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US Physical Game Sales Reach 30-Year Low of $1.5 Billion in 2025

2025 में U.S. फिजिकल गेम बिक्री गिरकर $1.5 Billion पर आ गई है, जो 30 वर्षों में सबसे कम है, हालांकि गिरावट की गति अब काफी धीमी हो गई है।

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गिरावट के पीछे के नंबर्स

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2025 में U.S. फिजिकल वीडियो गेम बिक्री गिरकर लगभग $1.5 billion पर आ गई है, जो 30 वर्षों में सबसे निचला स्तर है। Circana के एनालिस्ट Mat Piscatella ने Bluesky पर यह डेटा शेयर किया, जिससे उस बात की पुष्टि हुई जिसका इंडस्ट्री में कई लोगों को पहले से ही अंदेशा था: फिजिकल गेम सेल्स तीन दशक के निचले स्तर पर पहुंच गई हैं।

गिरावट के पीछे के नंबर्स

$1.5 billion का आंकड़ा 2024 की तुलना में फिजिकल वीडियो गेम स्पेंडिंग में 11 percent की गिरावट को दर्शाता है। Piscatella का कहना है कि यह "2024 में रिकॉर्ड की गई -28% से काफी बेहतर है," जो इसे 2021 के बाद से गिरावट की सबसे धीमी दर बनाता है। लेकिन यह फिजिकल मीडिया के लिए कोई बड़ी जीत नहीं है।

1995 के उन फिजिकल सेल्स आंकड़ों को इन्फ्लेशन के हिसाब से एडजस्ट करने पर स्थिति और भी खराब दिखती है। 1995 से 2025 तक कुल इन्फ्लेशन रेट लगभग 113 percent है, जिसका मतलब है कि रियल-डॉलर में गिरावट रॉ नंबर्स की तुलना में कहीं ज्यादा गहरी है। परचेजिंग पावर के लिहाज से देखें, तो फिजिकल गेम सेल्स पूरी तरह क्रैश हो गई हैं।

मार्केट बदल रहा है, सिमट नहीं रहा

फिजिकल मीडिया की भारी गिरावट और व्यापक मार्केट की मजबूती के बीच का अंतर ही असली कहानी बयां करता है। हार्डवेयर, कंटेंट और एक्सेसरीज को मिलाकर 2025 में कुल U.S. वीडियो गेम कंज्यूमर स्पेंडिंग $60.7 billion तक पहुंच गई। यह आंकड़ा 2021 में बने $61.7 billion के ऑल-टाइम रिकॉर्ड से बस थोड़ा ही कम है, और Circana का मानना है कि 2026 में "कंज्यूमर स्पेंडिंग में एक नया रिकॉर्ड बनने की संभावना है।"

तो आखिर यह पैसा कहां जा रहा है? इसके कई स्पष्ट कारण सामने आए हैं:

  • क्लाउड गेमिंग को तेजी से अपनाना, जो कंज्यूमर्स को फिजिकल मीडिया से दूर ले जा रहा है
  • सब्सक्रिप्शन सर्विसेज जैसे कि Xbox Game Pass और PlayStation Plus Game Catalogue, जिससे अलग-अलग टाइटल्स खरीदने की जरूरत कम हो गई है
  • डिजिटल स्टोरफ्रंट्स, जो सॉफ्टवेयर खरीदारी के एक बड़े हिस्से पर कब्जा कर रहे हैं

Piscatella ने असल में क्या कहा

Piscatella ने फिजिकल सेल्स में गिरावट के धीमे होने के अपने आकलन को बहुत संतुलित रखा और किसी भी ऐसी धारणा को खारिज किया कि यह किसी बड़े सांस्कृतिक बदलाव का संकेत है। "तो हां, गिरावट की दर धीमी हुई है। लेकिन ऐसा मुख्य रूप से इसलिए है क्योंकि हम निचले स्तर के करीब पहुंच रहे हैं, और Switch 2 के लॉन्च ने इसे स्टेबल करने में मदद की। एनालॉग और नॉन-कनेक्टेड डिवाइसेज की ओर लौटने की इच्छा के बारे में निश्चित रूप से कुछ कहा जा सकता है, खासकर Gen Z के लिए। लेकिन 'बड़ा बदलाव'? ऐसा नहीं लगता।"

यहां मुख्य बात यह है कि गिरावट का धीमा होना फिजिकल मीडिया की वापसी का संकेत कम और इस फॉर्मेट के अपने निचले स्तर (floor) के करीब पहुंचने का संकेत ज्यादा है। फिजिकल बायर्स का जो बेस बचा है, वह अब और कितना कम होगा?

यह क्यों मायने रखता है

उन प्लेयर्स के लिए जो अभी भी फिजिकल कॉपीज पसंद करते हैं, चाहे कलेक्शन के लिए हो, रीसेल वैल्यू के लिए, या बस कुछ ठोस (tangible) अपने पास रखने के लिए, ट्रेंड बिल्कुल साफ है। गेम्स के लिए रिटेल शेल्फ स्पेस अब किसी भी बड़े स्तर पर वापस नहीं आने वाला है। इंडस्ट्री की फाइनेंशियल हेल्थ अब स्टोर की अलमारियों में रखे बॉक्स के बजाय डिजिटल इकोसिस्टम, सब्सक्रिप्शन और सर्विसेज से ज्यादा जुड़ी हुई है।

ज्यादातर प्लेयर्स जो बात मिस कर देते हैं वह यह है कि फिजिकल मार्केट के सिकुड़ने के साथ-साथ कुल मार्केट का बढ़ना कोई विरोधाभास नहीं है। यह गेम्स के डिस्ट्रीब्यूशन और कंजम्पशन के तरीके में आए एक स्ट्रक्चरल बदलाव को दर्शाता है, जो एक दशक से भी ज्यादा समय से तेज हो रहा है और जिसके पलटने के कोई संकेत नहीं हैं।

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अक्सर पूछे जाने वाले सवाल (FAQs)

2025 में U.S. फिजिकल वीडियो गेम की कुल बिक्री कितनी रही?

2025 में U.S. फिजिकल वीडियो गेम की बिक्री लगभग $1.5 billion तक पहुंच गई, जो 1995 के बाद से सबसे निचला स्तर है। Circana के एनालिस्ट Mat Piscatella ने Bluesky पर यह डेटा शेयर किया।

क्या कुल U.S. वीडियो गेम मार्केट गिर रहा है?

नहीं। 2025 में कुल U.S. वीडियो गेम कंज्यूमर स्पेंडिंग, जिसमें हार्डवेयर, कंटेंट और एक्सेसरीज शामिल हैं, $60.7 billion तक पहुंच गई, जो 2024 की तुलना में 1.4 percent की बढ़ोतरी है। Circana का अनुमान है कि 2026 में एक नया ऑल-टाइम रिकॉर्ड बन सकता है।

फिजिकल गेम सेल्स में इतनी तेजी से गिरावट क्यों आ रही है?

यह गिरावट क्लाउड गेमिंग को तेजी से अपनाने, Xbox Game Pass और PlayStation Plus जैसी सब्सक्रिप्शन सर्विसेज की बढ़ती लोकप्रियता, और डिजिटल स्टोरफ्रंट्स के पारंपरिक रिटेल खरीदारी की जगह लेने के कारण हो रही है।

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Eliza Crichton-Stuart

लेखक Eliza Crichton-Stuart

संचालन प्रमुख प्रकाशित .

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