ज़रा उन पांच बड़े AAA रिलीज़ के बारे में सोचें जिनके नाम आप तुरंत ले सकते हैं। उनमें से कितने शूटर्स हैं? कितने गेम्स में एक जैसा medieval, post-apocalyptic, या space marine सेटिंग है? Shawn Layden, जो Sony Interactive Entertainment America के पूर्व प्रेसिडेंट रह चुके हैं, ने इस एक जैसेपन (sameness) के अहसास को एक नंबर दिया है, और इसका मुजरिम वही है जिसकी आपको उम्मीद थी: पैसा।
Layden ने हाल ही में एक इंटरव्यू में ये बातें कहीं, जहाँ उन्होंने एक गेम अवार्ड्स शो का ज़िक्र किया। उन्होंने बताया कि स्टेज पर मौजूद हर टाइटल तीन श्रेणियों में से एक में था: ज़ोंबी एपोकैलिप्स, स्पेस मरीन्स, या medieval यूरोप में बड़ी तलवारें लिए हुए लोग। उन्होंने कहा, "बहुत सारे गेम्स ऐसे थे जो बिल्कुल अपने बगल वाले गेम जैसे दिख रहे थे।" उनकी चिंता सिर्फ एस्थेटिक्स को लेकर नहीं है। उनका मानना है कि इंडस्ट्री नए प्लेयर्स को आकर्षित करने की क्षमता खो रही है क्योंकि वे ऑफर किए जाने वाले अनुभवों (experiences) के प्रकार को सीमित कर रहे हैं।

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What $300 million per game actually costs the player
बात यह है: जब एक सिंगल AAA टाइटल को डेवलप करने में $300 million से ज़्यादा का खर्च आता है, तो पब्लिशर्स यह सोचना बंद कर देते हैं कि क्या दिलचस्प है और सिर्फ यह सोचने लगते हैं कि क्या 'सेफ' है। Layden ने इसे साफ तौर पर कहा: "अगर हर दांव ट्रिपल डिजिट मिलियंस का है, तो रिस्क लेने की क्षमता लगभग ज़ीरो हो जाती है।"
यह गणित बहुत क्रूर है। PS1 के दिनों में, एक गेम $5 से $7 million में बन सकता था। इसका मतलब था कि एक पब्लिशर दस अलग-अलग प्रोजेक्ट्स को फंड कर सकता था, कुछ फेलियर्स को झेल सकता था, उनसे सीख सकता था, और फिर भी फायदे में रह सकता था। अजीब और एक्सपेरिमेंटल टाइटल्स के बनने का असली मौका होता था क्योंकि नुकसान की भरपाई मुमकिन थी। अब, $200 million से ज़्यादा के बजट वाला एक भी मिसफायर किसी स्टूडियो के पूरे भविष्य को बदल सकता है, या उसे खत्म कर सकता है।
Layden का पॉइंट यह नहीं है कि डेवलपर्स ने अपनी कल्पना शक्ति खो दी है। बल्कि यह है कि मॉडर्न गेम डेवलपमेंट के फाइनेंशियल स्ट्रक्चर ने कल्पना को एक लायबिलिटी बना दिया है।
PaRappa, Katamari, and the games nobody would greenlight today
Layden ने दो ऐसे टाइटल्स का नाम लिया जो उनकी बात को किसी भी आंकड़े से बेहतर साबित करते हैं: PaRappa the Rapper और Katamari Damacy। दोनों PS1 और PS2 एरा के गेम्स हैं जिन्हें आज के माहौल में पिच मीटिंग मिलना भी मुश्किल होगा। एक रैपिंग डॉग के बारे में रिदम गेम। एक ऐसा गेम जहाँ आप अपने पिता द्वारा ब्रह्मांड को नष्ट करने के बाद उसे फिर से बनाने के लिए एक चिपचिपी गेंद को घुमाते हैं। कोई भी कॉन्सेप्ट रेवेन्यू प्रोजेक्शन स्प्रेडशीट में फिट नहीं बैठता।
"अगला Katamari Damacy कहाँ है?" Layden ने पूछा। यह एक वाजिब सवाल है। इसका जवाब काफी हद तक यह है कि वह शायद किसी इंडी डेवलपर की नोटबुक में कहीं मौजूद है, उस फंडिंग का इंतज़ार कर रहा है जो कभी किसी बड़े पब्लिशर से नहीं मिलेगी।
उनकी चिंता सिर्फ नॉस्टैल्जिया तक सीमित नहीं है। उन्होंने मौजूदा पिचिंग माहौल को ऐसा बताया जहाँ डेवलपर्स को अपने नए आइडियाज़ को जानी-पहचानी चीज़ों के कॉम्बिनेशन के रूप में पेश करने के लिए मजबूर होना पड़ता है, जैसे कि "Fortnite meets Call of Duty in Zombieland," क्योंकि पब्लिशर्स यही भाषा समझते हैं। असली नवीनता (novelty), जिसे उन्होंने "unicorn ballet in space" कहा, उस फ्रेमवर्क में फिट नहीं होती और उसे फंडिंग नहीं मिलती।
