एक हालिया BBC इन्वेस्टिगेशन से पता चला है कि यूके के ज़्यादातर टॉप-ग्रॉसिंग मोबाइल गेम्स अपने एडवरटाइजमेंट्स में लूट बॉक्स के शामिल होने का खुलासा करने में फेल हो रहे हैं। ये इन-गेम परचेज, जो रैंडम रिवॉर्ड्स ऑफर करते हैं, एक्सप्लॉइटेटिव होने और एडिक्टिव बिहेवियर को बढ़ावा देने के लिए क्रिटिसाइज़ किए गए हैं। एडवरटाइजिंग स्टैंडर्ड्स अथॉरिटी (ASA) द्वारा जारी गाइडलाइंस के बावजूद, जिसमें क्लियर डिस्क्लोजर की ज़रूरत होती है, Google Play Store पर टॉप 45 हाईएस्ट-ग्रॉसिंग मोबाइल गेम्स में से केवल दो ने इन रूल्स का पालन किया।

दो लोग मोबाइल गेम्स खेल रहे हैं
$15 बिलियन का रेवेन्यू
रिपोर्ट्स के मुताबिक, लूट बॉक्स गेमिंग कंपनियों के लिए सालाना लगभग $15 बिलियन जनरेट करते हैं, जो उनके सिग्निफिकेंट फाइनेंशियल इम्पोर्टेंस को दर्शाता है। हालांकि, उनका डिज़ाइन, जिसे कुछ लोग "हैबिट-फॉर्मिंग" मानते हैं, की वजह से प्लेयर्स के बीच बड़े पैमाने पर ओवरस्पेंडिंग हुई है। गैंबलअवेयर की सीईओ ज़ो ओसमंड ने चिंता व्यक्त की कि बच्चों को ऐसी गैंबलिंग जैसी एक्टिविटीज़ के संपर्क में लाने से रिस्की बिहेवियर नॉर्मलाइज़ होता है, जिससे बाद में जीवन में गैंबलिंग की संभावना बढ़ सकती है।
लूट बॉक्स पर रेगुलेटरी कंसर्न्स
लूट बॉक्स, जिनमें रैंडम डिजिटल आइटम्स होते हैं, की तुलना गेम-मेकर्स ने सरप्राइज़-फिल्ड चॉकलेट एग में टॉय खरीदने से की है। हालांकि, क्रिटिक्स का तर्क है कि वे गैंबलिंग की नकल करते हैं और बच्चों सहित वल्नरेबल प्लेयर्स का एक्सप्लॉइटेशन करते हैं। नॉर्वेजियन कंज्यूमर काउंसिल की 2022 की रिपोर्ट में लूट बॉक्स को "प्रीडेटरी मैकेनिज्म" बताया गया था जो एडिक्शन को बढ़ावा देते हैं और ससेप्टिबल कंज्यूमर ग्रुप्स को टारगेट करते हैं।
यूके सरकार ने अब तक लूट बॉक्स को रेगुलेट करने की कॉल्स का विरोध किया है, इसके बजाय गेमिंग इंडस्ट्री से सेल्फ-रेगुलेट करने का आग्रह किया है। जुलाई 2023 में, इंडस्ट्री ट्रेड बॉडी Ukie ने गाइडलाइंस जारी कीं, जिसमें गेम परचेज से पहले लूट बॉक्स का डिस्क्लोजर ज़रूरी था, और कंपनियों को कंप्लाई करने के लिए एक साल का समय दिया गया था। हालांकि, BBC इन्वेस्टिगेशन में पाया गया कि ज़्यादातर मेजर मोबाइल गेम्स अभी भी नॉन-कंप्लायंट हैं।
जेनरिक गेमिंग इमेज
इंडस्ट्री और रेगुलेटरी रिस्पॉन्स
एडवरटाइजिंग स्टैंडर्ड्स की देखरेख के लिए ज़िम्मेदार ASA ने स्वीकार किया कि वह कंप्लायंस सुनिश्चित करने के लिए सेक्टर की मॉनिटरिंग जारी रखता है। हालांकि, क्रिटिक्स का कहना है कि रेगुलेटर के एफर्ट्स में एनफोर्समेंट पावर की कमी है। कोपेनहेगन की आईटी यूनिवर्सिटी में वीडियो गेम रेगुलेशन के रिसर्चर लियोन वाई शियाओ ने ASA की कंप्लेंट्स को प्रोसेस करने की धीमी गति और कंपनियों को एक्ट करने के लिए मजबूर करने की लिमिटेड एबिलिटी पर ध्यान दिया।
