Former Nexon CEO Owen Mahoney the video game business के सबसे ज़्यादा देखे जाने वाले आवाज़ों में से एक बन गए हैं। लगभग एक दशक तक Nexon को लीड करने और EA में कॉर्पोरेट डेवलपमेंट को ओवरसी करने के सालों बाद, Mahoney अब अपने प्लेटफॉर्म का इस्तेमाल यह बताने के लिए कर रहे हैं कि उनका मानना है कि इंडस्ट्री किस दिशा में जा रही है। The Game Business Show पर हाल ही में हुई एक बातचीत में, उन्होंने AAA development के सामने आने वाली चुनौतियों, Embark Studios जैसी मिड-साइज़्ड टीमों के उदय, और AI किस तरह इस मीडियम को रीशेप कर सकता है, इस पर चर्चा की।
Reconsidering What Makes a Studio a Safe Bet
Embark Studios को एक्वायर करने का Mahoney का फैसला निवेशकों से भारी आलोचना का शिकार हुआ। उस समय, Arc Raiders के डेवलपर के पास कोई शिप किया हुआ प्रोडक्ट नहीं था, कोई रेवेन्यू नहीं था, और लॉन्च होने में अभी भी कई साल बाकी थे। इसके बावजूद, Mahoney ने कहा कि यह फैसला सीधा था। उन्हें टीम की बैकग्राउंड समझ में आई, क्योंकि उन्होंने सालों पहले EA के DICE एक्विजिशन को लीड करने में मदद की थी, और उन्हें विश्वास था कि डेवलपमेंट के लिए ग्रुप का प्रोसेस-ड्रिवन अप्रोच लॉन्ग-टर्म सक्सेस की ओर ले जाएगा।
Mahoney के अनुसार, उन्होंने जिस रेसिस्टेंस का सामना किया, उसने क्रिएटिव टीमों का मूल्यांकन करने के तरीके में एक बड़ी समस्या को उजागर किया। उन्होंने तर्क दिया कि कई निवेशक अभी भी आउटडेटेड मेंटल मॉडल्स पर भरोसा करते हैं जो शॉर्ट-टर्म प्रॉफिटेबिलिटी और पास्ट हिट्स पर फोकस करते हैं, बजाय इसके कि टीम के पास कुछ नया प्रोड्यूस करने के लिए ज़रूरी स्ट्रक्चर और फिलॉसफी है या नहीं। Embark की Arc Raiders के साथ हुई सक्सेस, जो अब Nexon का सबसे बड़ा ग्लोबल लॉन्च है, इस बात का एक स्पष्ट उदाहरण बन गई है कि कैसे एक अलग अप्रोच फायदेमंद हो सकती है।
Why Mid-Sized Teams Are Finding Space to Succeed
Mahoney ने कहा कि Embark की प्रोजेक्ट्स को रीस्टार्ट करने और प्रोडक्शन ओवरहेड के नीचे कोलैप्स हुए बिना सिस्टम्स को रीबिल्ड करने की एबिलिटी, AAA स्टूडियोज़ के टिपिकल लार्ज-स्केल स्ट्रक्चर्स से दूर एक शिफ्ट को दर्शाती है। Embark ने आक्रामक रूप से हायरिंग करने के बजाय अपने शुरुआती समय को टूल्स और पाइपलाइन्स में इन्वेस्ट किया, एक ऐसा चुनाव जिसने टीम को तब तेज़ी से पिवट करने की अनुमति दी जब Arc Raiders के ओरिजिनल वर्ज़न ने एक्सपेक्टेशंस को पूरा नहीं किया।
उन्होंने गेम डेवलपमेंट को एक सिस्टम-ड्रिवन डिसिप्लिन के रूप में डिस्क्राइब किया जहां कोर गेमप्ले को एसेट प्रोडक्शन पर प्राथमिकता लेनी चाहिए। एक्सटेंसिव हैंडक्राफ्टेड एनवायरनमेंट्स के बजाय सैटेलाइट-आधारित वर्ल्ड डेटा पर Embark की रिलायंस इस बात का एक उदाहरण है कि कैसे टेक्नोलॉजी फ्रिक्शन को कम कर सकती है और ज़्यादा इटरेशन टाइम की अनुमति दे सकती है। Mahoney के लिए, इस तरह का अप्रोच उन स्टूडियोज़ के बीच एक महत्वपूर्ण अंतर को दर्शाता है जो एडैप्ट कर सकते हैं और वे जो स्केल से बोझिल हैं।