The counterargument sitting right in front of us
सच कहें तो, इंडी स्पेस यहाँ काफी भारी काम कर रहा है। Balatro, एक पोकर-थीम वाला roguelike deckbuilder जो इलीगल कार्ड कॉम्बिनेशन और अजीब Joker इफेक्ट्स के इर्द-गिर्द बना है, बिना किसी बड़े पब्लिशर के हाल के दिनों में सबसे चर्चित गेम्स में से एक बन गया। Clair Obscur: Expedition 33 को भारी ऑडियंस मिली, जिसका आंशिक कारण टर्न-बेस्ड और एक्शन कॉम्बैट का मिश्रण और उसकी विशिष्ट फ्रेंच क्रिएटिव पहचान थी, जो मार्केट में मौजूद किसी भी चीज़ से बिल्कुल अलग थी।
ये सफलताएं मायने रखती हैं। लेकिन Layden का पॉइंट सही है: ये गेम्स मौजूदा सिस्टम के बावजूद मौजूद हैं, न कि उसकी वजह से। और हर उस Balatro के लिए जो सफल होता है, ऐसे दर्जनों समान रूप से अजीब और संभावित रूप से शानदार कॉन्सेप्ट्स हैं जो कभी स्प्रेडशीट रिव्यू से आगे नहीं बढ़ पाते।
इंडी स्पेस उन बड़े पब्लिशर्स द्वारा सक्षम किए गए स्केल और प्रोडक्शन क्वालिटी की पूरी तरह से जगह नहीं ले सकता। एक $6 million का इंडी गेम और $150 million का AAA टाइटल एक ही तरह से प्लेयर का ध्यान खींचने के लिए कॉम्पिटिशन नहीं कर रहे हैं। दोनों मायने रखते हैं। समस्या यह है कि उस समीकरण का एक हिस्सा लगभग पूरी तरह से रिस्क लेना बंद कर चुका है।
अगर आप देखना चाहते हैं कि जब कोई बिग-बजट गेम प्लेटफॉर्म-स्पेसिफिक क्रिएटिविटी पर ध्यान देता है तो क्या होता है, तो हमारा GTA 6 PS5 exclusive features का ब्रेकडाउन दिखाता है कि कैसे बड़े रिलीज़ भी हार्डवेयर लेवल पर असली इनोवेशन के लिए जगह बना सकते हैं। और एक छोटे पैमाने के गेम के उदाहरण के लिए जो बिना किसी माफी के एक अलग विज़न के लिए प्रतिबद्ध है, Hollowbody before you buy guide एक ऐसे सर्वाइवल हॉरर टाइटल को कवर करता है जो फिक्स्ड कैमरा और रिसोर्स की कमी पर इतना ज़ोर देता है जिसे ज़्यादातर पब्लिशर्स ने कमज़ोर कर दिया होता।
What changes, and what probably doesn't
Layden का डायग्नोसिस सटीक है, लेकिन समाधान को लागू करना कठिन है। गेम का बजट कम नहीं होने वाला है। फोटो-रियलिस्टिक विजुअल्स, विशाल ओपन वर्ल्ड्स, और फुल वॉइस एक्टिंग की उम्मीदें एक दशक के ब्लॉकबस्टर रिलीज़ से सेट हो चुकी हैं, और प्लेयर्स ने काफी हद तक इसकी उम्मीद करना शुरू कर दिया है। इस रास्ते को बदलने के लिए पब्लिशर्स को सामूहिक रूप से कम प्रोडक्शन वैल्यू स्वीकार करनी होगी, जिसका मतलब है कम प्राइस पॉइंट्स स्वीकार करना, जिसका मतलब है कम रेवेन्यू स्वीकार करना। यह ऐसी बातचीत नहीं है जो अभी किसी बोर्डरूम में हो रही है।
जो चीज़ संतुलन बदल सकती है, वह है मिड-बजट और इंडी टाइटल्स की निरंतर सफलता, जो यह साबित करते हैं कि ऑडियंस नवीनता (novelty) के लिए भुगतान करेगी। हर बार जब Balatro जैसा गेम लाखों कॉपियाँ बेचता है, तो यह इस तर्क को कमज़ोर करता है कि केवल 'सेफ बेट्स' ही पैसा कमाते हैं। डेटा एक ऐसा केस बनाना शुरू कर रहा है जिसकी ओर Layden और उनके जैसे विचार रखने वाले डेवलपर्स इशारा कर सकते हैं।
जो प्लेयर्स यह ट्रैक करना चाहते हैं कि कौन से गेम्स अभी वास्तव में क्रिएटिव रिस्क ले रहे हैं, उनके लिए gaming guides hub उन टाइटल्स पर नज़र रखने के लिए एक अच्छी जगह है जिन पर अगले अवार्ड्स साइकिल के आने से पहले ध्यान देना चाहिए।








