Buku dan film adalah cara yang bagus untuk melepaskan diri dari kenyataan, membawa Anda ke tempat-tempat yang tidak akan pernah Anda kunjungi dan membiarkan Anda mengalami cerita yang tidak akan pernah Anda ikuti. Namun, tidak ada medium lain yang memberi Anda tingkat kontrol yang sama seperti video game. Dalam cerita-cerita ini, Andalah yang memutuskan apa yang terjadi selanjutnya. Andalah yang menggerakkan plot ke depan, dan pilihan Anda dapat mengubah bagaimana cerita terungkap.
Setidaknya, begitulah seharusnya. Sayangnya, banyak game mengiklankan pilihan yang bermakna, hanya untuk Anda sadari bahwa sebagian besar jalan mengarah ke tujuan yang sama. Tapi tidak di sini. Daftar ini tentang game yang melampaui ilusi itu, di mana keputusan Anda benar-benar membentuk pengalaman dan Anda dapat melihat seberapa besar kontrol yang Anda miliki atas cerita.
## Game yang Memberi Anda Kendali
#### Mass Effect 2
Ketika berbicara tentang narasi yang digerakkan pemain, Anda tidak akan mendapatkan yang lebih baik dari Mass Effect. Ketiga entri dalam trilogi ini dipenuhi dengan pilihan penting yang melampaui batasan cerita individu mereka dan membantu membentuk narasi yang lebih besar dan saling terhubung. Namun, dari ketiganya, saya pikir Mass Effect 2 melakukannya dengan paling baik. Premisnya cukup sederhana: kumpulkan kru untuk misi yang sangat berbahaya. Ini berarti Anda menghabiskan sebagian besar permainan merekrut pendamping, menyelesaikan misi kesetiaan, dan meningkatkan kapal Anda, semua sebagai persiapan untuk apa yang akan terjadi.
Dan itu benar-benar terbayar. Pada saat misi yang disebut Suicide Mission tiba, Anda bisa melewatinya dengan mudah atau nyaris berhasil, kehilangan sebagian besar teman Anda di sepanjang jalan. Ini memberikan seluruh petualangan rasa konsekuensi, karena nasib kru Anda pada akhirnya mencerminkan waktu dan upaya yang Anda curahkan untuk menjaga mereka tetap bersama.
#### Baldur’s Gate 3
Di suatu tempat di luar sana, seorang YouTuber mungkin telah mengalahkan Baldur's Gate 3 sambil berubah menjadi domba. Itulah keindahan RPG Larian: tidak ada batasan untuk bagaimana Anda menangani apa pun yang dilemparkannya kepada Anda. Menyelinap melewati musuh, berbicara jalan keluar dari pertarungan, atau mencoba sesuatu yang begitu konyol sehingga terdengar seperti bug daripada mekanisme yang disengaja.
Ini jauh melampaui pertempuran. Misi dapat memiliki hasil yang sangat berbeda, seluruh komunitas dapat hidup atau mati berdasarkan keputusan Anda, dan cerita pendamping Anda dapat berubah tergantung pada bagaimana Anda memperlakukan mereka. Baldur's Gate 3 tidak pernah hanya tentang mencapai tujuan; ini tentang seberapa aneh Anda bisa membuat perjalanan itu.
#### Detroit: Become Human
Detroit: Become Human membahas subjek yang semakin relevan: kecerdasan buatan dan apa yang terjadi ketika mesin menjadi cukup canggih untuk menantang pemahaman kita tentang apa artinya menjadi manusia. Ini mengikuti tiga android dengan pendapat yang sama sekali berbeda, yang hidupnya secara bertahap saling bersinggungan saat ketegangan antara manusia dan mesin meningkat.
Cara Anda mengumpulkan informasi sama pentingnya dengan apa yang Anda putuskan untuk dilakukan dengannya. Beberapa momen memungkinkan Anda menjelajahi lingkungan Anda dan menyusun apa yang terjadi sebelum merespons. Yang lain hanya memberi Anda beberapa detik untuk membuat keputusan, tanpa kesempatan untuk mempertimbangkan kembali.
Itulah keindahan Detroit: Become Human. Anda bukanlah karakter yang sempurna di dunia yang sempurna. Anda adalah individu yang cacat yang mencoba melakukan apa yang Anda yakini terbaik, dan Anda harus hidup dengan apa pun yang terjadi selanjutnya.
