Takashi Tezuka रिटायरमेंट की ओर बढ़ रहे हैं। Shigeru Miyamoto एक सेरेमोनियल रोल में सेटल हो गए हैं, जिसे उन्होंने दशकों के काम के बाद पूरी तरह से अर्जित किया है। समस्या यह है कि Miyamoto ने हाल ही में Mario Galaxy मूवी का क्रिटिकल रिव्यूज के खिलाफ बचाव किया है, जो एक अजीब बात है क्योंकि फिल्म, ज्यादातर लोगों के हिसाब से, एक काफी रूटीन सीक्वल है।
जिन लोगों ने Nintendo की रचनात्मक साहस की संस्कृति बनाई, वे पीछे हट रहे हैं, और यह सवाल कि उस स्पिरिट को आगे कौन ले जाएगा, वास्तव में खुला है। अगली पीढ़ी में वास्तविक टैलेंट है, Splatoon टीम से लेकर Masahiro Sakurai तक, जो Smash Bros पर वापस जाने से पहले स्पष्ट प्यार के साथ एक अनचाहा Kirby Air Riders सीक्वल दे रहे हैं। लेकिन संस्थागत अजीबोगरीबपन (institutional weirdness) को बनाए रखना मुश्किल है जब संस्था इतनी बड़ी, इतनी सफल और इतनी आरामदायक हो।
Nintendo की निकट भविष्य की स्लेट ओरिजिनल टाइटल्स में हल्की और पसंदीदा प्रॉपर्टीज के रीमेक में भारी है। एक बिंदु पर बैक कैटलॉग एक खजाने के बक्से के बजाय एक 'सेफ्टी नेट' बनने लगता है। कंपनी का इतिहास बताता है कि वह अंतर जानती है। Nintendo का वर्तमान वर्जन उस ज्ञान पर काम करता है या नहीं, इसका जवाब अगले कुछ साल देंगे। जैसे-जैसे और Switch 2 टाइटल्स आएंगे और तस्वीर साफ होगी, हमारे फुल गाइड्स हब पर नजर रखें।