The Increasing Pressure Facing AAA Executives
Mahoney का मानना है कि AAA development सिग्निफिकेंट स्ट्रक्चरल स्ट्रेन के तहत है। उन्होंने बढ़ते बजट, जो अब नियमित रूप से सैकड़ों मिलियन डॉलर तक पहुँचते हैं, को लार्ज पब्लिशर्स में क्रिएटिविटी को सीमित करने वाले एक प्रमुख फैक्टर के रूप में पॉइंट आउट किया। उन्होंने कहा कि एग्जीक्यूटिव्स को अक्सर रिस्क-एवर्स डिसीज़न लेने के लिए मजबूर किया जाता है क्योंकि एक सिंगल फेल्ड प्रोजेक्ट बोर्ड स्क्रूटनी या एक्टिविस्ट इन्वेस्टर प्रेशर का कारण बन सकता है।
Mahoney के व्यू में, यह डायनामिक एक्सपेरिमेंटेशन को रेस्ट्रिक्ट करता है और नोन फॉर्मूलाज़ पर रिलायंस को एनकरेज करता है। इस बीच, Clair Obscur और REPO सहित कई रीसेंट ब्रेकआउट हिट्स, ट्रेडिशनल AAA प्रोडक्शन की कंस्ट्रेंट्स के बाहर काम करने वाली छोटी टीमों से आए हैं। उन्होंने तर्क दिया कि इंडस्ट्री एक ऐसे पॉइंट पर पहुँच गई है जहाँ लार्ज-स्केल डेवलपमेंट मॉडल्स को एक फंडामेंटल रीराइट की ज़रूरत है।
Funding Challenges and the Missing Middle Tier
Mahoney ने नोट किया कि जबकि इंडिपेंडेंट डेवलपर्स कभी-कभी Roblox जैसे प्लेटफॉर्म्स के ज़रिए या स्मॉल-स्केल इन्वेस्टमेंट के ज़रिए सपोर्ट पा सकते हैं, कई मिड-साइज़्ड टीमों को फंडिंग ऑप्शन्स की कमी का सामना करना पड़ता है। गेम प्रोडक्शन में कॉमन लॉन्ग डेवलपमेंट साइकल्स वेंचर कैपिटल फर्म्स के लिए पार्टिसिपेट करना मुश्किल बना देते हैं, खासकर उन मामलों में जहां प्रोडक्ट-मार्केट फिट लॉन्च होने के महीनों या सालों बाद तक क्लियर नहीं हो सकता है।
यह वह बनाता है जिसे Mahoney ने एस्पाइरिंग डेवलपर्स के लिए एक मुश्किल चुनाव के रूप में डिस्क्राइब किया: या तो लिमिटेड रिसोर्सेज के साथ इंडिपेंडेंटली काम करें या लार्ज स्टूडियोज़ में शामिल हों जहाँ रोल्स नैरोली स्कोपेड और क्रिएटिवली रेस्ट्रिक्टिव हो सकते हैं। वह इस श्रिंकिंग मिडिल ग्राउंड को इंडस्ट्री की सबसे अर्जेंट प्रॉब्लम्स में से एक के रूप में देखते हैं।
AI’s Role in Reshaping Development
करंट AAA स्ट्रक्चर्स के बारे में अपनी चिंताओं के बावजूद, Mahoney फ्यूचर को लेकर ऑप्टिमिस्टिक हैं। उनका मानना है कि AI टेक्नोलॉजिकल वेव का अगला मेजर वेव है, जो ऑनलाइन गेमिंग के उदय के समान महत्वपूर्ण है। जबकि उन्होंने स्वीकार किया कि AI लो-क्वालिटी कंटेंट की वॉल्यूम बढ़ा सकता है, उन्होंने तर्क दिया कि मार्केट फोर्सेज लगातार खराब बने गेम्स को रिजेक्ट करती हैं। इसके बजाय, वह AI से डेवलपमेंट के बैरियर्स को कम करने, इटरेशन स्पीड बढ़ाने, और गेमप्ले के नए फॉर्म्स को सपोर्ट करने की उम्मीद करते हैं जो इंटरैक्टिव एंटरटेनमेंट के लिए ऑडियंस को ब्रॉडन करते हैं।
Mahoney ने कहा कि ये शिफ्ट्स सिग्निफिकेंट इंडस्ट्री एक्सपेंशन की ओर ले जा सकती हैं, यह अनुमान लगाते हुए कि गेम मार्केट अगले पांच से सात सालों में तीन गुना हो सकता है। उनका व्यू यह है कि मीडियम इवॉल्व हो रहा है, और जो स्टूडियोज़ इन टेक्नोलॉजिकल चेंजेस को एडैप्ट करते हैं, वे फ्यूचर ग्रोथ के लिए सबसे अच्छी पोजीशन में होंगे।
