"मैं बिल्कुल भी Timber Rush रिकमेंड नहीं करता, और इसे खरीदना बेवकूफी होगी, और मैं खुद एक बेवकूफ हूँ।" यह वह निष्कर्ष है जिस पर एक गेम्स क्रिटिक दो दिन तक लगातार गेम खेलने के बाद पहुँचा। उसने इस पूरे 'स्पाइरल' को डॉक्यूमेंट भी किया।
जिस गेम की बात हो रही है वह है Timber Rush, जो Allerton Apps की तरफ से एक Steam रिलीज़ है। इसकी कीमत न के बराबर है और इसे देखकर ऐसा लगता है जैसे इसे बनाने में बस एक वीकेंड लगा हो। आपका लंबरजैक एक स्टैटिक पिक्सेल ट्री के इर्द-गिर्द लेफ्ट और राइट भागता है, और ट्रंक से बाहर आने वाले लॉग्स (logs) को कलेक्ट करता है। बस यही गेम है। लॉग्स उड़ते हैं। आप उन्हें कलेक्ट करते हैं। नंबर्स बढ़ते जाते हैं।
101 अपग्रेड्स और जीरो पॉलिश का असली अनुभव कैसा होता है
इसका अपग्रेड सिस्टम स्किल ट्री की सैकड़ों शाखाओं में फैला हुआ है। जब क्रिटिक ने अपना ब्रेकडाउन लिखा, तब तक 101 नोड्स अनलॉक हो चुके थे, और अभी भी नए आ रहे थे। 30-से-70-सेकंड के रन के बीच, प्लेयर्स लॉग्स और गोल्ड खर्च करके नई कुल्हाड़ियाँ (axes), नए लंबरजैक (जिसमें जाहिर तौर पर एक Gnome भी शामिल है जो Arcane Crescent चलाता है), और अंतहीन कटाई में मदद के लिए क्रू मेंबर्स खरीदते हैं। रन के दौरान अपग्रेड पिक्स इतनी तेजी से आते हैं कि उन्हें चुनना अपने आप में एक मिनी-गेम बन जाता है।
बात यह है: जब तक लंबरजैक ने पर्याप्त लॉग-स्कूपिंग ड्रोन्स और जिसे क्रिटिक "वुड मैग्नेटिज्म" कहता है, उसे इकट्ठा कर लिया, तब तक गेम अपने आप चलने लगा था। अब फैसला लेने के लिए सिर्फ अपग्रेड पाथ बचा था, जिसमें Hefty Timber (विस्फोटक मैग्मा लॉग्स के साथ) या Stormwood (लाइटनिंग बोनस के साथ) जैसे ऑप्शंस चुनने थे। दो सिस्टम। दर्जनों कॉम्बिनेशन। जीरो एनिमेशन बजट।
कंपल्शन लूप अपनी बुनियादी शक्ल में
Timber Rush एक गेमप्ले लूप क्या होता है, इसका एक अनपेक्षित उदाहरण बन गया है। यह तकनीकी रूप से क्रूड है, ग्राफिकली मिनिमल है, और फिर भी इसे बंद करना नामुमकिन है — जैसे नोकिया पर Snake या Cookie Clicker। क्रिटिक ने इसकी तुलना NecroMerger से भी की है, जो एक मोबाइल क्लिकर है और जिसमें इसी तरह के हुक्स हैं। उन दोनों गेम्स के पीछे स्पष्ट मेहनत थी। Timber Rush में ऐसा नहीं है, और यही बात इसे फिलॉसॉफिकल तौर पर असहज बनाती है।
यहाँ AI वाला एंगल मायने रखता है। अगर कंपल्शन लूप इस बात से बेपरवाह काम करता है कि आर्ट, साउंड या अपग्रेड ट्री स्ट्रक्चर किसी इंसान ने बनाया है या जनरेटिव मॉडल ने, तो यह इस पर असहज सवाल खड़े करता है कि प्लेयर्स असल में किस चीज़ पर रिस्पॉन्स दे रहे हैं। क्या यह क्राफ्ट है, या सिर्फ नंबर्स?

Logs, drones, and wood magnetism
यह स्पेसिफिक ब्रेकडाउन ध्यान देने लायक क्यों है
गेमिंग क्रिटिसिज्म में सालों से इस बात पर बहस चल रही है कि एक "अच्छी" गेम और एक "मज़ेदार" गेम के बीच क्या अंतर है। यह Timber Rush स्पाइरल उस अंतर का एक रियल-टाइम उदाहरण है। गेम विजुअली क्रूड है, मैकेनिकली शैलो है, और शायद जनरेटिव टूल्स से असेंबल की गई है। और फिर भी, इसके अपग्रेड रोलआउट की पेसिंग इतनी टाइट है कि एक प्रोफेशनल गेम्स राइटर 48 घंटों तक क्लिक करता रहा।
यह कोई छोटी बात नहीं है। जो डेवलपर्स यह सोचते हैं कि प्लेयर फीडबैक असल में डिजाइन फैसलों को शेप करता है या नहीं, उन्हें Timber Rush की स्थिति एक अलग तरीके से शिक्षाप्रद लग सकती है: कभी-कभी किसी गेम को किसी की बात सुनने की जरूरत नहीं होती, क्योंकि कोर लूप अपना काम कर रहा होता है, इससे पहले कि कोई शिकायत दर्ज हो।
असली सवाल यह नहीं है कि Timber Rush अच्छी है या नहीं। सवाल यह है कि क्या सिर्फ 'मज़ा आना' किसी चीज़ को अच्छा बनाने के लिए काफी है, और क्या यह जवाब तब बदल जाता है जब जिस चीज़ का आप आनंद ले रहे हैं, वह शायद किसी मशीन ने बनाई हो। इसका जवाब अभी भी अनसुलझा है। शायद इसलिए क्योंकि क्रिटिक वापस एक और राउंड खेलने चला गया। और अधिक जानने के लिए यहाँ देखें:









