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गेमिंग को स्वास्थ्य साधन के रूप में उपयोग करना

2025 ESA रिपोर्ट में खिलाड़ियों की जनसांख्यिकी, प्रेरणा, सामाजिक जुड़ाव, सुलभता और 2024 के $59.3 billion के गेमिंग बाजार का अध्ययन किया गया है।

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

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अद्यतनित Jun 7, 2026

Using Gaming as a Tool for Wellbeing

Entertainment Software Association की 2025 की annual report से मिले नए डेटा से पता चलता है कि वीडियो गेम्स यूनाइटेड स्टेट्स में लेज़र एक्टिविटी का एक अहम हिस्सा बन गए हैं। 205 मिलियन से ज़्यादा अमेरिकन्स गेम्स खेलते हैं, और ये आंकड़े हर एज ग्रुप, इनकम ब्रैकेट और डेमोग्राफिक कैटेगरी में पार्टिसिपेशन को दर्शाते हैं। यह रिपोर्ट ट्रैक करती है कि लोग गेम्स का इस्तेमाल कैसे करते हैं, वे क्यों खेलते हैं, और सोशल कनेक्शन, मेंटल एंगेजमेंट और फैमिली लाइफ पर गेमिंग का क्या असर पड़ता है।

Entertainment Software Association's 2025 Report

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कौन गेम्स खेलता है

गेमिंग अब कोई नीश हॉबी नहीं रही। डेटा दिखाता है कि 205 मिलियन अमेरिकन्स games खेलते हैं, जिसमें से 28 प्रतिशत लोग 50 साल या उससे ज़्यादा उम्र के हैं। यह ओल्डर एडल्ट्स का एक बड़ा हिस्सा है जो गेम्स को अपनी रूटीन का रेगुलर हिस्सा मानते हैं। गेमिंग करने वाले पेरेंट्स में से 82 प्रतिशत अपने बच्चों के साथ खेलते हैं। पार्टिसिपेशन जेंडर और ओरिएंटेशन कैटेगरी से परे है, जो यह साबित करता है कि गेमिंग अब किसी खास डेमोग्राफिक तक सीमित रहने के बजाय एंटरटेनमेंट का एक डिफॉल्ट जरिया बन गया है।

लोग क्यों खेलते हैं

मोटिवेशन जनरेशन के हिसाब से अलग-अलग हो सकते हैं, लेकिन इनमें कुछ कॉमन बातें भी हैं। एडल्ट्स में, 68 प्रतिशत रिलैक्स करने या टाइम पास करने के लिए खेलते हैं, और 62 प्रतिशत मज़े के लिए खेलते हैं। ओल्डर प्लेयर्स अपने दिमाग को शार्प रखने की तरफ झुकाव रखते हैं, जबकि यंगर प्लेयर्स एंटरटेनमेंट को प्रायोरिटी देते हैं। पब्लिक एटीट्यूड भी इसका समर्थन करता है: यू.एस. के ज़्यादातर एडल्ट्स का मानना है कि गेम्स स्ट्रेस रिलीफ और मेंटल स्टिमुलेशन देते हैं। कई लोग यह भी मानते हैं कि गेम्स प्रॉब्लम-सॉल्विंग, टीमवर्क, अडैप्टेबिलिटी और STEAM स्किल्स सिखाते हैं। यह धारणा कि गेम्स से कॉग्निटिव बेनिफिट्स मिलते हैं, काफी व्यापक है।

Entertainment Software Association's 2025 Report

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गेम्स के ज़रिए सोशल कनेक्शन

गेम्स सोशल इंफ्रास्ट्रक्चर की तरह काम करते हैं। Gen Alpha और Gen Z का एक बड़ा हिस्सा दोस्तों के साथ खेलता है, और आधे से ज़्यादा प्लेयर्स हर हफ्ते दूसरों के साथ गेमिंग करते हैं। ऑनलाइन प्ले हर एज ग्रुप में फैला हुआ है: आठ से नब्बे साल की उम्र के 89 प्रतिशत प्लेयर्स ने ऑनलाइन गेम्स खेले हैं। प्लेयर्स बताते हैं कि वे गेम्स के ज़रिए नए दोस्त बनाते हैं, मौजूदा दोस्तों और परिवार के साथ जुड़े रहते हैं, और कुछ मामलों में तो गहरे रिश्ते भी बनाते हैं। गेमिंग casual हैंगआउट्स और गहरे सोशल बॉन्ड्स, दोनों को सपोर्ट करता है।

Entertainment Software Association's 2025 Report

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गेम्स अन्य मीडिया आदतों को आकार देते हैं

वीडियो गेम्स लोगों की देखने और सुनने की आदतों को प्रभावित करते हैं। प्लेयर्स का एक हिस्सा गेम्स के ज़रिए म्यूज़िक, टीवी शोज़ या मूवीज़ डिस्कवर करता है। रियल-लाइफ स्पोर्ट्स में भाग लेने वाले एडल्ट प्लेयर्स में से कई लोग उन स्पोर्ट्स के वीडियो गेम वर्शन भी खेलते हैं, और एक बड़ी संख्या का मानना है कि स्पोर्ट्स गेम्स खेलने से रियल-वर्ल्ड परफॉरमेंस बेहतर हो सकती है। गेम्स आइसोलेशन में मौजूद नहीं हैं। वे अन्य मीडिया में एंटरटेनमेंट चॉइसेस और लेज़र हैबिट्स को आकार देते हैं।

Entertainment Software Association's 2025 Report

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पेरेंट्स रेटिंग्स और कंट्रोल्स का इस्तेमाल करते हैं

जिन पेरेंट्स के बच्चे गेम्स खेलते हैं, उनमें से ज़्यादातर ESRB रेटिंग्स के बारे में जानते हैं और गेम सिलेक्शन के लिए उनका इस्तेमाल करते हैं। डेटा बताता है कि पेरेंट्स अपने बच्चे क्या खेल रहे हैं, इस पर एक्टिव निगरानी रखते हैं और उनके पास एज-एप्रोप्रिएट चॉइसेस को सपोर्ट करने वाले टूल्स का एक्सेस है। कंटेंट गाइडेंस के साथ पेरेंटल एंगेजमेंट अब आम बात है।

एक्सेसिबिलिटी एक प्रायोरिटी बनी हुई है

एडल्ट प्लेयर्स में से इक्कीस प्रतिशत ने डिसेबिलिटी होने की बात कही है, और रिपोर्ट उन कॉमन बाधाओं की पहचान करती है जिनका वे सामना करते हैं। मार्च 2025 में, ESA ने एक Accessible Games Initiative लॉन्च किया जो गेम्स में एक्सेसिबिलिटी फीचर्स के बारे में प्लेयर्स को जानकारी देने के लिए एक टैगिंग सिस्टम पेश करता है। इसका लक्ष्य कंज्यूमर्स के लिए स्पष्ट जानकारी और अलग-अलग क्षमताओं वाले लोगों के लिए बेहतर एक्सेस प्रदान करना है। यह पहल संकेत देती है कि एक्सेसिबिलिटी अब एक बाद का विचार नहीं, बल्कि एक स्टैंडर्ड कंसीडरेशन बनती जा रही है।

Entertainment Software Association's 2025 Report

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इंडस्ट्री स्पेंडिंग और स्केल

यू.एस. वीडियो गेम्स इंडस्ट्री कंज्यूमर स्पेंडिंग के मामले में टॉप एंटरटेनमेंट सेक्टर्स में से एक है। 2024 में कुल खर्च $59.3 बिलियन तक पहुंच गया: $51.3 बिलियन कंटेंट पर, $4.9 बिलियन हार्डवेयर पर, और $3.2 बिलियन एक्सेसरीज पर। रिपोर्ट कंसोल, PC और मोबाइल platforms पर टॉप-ग्रॉसिंग टाइटल्स की लिस्ट देती है, जो ब्लॉकबस्टर रिलीज़ और मोबाइल गेमिंग की लगातार कमर्शियल स्ट्रेंथ को दर्शाती है। ये आंकड़े गेमिंग को व्यापक एंटरटेनमेंट इकोनॉमी में मजबूती से स्थापित करते हैं।

संबंधित रिसर्च

ESA ने 2025 की एक Veterans Survey भी जारी की है, जिसमें यह जांचा गया है कि कैसे गेम्स सर्विस के दौरान और बाद में वेटेरन्स के लिए स्ट्रेस मैनेजमेंट, सोशल कनेक्शन और वेलबीइंग को सपोर्ट करते हैं। तुलना के लिए पिछली रिपोर्ट्स भी उपलब्ध हैं, जो समय के साथ गेमिंग पार्टिसिपेशन और एटीट्यूड में आए बदलावों का एक लॉन्गिट्यूडिनल व्यू प्रदान करती हैं।

Entertainment Software Association's 2025 Report

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इसका क्या मतलब है

2025 की रिपोर्ट पुष्टि करती है कि गेमिंग एक मेनस्ट्रीम एक्टिविटी है जिसका मापने योग्य सोशल, कॉग्निटिव और इकोनॉमिक इम्पैक्ट है। पार्टिसिपेशन जनरेशन्स तक फैला हुआ है, एक्सेसिबिलिटी जानकारी स्टैंडर्ड बन रही है, पेरेंट्स एक्टिवली रेटिंग्स और कंट्रोल्स का इस्तेमाल कर रहे हैं, और कंज्यूमर स्पेंडिंग मजबूत बनी हुई है। डेटा एक ऐसी इंडस्ट्री की तस्वीर पेश करता है जो नीश से निकलकर डिफॉल्ट बन गई है, जिसकी कल्चरल और इकोनॉमिक पहुंच लगातार बढ़ रही है।

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शैक्षिक, रिपोर्ट्स

अद्यतनित

June 7th 2026

पोस्ट किया गया

June 7th 2026

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