Looking Ahead at a Transforming Industry
Mahoney का एनालिसिस एक इंडस्ट्री को टर्निंग पॉइंट पर प्रेजेंट करता है। जबकि AAA development बढ़ते फाइनेंशियल प्रेशर और ऑपरेशनल रिजिडिटी का सामना कर रहा है, Embark Studios जैसी टीमें दिखा रही हैं कि कैसे अलग स्ट्रक्चर्स और फिलॉसफी सक्सेस की ओर ले जा सकती हैं। साथ ही, AI जैसे टेक्नोलॉजिकल शिफ्ट्स डेवलपमेंट वर्कफ़्लोज़ को रीशेप कर सकते हैं और नए प्रकार के स्टूडियोज़ के लिए दरवाज़े खोल सकते हैं। Mahoney के लिए, आगे का रास्ता टीमों और पब्लिशर्स की एबिलिटी पर निर्भर करता है कि वे एस्टैब्लिश्ड एजम्प्शन को रीथिंक करें और केवल स्केल के बजाय सिस्टम्स, टूल्स और फ्लेक्सिबिलिटी पर फोकस करें।
Source: The Game Business Show
Frequently Asked Questions (FAQs)
What does Owen Mahoney believe is wrong with AAA development?
Mahoney का तर्क है कि AAA development बढ़ते बजट, रिस्क-एवर्स डिसीज़न-मेकिंग, और पब्लिक इन्वेस्टर्स के प्रेशर के कारण स्ट्रक्चरली स्ट्रेन्ड है, जो क्रिएटिविटी को सीमित करता है और बड़े प्रोजेक्ट्स को ग्रीनलाइट करना ज़्यादा मुश्किल बनाता है।
Why was Embark Studios considered risky to investors?
Embark के पास कोई रेवेन्यू, कोई शिप किया हुआ प्रोडक्ट नहीं था, और Nexon के इसे एक्वायर करने के समय यह लॉन्च होने से कई साल दूर था। इसके बावजूद, Mahoney को टीम के सिस्टम-फोकस्ड अप्रोच और पास्ट एक्सपीरियंस पर विश्वास था।
How did Arc Raiders become a case study for modern development?
गेम ने तब सक्सेस हासिल की जब Embark ने अपने टूल्स को जल्दी रीबिल्ड किया, टीम्स को लीन रखा, और एसेट-हैवी प्रोडक्शन के बजाय कोर गेमप्ले सिस्टम्स पर फोकस किया, जिससे एक ज़्यादा एडैप्टेबल डेवलपमेंट मॉडल का इलस्ट्रेशन हुआ।
Why does Mahoney think AI will help the industry grow?
उनका मानना है कि AI डेवलपमेंट को स्पीड अप करेगा, गेम एक्सपीरियंसेज के नए टाइप्स को सपोर्ट करेगा, और सभी साइज़ की टीमों के लिए बैरियर्स को कम करेगा, ठीक उसी तरह जैसे ऑनलाइन गेमिंग ने सालों पहले मार्केट को एक्सपैंड किया था।
What funding challenges do mid-sized studios face today?
लॉन्ग डेवलपमेंट साइकल्स और अनक्लियर अर्ली प्रोडक्ट-मार्केट फिट कई ट्रेडिशनल इन्वेस्टर्स को हेसिटेंट बनाते हैं, जिससे स्मॉल इंडी सपोर्ट और लार्ज-स्केल AAA फंडिंग के बीच एक गैप रह जाता है।
Does Mahoney think AAA games will disappear?
वह उनके डिसअपीयरेंस का अनुमान नहीं लगाते हैं, लेकिन उनका मानना है कि करंट प्रोडक्शन मॉडल मेजर स्ट्रक्चरल चेंजेस के बिना सस्टेनेबल नहीं है।
How does Mahoney view web3 technologies in games?
हालांकि इंटरव्यू का सेंट्रल फोकस नहीं है, Mahoney की ब्रॉडर कमेंट्री से पता चलता है कि नई टेक्नोलॉजीज़, जिसमें web3 भी शामिल है, गेम डेवलपमेंट को तभी इन्फ्लुएंस करेंगी जब वे गेमप्ले और प्लेयर एक्सपीरियंस को बेहतर बनाएंगी।