#### Disco ElysiumDisco Elysium memungkinkan Anda membangun kepribadian dari awal, secara harfiah. Anda bangun di kamar hotel yang berantakan tanpa ingatan siapa Anda, lalu harus menyusun kembali hidup Anda sambil menyelidiki pembunuhan.
Bahkan keahlian Anda memiliki suara, muncul sebagai suara di kepala Anda yang menawarkan saran, berdebat satu sama lain, dan sesekali membawa Anda ke jalur yang dipertanyakan. Karena hampir semua hal terjadi melalui percakapan, suara-suara ini menjadi bagian besar dari cara Anda berinteraksi dengan dunia. Membuat kekacauan total? Itu hanya hari lain di kantor.
Namun, yang paling menonjol adalah Thought Cabinet. Alih-alih hanya memilih keuntungan, Anda mengembangkan kepribadian detektif Anda melalui ide-ide yang dia temui. Percakapan dan pengalaman meninggalkan Anda dengan pikiran yang dapat Anda pilih untuk diinternalisasi. Setelah dikembangkan, masing-masing menjadi bagian dari karakter Anda, membawa bonus dan kerugian. Sama seperti di dunia nyata, detektif Anda menjadi cerminan dari ide-ide yang dia peluk dan pilihan yang Anda buat.
#### Undertale
Undertale dimulai dengan sederhana: seorang anak manusia jatuh ke dunia bawah tanah yang dihuni oleh monster dan harus menemukan jalan pulang. Anda segera menyadari bahwa monster-monster ini tidak selalu menjadi musuh yang harus dikalahkan. Mereka adalah individu yang berusaha keras untuk bertahan hidup, sama seperti Anda.
Itu membuat cara Anda memperlakukan mereka semakin penting. Tindakan Anda memengaruhi hubungan Anda dan menentukan versi cerita mana yang Anda alami. Bahkan setelah Anda selesai, Undertale tidak hanya membiarkan Anda menghapus semuanya. Ini membawa tindakan sebelumnya ke permainan berikutnya, membuat Anda bertanya-tanya apakah Anda benar-benar dapat membatalkan hal-hal yang telah Anda lakukan.
#### Tyranny
Sebelum Anda bertemu satu karakter pun di Tyranny, Anda sudah memutuskan permukiman mana yang dibakar, pasukan mana yang diunggulkan, dan bagaimana penaklukan Kyros terungkap. Prolog Penaklukan memungkinkan Anda membentuk invasi Tiers, menentukan dunia yang menunggu Anda dan membangun reputasi Anda sebelum Anda sempat membuktikan diri.
Reputasi itu penting ketika Anda menjadi Fatebinder, diharapkan untuk menegakkan aturan Kyros dan mengelola berbagai faksi. Menjaga mereka tetap sejalan berarti menimbang kepentingan mereka satu sama lain, dan tidak selalu ada pemenang yang jelas.
Konsekuensi Penaklukan juga terlihat di dunia. Tergantung pada tindakan Anda, permukiman mungkin tidak bertahan, meninggalkan seluruh lokasi hilang saat Anda menjelajahi Tiers. Ini adalah pengingat yang mencolok bahwa dunia ini adalah hasil dari pilihan yang Anda buat sebelum cerita utama dimulai.
#### The Walking Dead
Menjaga sekelompok orang tetap hidup selama kiamat zombie sudah cukup sulit. Mencoba membuat mereka semua bahagia adalah masalah lain. Dalam The Walking Dead Telltale, Lee Everett mendapati dirinya terjebak di antara para penyintas yang semuanya berjuang untuk tetap hidup, tetapi jarang sepakat tentang cara melakukannya. Ketika makanan dan perbekalan menipis, Anda harus memutuskan siapa yang berhak mendapatkan bantuan Anda, mengetahui bahwa siapa pun yang ditinggalkan mungkin tidak akan menerimanya dengan baik.
Apa yang membuat keputusan itu begitu sulit adalah seberapa terikatnya Anda dengan orang-orang di sekitar Lee. Anda mengenal para penyintas, memahami apa yang mendorong mereka, dan mulai peduli pada mereka, terutama Clementine. Seiring perkembangan cerita, Anda mengembangkan kasih sayang kebapakan yang sama untuk gadis kecil ini seperti yang dimiliki Lee, dan keselamatannya secara bertahap menjadi perhatian terbesar Anda. Jadi, pada saat Anda mencapai akhir, Anda bahkan mungkin mendapati diri Anda bersedia membiarkan semua orang lain mati jika itu berarti dia bisa bertahan.
