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Why Game Developers Hate (and Love) Ladders

गेम डेवलपर्स Ladders को क्यों पसंद और नापसंद करते हैं

Arkane Austin के 'Fuck ladders' मंत्र से लेकर Kojima के नैरेटिव टूल्स तक, जानें क्यों Ladders गेमिंग का सबसे जटिल मैकेनिक्स हैं।

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वह मंत्र जिसने Dishonored को बनाया
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Arkane Austin की दीवारों पर चिपके 20 डिज़ाइन फिलॉसफी में से एक पर बस इतना लिखा था, "Fuck ladders." Xbox द्वारा स्टूडियो बंद करने से पहले, यह मंत्र उन मोटिवेशनल पोस्टर एस्थेटिक्स के साथ लगा हुआ था जिन्हें Harvey Smith ने एक ऑनलाइन जनरेटर से मॉक-अप किया था। यह मज़ेदार था। और यह पूरी तरह से ईमानदार भी था।

बात यह है: Ladders एक सुलझी हुई समस्या लगती हैं। दो रेल, कुछ रंग्स (rungs), ऊपर चढ़ जाओ। लेकिन किसी भी गेम डिज़ाइनर से पूछें जिसने कभी एक लैडर शिप की हो, तो आपको एक बहुत ही खास तरह की थकी हुई हंसी सुनने को मिलेगी।

वह मंत्र जिसने Dishonored को बनाया

"Fuck ladders" फिलॉसफी Dishonored से सालों पुरानी है। Arkane के को-क्रिएटिव लीड्स, Harvey Smith और Raphael Colantonio, एक Thief या Blade Runner गेम शुरू करने की कोशिश कर रहे थे, तभी Smith ने पहली बार स्टूडियो की डिज़ाइन इंस्टिंक्ट्स को ज़ोर से बयां किया। कोई भी प्रोजेक्ट हकीकत में नहीं बदला, लेकिन फिलॉसफी बच गई।

जब टीम ने आखिरकार Dishonored बनाया, तो उन्होंने लैडर्स की जगह लटकती हुई जंजीरों का इस्तेमाल किया। Colantonio को यकीन था कि जंजीरों को इम्प्लीमेंट करना काफी आसान होगा। वे आसान नहीं थीं। यह मज़ाक अपने आप में ही काफी है, लेकिन यह यह भी दिखाता है कि लैडर्स एक ट्रैप क्यों हैं: आप जो भी विकल्प चुनते हैं, वह अपने साथ एज केसेस (edge cases) की एक पूरी लिस्ट लेकर आता है।

डिज़ाइन के सवाल तेज़ी से बढ़ते जाते हैं। क्या प्लेयर को रंग्स पर अपने हाथ और पैर दिखते हैं? तो फिर आपको ऐसे एनिमेशन चाहिए जो असल में अच्छे दिखें। क्या वे चढ़ते समय हथियार निकाल सकते हैं? नया एनिमेशन सेट चाहिए। क्या वे नीचे फिसल सकते हैं, या साइड में कूद सकते हैं? जब लैडर पर चढ़ते समय कोई धमाका हो तो क्या होगा? क्या AI उसी तरह नेविगेट कर सकता है जैसे प्लेयर करता है? अचानक, दो रेल और कुछ रंग्स ने अपने आप में एक छोटा प्रोजेक्ट खड़ा कर दिया।

Ladders गेम्स को खराब क्यों करती रहती हैं

Ubisoft और Insomniac की पूर्व लीड डिज़ाइनर, Liz England, इसे साफ तौर पर कहती हैं: "हमेशा ऐसे मामले होते हैं जहाँ, जब आप प्लेयर्स को एक अलग मूव स्टेट में डालते हैं, तो बग्स आ जाते हैं जहाँ वे उस मूव स्टेट में फंस जाते हैं। तो, हो सकता है कि आप लैडर से नीचे गिर जाएं, लेकिन आप गन भी नहीं निकाल पाएंगे। Ladders बहुत खराब होती हैं।"

