Overview
Tomb Raider: Underworld, जिसे 21 नवंबर, 2008 को Crystal Dynamics द्वारा रिलीज़ किया गया था, Tomb Raider: Legend और Tomb Raider: Anniversary के बाद Legend continuity का तीसरा चैप्टर है। Helheim के Norse underworld की Lara की तलाश उसे Mediterranean Sea के तल, Thailand के तट, Arctic islands और Mexico के जंगलों तक ले जाती है। इसकी कहानी monomyth स्ट्रक्चर पर आधारित है, जो Viking लेजेंड्स को एक ऐसी globe-trotting नैरेटिव में पिरोती है जहाँ हर लोकेशन के पीछे एक पौराणिक (mythological) कारण होता है।
यह गेम एक ऐसे physics engine पर चलता है जो एनवायरनमेंट को सिर्फ एक पेंट किए हुए बैकड्रॉप के बजाय एक genuine interactive सिस्टम की तरह ट्रीट करता है। Lara के मॉडल पर रियल टाइम में कीचड़ और पानी जमा हो जाता है, दुश्मन टेरेन (terrain) के हिसाब से रिएक्ट करते हैं, और ऑब्जेक्ट्स में ऐसी फिजिकल प्रॉपर्टीज होती हैं जो पहेलियों को सुलझाने में काम आती हैं। यह technical फाउंडेशन ही तय करता है कि गेम का हर सेक्शन कैसे प्ले होता है।

Tomb Raider: Underworld content image
Gameplay and mechanics
Underworld के डिज़ाइन में एक्सप्लोरेशन सबसे मेन है। उस समय तक Crystal Dynamics की ट्रिलॉजी में Lara का acrobatic टूलकिट सबसे ज्यादा एडवांस था, जिसमें वॉल रन, पोल स्विंग, बीम ट्रैवर्सल और डिटेल ज्योमेट्री पर फ्री-क्लाइम्बिंग शामिल है। इसका multi-purpose grapple क्लाइम्बिंग, रैपलिंग और ऑब्जेक्ट्स को हैंडल करने के काम आता है, जो इसे गेम का सबसे ज्यादा इस्तेमाल होने वाला टूल बनाता है।

Tomb Raider: Underworld content image
Key मैकेनिक्स में शामिल हैं:
- Active Sonar map जो आसपास का 3D इमेज पिंग करता है
- Dual-target कॉम्बैट सिस्टम जिससे एक साथ कई दुश्मनों से लड़ा जा सकता है
- Grapple से लटके हुए एक हाथ से शूटिंग करना
- दुश्मनों के साथ एनकाउंटर के लिए पैसिफाई (pacify) या लेथल (lethal) विकल्प
- आउटडोर ट्रैवर्सल सेक्शन के लिए all-terrain हाइब्रिड मोटरबाइक
कॉम्बैट प्लेयर्स को दुश्मनों को बिना मारे न्यूट्रलाइज़ करने या सीधे अटैक करने का ऑप्शन देता है, और dual-target सिस्टम Lara को एक साथ दो दुश्मनों पर लॉक करने की सुविधा देता है। लेज या ग्रैपल केबल से लटके हुए एक हाथ से शूट करना एनकाउंटर्स में एक वर्टिकलिटी (verticality) जोड़ता है, जो सीरीज के पिछले गेम्स में नहीं थी।
World and setting
Underworld का हर एनवायरनमेंट कहानी के पौराणिक फ्रेमवर्क को सपोर्ट करता है। Mediterranean की शुरुआत में Lara पानी के अंदर के खंडहरों में पहुँचती है, जो गेम की कहानी आगे बढ़ने से पहले ही उसका टोन सेट कर देता है। Thailand के तटीय मंदिर, जमे हुए Nordic islands, और Mexico के जंगल के खंडहरों की अपनी अलग विजुअल पहचान है, जो Helheim की कहानी को और गहरा बनाती है।

Tomb Raider: Underworld content image
एनवायरनमेंटल डिटेल पर दिया गया ध्यान सिर्फ दिखावे तक सीमित नहीं है। पहेलियों का डिज़ाइन सीधे हर लोकेशन की आर्किटेक्चर और माइथोलॉजी से जुड़ा है, इसलिए उनके समाधान दुनिया का हिस्सा लगते हैं, न कि रैंडम। मल्टी-स्टेज पहेलियाँ पूरे कमरों को एक मशीन की तरह ट्रीट करती हैं, जिसमें Lara को उस पर एक्ट करने से पहले जगह को समझना पड़ता है।
Innovation and unique features
Active Sonar map सबसे ओरिजिनल टूल है जिसे Crystal Dynamics ने सीरीज में जोड़ा है। एक फ्लैट ओवरहेड लेआउट के बजाय, यह आसपास के एरिया का रियल-टाइम 3D इमेज बनाता है, जिससे छिपे हुए रास्ते और कलेक्टिबल्स सामने आते हैं जिन्हें नॉर्मल नेविगेशन में ढूंढना मुश्किल होता है। यह एक्सप्लोरेशन को एक एक्टिव इन्वेस्टिगेटिव प्रोसेस बना देता है।
Physics-based इंटरैक्शन कॉम्बैट और ट्रैवर्सल में भी देखने को मिलता है, जो 2008 के एक्शन-एडवेंचर गेम्स के लिए काफी अनोखा था। Lara का मूवमेंट सरफेस की कंडीशन के हिसाब से रिस्पॉन्स देता है, और ग्रैपल केबल का वजन भी काफी रियलिस्टिक लगता है। ये सभी सिस्टम मिलकर दुनिया को एक कंसिस्टेंट फील देते हैं, न कि अलग-अलग गेमप्ले मोड्स में बंटी हुई।

Tomb Raider: Underworld content image
Impact and legacy
Underworld ने Legend continuity को खत्म किया और 2013 में सीरीज के रीबूट (जिसमें सर्वाइवल पर ज्यादा जोर था) से पहले Crystal Dynamics के टेक्निकल पीक को दिखाया। यह Lara Croft की हिस्ट्री में एक खास जगह रखता है: क्लासिक PS1 एरा से ज्यादा रियलिस्टिक और अपने पिछले गेम्स से कहीं ज्यादा माइथोलॉजिकल एम्बीशियस। जो प्लेयर्स पहेलियों से भरे लेवल डिज़ाइन वाले एक्सप्लोरेशन-हैवी एक्शन-एडवेंचर गेम्स पसंद करते हैं, उनके लिए Underworld आज भी इस फॉर्मूले का एक बेहतरीन एग्जांपल है जिसे बहुत बारीकी से बनाया गया है।