#### Heavy Rain
Pencarian Origami Killer di Heavy Rain sama tentang seberapa jauh Anda bersedia pergi seperti tentang menemukannya. Pembunuhnya menargetkan anak laki-laki, membuat keluarga mereka putus asa mencari jawaban, dan keempat karakter yang Anda kendalikan masing-masing memiliki alasan sendiri untuk terlibat dalam penyelidikan. Saat Anda mengikuti cerita mereka, game berulang kali memberi Anda tekanan, terkadang hanya memberi Anda beberapa detik untuk memutuskan apakah Anda bersedia mengambil risiko atau melanggar batas untuk mendekati kebenaran.
Dan tidak seperti banyak game yang dibangun di sekitar narasi bercabang, Heavy Rain tidak memberi Anda jaring pengaman ketika terjadi kesalahan. Seorang karakter bisa mati selama urutan, dan cerita mereka berakhir di sana, dengan penyelidikan berlanjut tanpa mereka. Bahkan kesalahan kecil pun dapat memiliki konsekuensi jauh kemudian, jadi Anda mungkin tidak menyadari pentingnya keputusan sampai Anda terpaksa menghadapi akibatnya. Tidak ada jaminan akhir yang bahagia di sini, dan itulah yang membuat setiap pilihan terasa begitu meresahkan.
#### Life is Strange
Kemampuan Max Caulfield untuk memundurkan waktu terdengar seperti solusi sempurna untuk membuat pilihan sulit. Anda tidak mendapatkan hasil terbaik? Yah, kembali ke masa lalu dan coba respons yang berbeda untuk melihat bagaimana orang bereaksi. Kedengarannya cukup sederhana, tetapi itulah yang diinginkan game dari Anda . Life is Strange dimulai dengan menyajikan Anda dengan kekuatan yang dapat mencegah hal-hal buruk terjadi, hanya untuk membuat Anda merasa aman palsu. Maju cepat beberapa jam, dan Anda terjebak di antara dua masa depan yang sama-sama suram yang tidak dapat diperbaiki oleh perjalanan waktu.
Inilah mengapa game ini berhasil. Kemampuan untuk mengubah masa depan tidak menghilangkan pentingnya pilihan Anda; itu justru membuatnya lebih sulit untuk diabaikan. Ketika sebuah persahabatan hilang atau sebuah jembatan terbakar, Anda tahu tanpa keraguan sedikit pun bahwa keputusan Anda yang menyebabkan hasil itu.
#### Dragon Age: Origins
Blight mungkin merupakan ancaman terbesar yang dihadapi Ferelden di Dragon Age: Origins, tetapi darkspawn bukanlah satu-satunya masalah yang harus Anda tangani. Kerajaan sudah terpecah oleh persaingan politik dan dendam lama, jadi meyakinkan semua orang untuk bekerja sama lebih mudah diucapkan daripada dilakukan.
Rasa perpecahan itu dimulai dengan karakter Anda sendiri. Dragon Age: Origins memberi Anda enam cerita asal yang berbeda, masing-masing dengan latar belakang dan keadaan sendiri yang memengaruhi cara Anda mengalami dunia. Saat cerita terungkap, pilihan Anda akan menentukan nasib seluruh komunitas, menyelesaikan perselisihan politik, dan bahkan memutuskan siapa yang akan memerintah Ferelden setelah Blight berakhir. Dan Anda tidak membuat keputusan ini dalam kekosongan. Pendamping Anda memiliki pendapat mereka sendiri, dan dukungan mereka bisa sulit dipertahankan ketika keyakinan mereka bertentangan dengan Anda. Setiap keputusan meninggalkan jejaknya di Ferelden, dan tidak ada dua perjalanan yang sama.
## Cerita yang Kita Pilih
Salah satu hal terbaik tentang game yang dibangun di sekitar pilihan yang bermakna adalah betapa berbedanya orang dapat mengalami cerita yang sama. Dua pemain dapat memulai dari titik yang sama persis dan berakhir dengan kenangan yang sama sekali berbeda tentang perjalanan mereka. Karakter yang menjadi pendamping tepercaya dalam satu permainan mungkin tidak pernah berhasil dalam permainan lain, sementara keputusan yang tampaknya tidak berbahaya dapat mengirim cerita ke arah yang sama sekali berbeda.
Ini adalah momen-momen yang membuat Anda memikirkan sebuah game lama setelah Anda menyelesaikannya. Mungkin Anda akan berpegang pada keputusan yang Anda buat, atau mungkin Anda akan menghabiskan beberapa hari berikutnya bertanya-tanya apa yang akan terjadi jika Anda memilih secara berbeda.

Mass Effect 2 Commander Shepard

Chloe dari Detroit: Become Human

Screenshot Undertale

Sampul Seni The Walking Dead

Sampul Seni Life Is Strange