England वही डिज़ाइनर हैं जिन्होंने मशहूर "Door Problem" ब्लॉग पोस्ट लिखा था, जो डिनर के दौरान नॉन-गेमर्स को गेम डेवलपमेंट की जटिलता समझाने की कोशिश से निकला था। उनका तर्क है कि गेम्स में दरवाजे धोखे से जटिल होते हैं। Ladders यकीनन और भी खराब हैं, क्योंकि उन पर एक अतिरिक्त बोझ होता है: विजिबिलिटी।

Insomniac में Resistance 3 पर काम करते समय, England को ट्रेनयार्ड में एक ऐसी लैडर मिली जिसे प्ले-टेस्टर्स बार-बार अनदेखा कर रहे थे। उन्होंने एक डायरेक्शनल एरो जोड़ा। लोगों ने फिर भी उसे मिस कर दिया। और एरो जोड़े। फिर भी कुछ नहीं। वह लैडर बिल्कुल एक असली ट्रेनयार्ड लैडर जैसी दिखती थी, और यही समस्या थी। वह एनवायरनमेंट में इतनी स्वाभाविक रूप से घुल-मिल गई थी कि प्लेयर्स ने उसे कभी इंटरैक्टिव माना ही नहीं। इसका समाधान उसे पीला रंगना था। हाई रियलिज्म की कीमत आपको रीडेबिलिटी (readability) से चुकानी पड़ती है।

Source Engine के दौर को भी याद करना होगा। Source गेम्स में आप लैडर्स पर चढ़ते नहीं थे, बल्कि एक सतह पर अपने चेहरे को मैग्नेटिकली चिपका लेते थे और अपना सिर पीछे झुकाते थे जब तक कि फिजिक्स आपको किसी अदृश्य बल के जरिए ऊपर न ले जाए। अगर एंगल थोड़ा भी गलत हुआ तो आप गिर जाते थे। उस गिरने की आवाज़ अब एक तरह से खोया हुआ ज्ञान है। मौजूदा लैडर इम्प्लीमेंटेशन, अपने स्टिकी मैग्नेटिज्म और स्मूथ कैरेक्टर रीपोजिशनिंग के साथ, दशकों के संचित डिज़ाइन इटरेशन का प्रतिनिधित्व करते हैं जिसे अधिकांश प्लेयर्स कभी जानबूझकर नोटिस नहीं करते।

Kojima और वह तीन मिनट की चढ़ाई जिसने सब कुछ बदल दिया

Metal Gear Solid 3: Snake Eater में वह लैडर है जिसे वीडियो गेम इतिहास की सबसे लंबी लैडर माना जाता है। Arkane Austin में "Fuck ladders" पोस्टर के पीछे का बैकग्राउंड इमेज भी यही थी। चढ़ाई में लगभग तीन मिनट लगते हैं। यह गेम के मिडपॉइंट पर आती है, जो बायोम्स के बीच ट्रांजिशन का काम करती है। आवाज़ खोखली हो जाती है। पानी टपकता है। हवा शाफ्ट से होकर गुजरती है। फिर संगीत एक पूरे आ कापेला बॉन्ड-स्टाइल थीम में बदल जाता है जो ट्री फ्रॉग्स खाने के बारे में है, जो गेम की सबसे इंटेंस बॉस फाइट्स में से एक के ठीक बाद आता है।

यह पूरी तरह से बेतुका है और पूरी तरह से प्रभावी भी। कोई भी फिल्म एक्सपेरिमेंटल आर्टहाउस के अलावा तीन मिनट का बिना रुके लैडर सीक्वेंस नहीं दिखाएगी, लेकिन एक गेम में, स्टिक को पकड़कर रखने और रंग्स को गुजरते हुए देखने का काम संदर्भ को बदल देता है। प्लेयर चढ़ाई कर रहा है। स्टैमिना बार टिक-टिक कर रहा है। क्या आप ऊपर पहुँच पाएंगे, यह सवाल वाकई में मौजूद हो जाता है।

