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id Tech Engine Team Reduced to 1 Person After Xbox Cuts

Xbox की छंटनी के बाद id Tech इंजन टीम में केवल 1 सदस्य बचा

Microsoft की Xbox छंटनी के कारण id Software की id Tech इंजन टीम घटकर सिर्फ 1 व्यक्ति की रह गई है, जिसे विशेषज्ञों ने 'हमेशा के लिए खत्म' माना है।

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समाचार
गेमिंग के लिए id Tech का असल मतलब क्या था
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id Tech इंजन, जो अब तक के कुछ बेहतरीन फर्स्ट-पर्सन शूटर्स को पावर देने वाली प्रोप्रायटरी टेक्नोलॉजी है, शायद खत्म हो चुका है। Microsoft की Xbox छंटनी के बाद, id Tech को मेंटेन और डेवलप करने वाली टीम में अब कथित तौर पर केवल 1 सदस्य बचा है।

यह जानकारी id Software की स्थिति से वाकिफ लोगों से मिली है, और इसके लिए इस्तेमाल की जा रही भाषा काफी निराशाजनक है। स्थिति से परिचित एक व्यक्ति ने कहा, "इंस्टीट्यूशनल नॉलेज अब वहां नहीं बची है। id Tech एक टेक्नोलॉजी के तौर पर शायद हमेशा के लिए खत्म हो चुका है।"

गेमिंग के लिए id Tech का असल मतलब क्या था

id Tech 1990 के दशक के मध्य से id Software के आउटपुट की रीढ़ रहा है। इंजन का हर इटरेशन, ओरिजिनल Quake को चलाने वाले वर्ज़न से लेकर उस वर्ज़न तक जिसने Doom: The Dark Ages को उसका लुक और फील दिया, सब कुछ इन-हाउस बनाया और मेंटेन किया गया था। यह कोई छोटी बात नहीं है। बेस्पोक इंजन टेक्नोलॉजी एक स्टूडियो को परफॉरमेंस, रेंडरिंग और मूवमेंट के फील पर ऐसा डायरेक्ट कंट्रोल देती है, जिसे थर्ड-पार्टी इंजन लाइसेंस करके हासिल नहीं किया जा सकता।

Doom 2016 का बाउंसी और फिजिकल मोमेंटम, Doom Eternal की वर्टिकैलिटी और स्पीड, और The Dark Ages का विजुअल एग्रेशन, यह सब id की अपनी टेक को अपनी मर्जी के मुताबिक पुश करने की क्षमता से आता है। ये पिछले दशक के तीन बेहतरीन शूटर्स हैं, और इनका इंजन इस बात का अभिन्न हिस्सा है कि ये गेम्स इतने शानदार क्यों हैं।

id Tech ने id Software की दीवारों के बाहर के गेम्स को भी पावर दी है। MachineGames ने Indiana Jones and the Great Circle को इसी पर बनाया था। Tango Gameworks ने The Evil Within के दोनों गेम्स के लिए इसके पुराने वर्ज़न्स का इस्तेमाल किया था। जिस टीम को इसकी गहरी समझ थी, उसे खोने का असर सिर्फ id के अगले प्रोजेक्ट पर नहीं पड़ेगा। यह उन सभी स्टूडियोज़ को प्रभावित करेगा जो भविष्य में इसका इस्तेमाल कर सकते थे।

id Software में Microsoft की कटौती का दायरा

यह कोई इकलौती घटना नहीं है। व्यापक Xbox रीस्ट्रक्चरिंग के तहत Microsoft के गेम स्टूडियोज़ में सैकड़ों नौकरियां खत्म कर दी गई हैं, और id Software पर इसका सबसे बुरा असर पड़ा है। id Software के एक पूर्व आर्टिस्ट ने सार्वजनिक रूप से कहा कि स्टूडियो को अब "सपोर्ट स्टूडियो के स्तर पर सीमित" कर दिया गया है। Duke Nukem 3D के को-क्रिएटर George Broussard ने इससे आगे बढ़कर कहा कि छंटनी के बाद id Software "पूरी तरह से खत्म" हो चुका है।