गेम डेवलपर सिक्स टू स्टार्ट के सीईओ एड्रियन हॉन ने प्लेयर वेलफेयर को प्रायोरिटी देने में गेमिंग इंडस्ट्री की अनिच्छा की आलोचना करते हुए कहा कि कई कंपनियां "रेगुलेशंस को सुविधाजनक रूप से अनदेखा या भूल जाती हैं" जो सेल्स में बाधा डाल सकती हैं।
बड़े पैमाने पर नॉन-कंप्लायंस
जांचे गए 45 हाईएस्ट-ग्रॉसिंग गेम्स में से 26 में लूट बॉक्स शामिल थे, जिनमें से 22 उस समय एक्टिवली एडवरटाइजिंग कर रहे थे। इनमें से केवल दो गेम्स ने अपने प्रमोशनल मटेरियल में स्पष्ट रूप से लूट बॉक्स का उल्लेख किया था। नॉन-कंप्लायंट गेम्स में Monopoly GO भी शामिल था, जो Google Play Store पर टॉप-ग्रॉसिंग टाइटल है, जिसने 50 मिलियन से ज़्यादा डाउनलोड और $3 बिलियन से ज़्यादा का रेवेन्यू जनरेट किया है।
यंग गेमर्स एंड गैम्बलर्स एजुकेशन ट्रस्ट (Ygam) की सीईओ डॉ. जेन रिग्बी ने गेमिंग में ट्रांसपेरेंसी की ज़रूरत पर जोर दिया: "गेमिंग में मज़बूत रेगुलेशन की अनुपस्थिति में, गेम्स के लिए अपनी फीचर्स के बारे में क्लियर और ट्रांसपेरेंट इन्फॉर्मेशन प्रोवाइड करना ज़रूरी है, जिससे पेरेंट्स और गेमर्स दोनों को इन्फॉर्म्ड डिसीजन्स लेने में मदद मिल सके।"

पॉपुलर मोबाइल गेम्स
Web3 गेमिंग से रिलेवेंस
मोबाइल गेमिंग में लूट बॉक्स से जुड़े इश्यूज इमर्जिंग वेब3 गेमिंग लैंडस्केप के लिए विशेष रूप से रिलेवेंट हैं, जहां ब्लॉकचेन टेक्नोलॉजी और टोकनाइज़्ड एसेट्स ज़्यादा ट्रांसपेरेंसी और प्लेयर ओनरशिप का वादा करते हैं। ब्लॉकचेन गेमिंग प्लेटफॉर्म अक्सर एक्सप्लॉइटेटिव प्रैक्टिसेज के सॉल्यूशंस के रूप में डिसेंट्रलाइज़्ड गवर्नेंस और यूजर-ड्रिवन इकोनॉमीज़ को बढ़ावा देते हैं।
हालांकि, लूट बॉक्स डिस्क्लोजर के साथ मौजूदा चुनौतियां मज़बूत रेगुलेशंस और एथिकल स्टैंडर्ड्स की व्यापक ज़रूरत को उजागर करती हैं, यहां तक कि डिसेंट्रलाइज़्ड इकोसिस्टम में भी। प्रोएक्टिव मेजर्स के बिना, वेब3 गेमिंग ट्रेडिशनल गेम्स में देखे गए समान प्रीडेटरी मैकेनिज्म को दोहराने या बढ़ाने का जोखिम उठाता है, जिससे एक अधिक इक्विटेबल और प्लेयर-सेंट्रिक गेमिंग एनवायरनमेंट बनाने की इसकी क्षमता कमज़ोर होती है।
फाइनल थॉट्स
मोबाइल गेम एडवरटाइजिंग में लूट बॉक्स का खुलासा करने में विफलता से सिग्निफिकेंट एथिकल और रेगुलेटरी सवाल उठते हैं। चूंकि गेमिंग इंडस्ट्री इन मैकेनिज्म से प्रॉफिट कमाना जारी रखती है, ट्रांसपेरेंसी की कमी ने कंज्यूमर एडवोकेट्स, रिसर्चर्स और रेगुलेटरी बॉडीज़ सभी की आलोचना को आकर्षित किया है। वल्नरेबल प्लेयर्स को पोटेंशियल हार्म से बचाने के लिए एडवरटाइजिंग रूल्स के ज़्यादा एनफोर्समेंट और अधिक मज़बूत ओवरसाइट की ज़रूरत हो सकती है।
सोर्स: BBC