Hideo Kojima तब से लैडर्स को पुश करना नहीं रुके हैं। Death Stranding में, Kojima Productions ने लैडर को एक थीमेटिक ऑब्जेक्ट के रूप में फिर से बनाया। पोर्टेबल लैडर्स को दुनिया में कहीं भी लगभग किसी भी एंगल पर रखा जा सकता है। वे नदियों के ऊपर पुल, गैप्स के पार रैंप और लोकेशन्स के बीच एक वास्तविक कनेक्टिव टिश्यू के रूप में काम करती हैं। एक प्लेयर द्वारा बनाए गए स्ट्रक्चर्स दूसरों की दुनिया में दिखाई देते हैं, जो ट्रैवर्सल इक्विपमेंट के एक टुकड़े को मल्टीप्लेयर कम्युनिकेशन सिस्टम में बदल देते हैं। 45-डिग्री के एंगल से नीचे, आप उन पर खुलकर चल सकते हैं। जैसे ही वर्टिकल होते हैं, आप लॉक हो जाते हैं। यह सिस्टम इसलिए सहज है क्योंकि यह स्मार्ट बनने की कोशिश नहीं करता। यह बस काम करता है।

Arc Raiders और वह लैडर जो आपको मरवा देगी

हर स्टूडियो लैडर्स को अर्थपूर्ण बनाने की कोशिश नहीं कर रहा है। कुछ लोग इनका इस्तेमाल एक पॉइंट साबित करने के लिए कर रहे हैं।

Arc Raiders में, Dam Battlegrounds पर रिसर्च एंड एडमिनिस्ट्रेशन बिल्डिंग के किनारे एक लैडर है। गेम्स ने दशकों तक प्लेयर्स को लैडर्स को सेफ स्पेस मानने की ट्रेनिंग दी है। आप नीचे होल्ड करते हैं, आप बॉटम तक पहुँचते हैं, कुछ बुरा नहीं होता। यह खास लैडर केवल आधी दूरी तक जाती है। एंडपॉइंट से आगे नीचे होल्ड करने पर आप बॉटम से गिर जाते हैं और मर जाते हैं। आपको सही समय पर रुककर साइड में कूदना पड़ता है।

यह Embark Studios के डेव्स की तरफ से एक जानबूझकर किया गया ट्रोल है, और यह काम करता है। लैडर गेम के कोर टेंशन को मजबूत करती है: Topside में कहीं भी पूरी तरह से सुरक्षित नहीं है, और जिस पल आप ऑटोपायलट मोड में जाते हैं, गेम आपको उसके लिए सजा देता है। एक खतरे के रूप में इस्तेमाल की गई लैडर असल में डिज़ाइन का काम कर रही होती है।

जो प्लेयर्स उन गेम्स में गहराई से जाना चाहते हैं जो ट्रैवर्सल और एनवायरमेंटल डिज़ाइन को फर्स्ट-क्लास मैकेनिक्स मानते हैं, उनके लिए Terrinoth®: Heroes of Descent स्पेशियल नेविगेशन को एक टेबलटॉप-आधारित दृष्टिकोण से देखता है जो उन प्लेयर्स को पुरस्कृत करता है जो हर रूट के बारे में सावधानी से सोचते हैं। Terrinoth®: Heroes of Descent स्ट्रेटेजी गाइड्स बताते हैं कि कैसे वर्टिकल मूवमेंट और पोजिशनिंग गेम के सिनेरियो में परिणामों को आकार देते हैं।

व्यापक बात यह है कि लैडर जैसी साधारण चीज़ भी डिज़ाइनर के इरादे के आधार पर वजन, थीम, ह्यूमर या खतरा ले सकती है। एडवेंचर गेम्स जॉनर ने लंबे समय से इसे समझा है, जो ट्रैवर्सल का उपयोग केवल मैकेनिकल डिवाइस के बजाय स्टोरीटेलिंग डिवाइस के रूप में करते हैं। लैडर्स, जैसा कि पता चलता है, बस एक और टूल है जो उन डिज़ाइनर्स को पुरस्कृत करता है जो यह पूछने के इच्छुक हैं कि वे वास्तव में प्लेयर को टॉप पर क्या महसूस कराना चाहते हैं।

Eliza Crichton-Stuart

लेखक Eliza Crichton-Stuart

संचालन प्रमुख प्रकाशित .

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