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Tomb Raider: Underworld Banner
  1. गेम्स
  2. Tomb Raider: Underworld
  3. अवलोकन

Tomb Raider: Underworld

Tomb Raider: Underworld के बारे में

स्टूडियो

Crystal Dynamics

वेबसाइट

www.tombraider.com

रिलीज़ की तारीख

November 21st 2008

Tomb Raider: Underworld Logo
Tomb Raider: Underworld
कार्रवाईएडवेंचरशूटर

Lara Croft के साथ Tomb Raider: Underworld में प्राचीन खंडहरों को खोजें, पहेलियाँ सुलझाएं और दुनिया भर में रोमांचक दुश्मनों का सामना करें!

डेवलपर

Crystal Dynamics

रिलीज़ की तारीख

November 21st 2008

प्लेटफ़ॉर्म

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परिचय

Tomb Raider: Underworld, Legend की कहानी को आगे बढ़ाता है। इसमें Lara Croft नॉर्स पौराणिक कथाओं, समुद्र की गहराइयों और आर्कटिक की बर्फीली वादियों में अपने अतीत के रहस्यों की तलाश करती है। 2008 के इस गेम में शानदार पहेलियाँ, बेहतरीन एक्रोबैटिक मूव्स और एक्सप्लोरेशन का मज़ा है। अगर आपको रोमांचक एडवेंचर गेम्स पसंद हैं, तो यह गेम आज भी आपको मंत्रमुग्ध कर देगा!

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Overview

Tomb Raider: Underworld, जिसे 21 नवंबर, 2008 को Crystal Dynamics द्वारा रिलीज़ किया गया था, Tomb Raider: Legend और Tomb Raider: Anniversary के बाद Legend continuity का तीसरा चैप्टर है। Helheim के Norse underworld की Lara की तलाश उसे Mediterranean Sea के तल, Thailand के तट, Arctic islands और Mexico के जंगलों तक ले जाती है। इसकी कहानी monomyth स्ट्रक्चर पर आधारित है, जो Viking लेजेंड्स को एक ऐसी globe-trotting नैरेटिव में पिरोती है जहाँ हर लोकेशन के पीछे एक पौराणिक (mythological) कारण होता है।

यह गेम एक ऐसे physics engine पर चलता है जो एनवायरनमेंट को सिर्फ एक पेंट किए हुए बैकड्रॉप के बजाय एक genuine interactive सिस्टम की तरह ट्रीट करता है। Lara के मॉडल पर रियल टाइम में कीचड़ और पानी जमा हो जाता है, दुश्मन टेरेन (terrain) के हिसाब से रिएक्ट करते हैं, और ऑब्जेक्ट्स में ऐसी फिजिकल प्रॉपर्टीज होती हैं जो पहेलियों को सुलझाने में काम आती हैं। यह technical फाउंडेशन ही तय करता है कि गेम का हर सेक्शन कैसे प्ले होता है।

Tomb Raider: Underworld content image

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Gameplay and mechanics

Underworld के डिज़ाइन में एक्सप्लोरेशन सबसे मेन है। उस समय तक Crystal Dynamics की ट्रिलॉजी में Lara का acrobatic टूलकिट सबसे ज्यादा एडवांस था, जिसमें वॉल रन, पोल स्विंग, बीम ट्रैवर्सल और डिटेल ज्योमेट्री पर फ्री-क्लाइम्बिंग शामिल है। इसका multi-purpose grapple क्लाइम्बिंग, रैपलिंग और ऑब्जेक्ट्स को हैंडल करने के काम आता है, जो इसे गेम का सबसे ज्यादा इस्तेमाल होने वाला टूल बनाता है।

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Key मैकेनिक्स में शामिल हैं:

  • Active Sonar map जो आसपास का 3D इमेज पिंग करता है
  • Dual-target कॉम्बैट सिस्टम जिससे एक साथ कई दुश्मनों से लड़ा जा सकता है
  • Grapple से लटके हुए एक हाथ से शूटिंग करना
  • दुश्मनों के साथ एनकाउंटर के लिए पैसिफाई (pacify) या लेथल (lethal) विकल्प
  • आउटडोर ट्रैवर्सल सेक्शन के लिए all-terrain हाइब्रिड मोटरबाइक

कॉम्बैट प्लेयर्स को दुश्मनों को बिना मारे न्यूट्रलाइज़ करने या सीधे अटैक करने का ऑप्शन देता है, और dual-target सिस्टम Lara को एक साथ दो दुश्मनों पर लॉक करने की सुविधा देता है। लेज या ग्रैपल केबल से लटके हुए एक हाथ से शूट करना एनकाउंटर्स में एक वर्टिकलिटी (verticality) जोड़ता है, जो सीरीज के पिछले गेम्स में नहीं थी।

World and setting

Underworld का हर एनवायरनमेंट कहानी के पौराणिक फ्रेमवर्क को सपोर्ट करता है। Mediterranean की शुरुआत में Lara पानी के अंदर के खंडहरों में पहुँचती है, जो गेम की कहानी आगे बढ़ने से पहले ही उसका टोन सेट कर देता है। Thailand के तटीय मंदिर, जमे हुए Nordic islands, और Mexico के जंगल के खंडहरों की अपनी अलग विजुअल पहचान है, जो Helheim की कहानी को और गहरा बनाती है।

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एनवायरनमेंटल डिटेल पर दिया गया ध्यान सिर्फ दिखावे तक सीमित नहीं है। पहेलियों का डिज़ाइन सीधे हर लोकेशन की आर्किटेक्चर और माइथोलॉजी से जुड़ा है, इसलिए उनके समाधान दुनिया का हिस्सा लगते हैं, न कि रैंडम। मल्टी-स्टेज पहेलियाँ पूरे कमरों को एक मशीन की तरह ट्रीट करती हैं, जिसमें Lara को उस पर एक्ट करने से पहले जगह को समझना पड़ता है।

Innovation and unique features

Active Sonar map सबसे ओरिजिनल टूल है जिसे Crystal Dynamics ने सीरीज में जोड़ा है। एक फ्लैट ओवरहेड लेआउट के बजाय, यह आसपास के एरिया का रियल-टाइम 3D इमेज बनाता है, जिससे छिपे हुए रास्ते और कलेक्टिबल्स सामने आते हैं जिन्हें नॉर्मल नेविगेशन में ढूंढना मुश्किल होता है। यह एक्सप्लोरेशन को एक एक्टिव इन्वेस्टिगेटिव प्रोसेस बना देता है।

Physics-based इंटरैक्शन कॉम्बैट और ट्रैवर्सल में भी देखने को मिलता है, जो 2008 के एक्शन-एडवेंचर गेम्स के लिए काफी अनोखा था। Lara का मूवमेंट सरफेस की कंडीशन के हिसाब से रिस्पॉन्स देता है, और ग्रैपल केबल का वजन भी काफी रियलिस्टिक लगता है। ये सभी सिस्टम मिलकर दुनिया को एक कंसिस्टेंट फील देते हैं, न कि अलग-अलग गेमप्ले मोड्स में बंटी हुई।

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Impact and legacy

Underworld ने Legend continuity को खत्म किया और 2013 में सीरीज के रीबूट (जिसमें सर्वाइवल पर ज्यादा जोर था) से पहले Crystal Dynamics के टेक्निकल पीक को दिखाया। यह Lara Croft की हिस्ट्री में एक खास जगह रखता है: क्लासिक PS1 एरा से ज्यादा रियलिस्टिक और अपने पिछले गेम्स से कहीं ज्यादा माइथोलॉजिकल एम्बीशियस। जो प्लेयर्स पहेलियों से भरे लेवल डिज़ाइन वाले एक्सप्लोरेशन-हैवी एक्शन-एडवेंचर गेम्स पसंद करते हैं, उनके लिए Underworld आज भी इस फॉर्मूले का एक बेहतरीन एग्जांपल है जिसे बहुत बारीकी से बनाया गया है।