John Romero, जिन्होंने id Software की स्थापना की और Doom और Quake बनाने में मदद की, उन्होंने उन डेवलपर्स की तारीफ की जिन्होंने आधुनिक युग में स्टूडियो की विरासत को संभाले रखा। जब स्टूडियो गेम्स बनाने की स्थिति में ही न बचा हो, तो किसी फाउंडर की तरफ से ऐसी श्रद्धांजलि के मायने बदल जाते हैं।

फिलहाल id Software में किसी भी प्रोजेक्ट को ग्रीनलाइट नहीं मिली है। स्टूडियो का एक यूरोपियन ऑफिस फ्रैंकफर्ट में है, और ऐसी अटकलें हैं कि वहां के स्टाफ को id Tech को किसी तरह मेंटेन करने के लिए लाया जा सकता है। लेकिन इसकी पुष्टि नहीं हुई है, और टेक्सास स्टूडियो में दशकों से बनी इंस्टिट्यूशनल नॉलेज अब खत्म होती दिख रही है।

Doom और Wolfenstein फ्रैंचाइज़ के लिए इसका क्या मतलब है

बात यह है कि Doom और Wolfenstein गेमिंग की सबसे ऐतिहासिक रूप से महत्वपूर्ण फ्रैंचाइज़ में से दो हैं। Doom ने 1993 में फर्स्ट-पर्सन शूटर्स का टेम्पलेट तैयार किया था, और मॉडर्न ट्रिलॉजी ने साबित किया कि 2016 में भी इस फ्रैंचाइज़ के पास कहने के लिए कुछ नया था। Wolfenstein: The New Order और इसके सीक्वल शार्प और कॉन्फिडेंट एक्शन गेम्स थे, जिनमें उनके समकालीन गेम्स के मुकाबले कहीं ज्यादा पर्सनैलिटी थी।

कथित तौर पर दोनों फ्रैंचाइज़ उन प्रॉपर्टीज़ में शामिल हैं जिन्हें ZeniMax और Microsoft प्राथमिकता देना जारी रखना चाहते हैं। लेकिन उस स्टूडियो के बिना जिसने इसे बनाया, या उस इंजन टेक्नोलॉजी के बिना जिसने इसके फील को परिभाषित किया, किसी फ्रैंचाइज़ को आगे बढ़ाना एक बहुत अलग चुनौती है। आप Doom गेम पर दूसरी टीम लगा सकते हैं, लेकिन वह गेम एक Doom गेम जैसा फील देगा या नहीं, यह एक अलग सवाल है।

मुख्य बात यह है कि id Tech सिर्फ एक टूल नहीं था। यह 30 वर्षों में उन लोगों द्वारा लिए गए तकनीकी निर्णयों का भंडार था, जो जानते थे कि वे क्या बना रहे हैं। वह नॉलेज किसी नई टीम या नए इंजन में आसानी से ट्रांसफर नहीं होती। यह उन लोगों के साथ ही चली जाती है जिनके पास वह थी।

जो प्लेयर्स इन कटौतियों के असर और आने वाली रिलीज पर इसके प्रभाव के बारे में अपडेट रहना चाहते हैं, वे gaming guides हब पर प्रभावित फ्रैंचाइज़ के बारे में जानकारी देख सकते हैं। अगर आप यह देखना चाहते हैं कि इंजन टेक्नोलॉजी आपके द्वारा खेले जाने वाले गेम्स को कैसे आकार देती है, तो Technocore को देखना फायदेमंद होगा, जो अपनी खुद की टेक को सबसे आगे रखता है। Technocore strategy guides कलेक्शन भी उन प्लेयर्स के लिए उपलब्ध है जो पहले से ही इसमें शामिल हैं।

Eliza Crichton-Stuart

लेखक Eliza Crichton-Stuart

संचालन प्रमुख प्रकाशित .

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