• Beranda
  • Game
  • Panduan
  • Berita
  • Ulasan
  • Misi
  • Kotak Misteri
  • Beli Game
  • Daftar
  • GAMES+
  • Penawaran & Diskon
  • Kalender Game (Buka dengan GAMES+)
International User Acquisition in 2026: Reaching the Right Players Globally
5 bagian0%
  1. Beranda
  2. Berita
  3. Akuisisi Pengguna Internasional 2026: Jangkau Pemain Tepat Global

Akuisisi Pengguna Internasional 2026: Jangkau Pemain Tepat Global

Strategi akuisisi pengguna internasional di game seluler untuk menjangkau pemain berkualitas tinggi dan terlibat di pasar global pada 2026.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

Diperbarui Mar 31, 2026

International User Acquisition in 2026: Reaching the Right Players Globally

Pada tahun 2026, penerbit game seluler menghadapi lanskap akuisisi pengguna (UA) yang terus berubah. Peningkatan biaya di pasar yang matang, ditambah dengan perilaku pengguna yang semakin selektif, berarti menjangkau pemain yang tepat menjadi lebih menantang dari sebelumnya. Keberhasilan dalam UA global tidak lagi tentang menyebar jaring lebar; ini bergantung pada pemahaman pemain mana yang benar-benar terlibat dan di mana pemain tersebut dapat ditemukan.

PENAWARAN EKSKLUSIF

Gunakan kode TRYHARD33 saat checkout untuk menukarkan penawaran ini sebelum kedaluwarsa.

Dapatkan Diskon 33% untuk Langganan GAMES+

Tukarkan Penawaran

Melampaui Penargetan Berbasis Negara

Selama bertahun-tahun, kampanye UA internasional berfokus pada penargetan geografis dan lokalisasi bahasa. Penerbit akan menjalankan iklan berbahasa Inggris di negara-negara berbahasa Inggris dan iklan berbahasa Jepang di Jepang, dengan asumsi bahasa yang sama berarti perilaku yang sama. Data kini menunjukkan bahwa pendekatan ini melewatkan nuansa penting. Pengguna di Amerika Serikat berperilaku berbeda dari pengguna di Australia, meskipun mereka berbagi bahasa yang sama, dan pola pembayaran di Taiwan berbeda dari Korea.

Strategi UA modern memprioritaskan perilaku pengguna di atas geografi. Sebelum berekspansi ke Jepang, misalnya, menguji kampanye dengan pengguna Taiwan yang memiliki preferensi gameplay serupa dapat memberikan sinyal awal yang hemat biaya. Demikian pula, game seluler kasual yang menargetkan audiens Amerika Utara dapat memvalidasi kampanye di Australia atau Kanada terlebih dahulu. Metode ini memungkinkan penerbit untuk mengidentifikasi pasar berpotensi tinggi sambil meminimalkan pengeluaran dan risiko awal.

Memahami Biaya dan Persaingan dalam UA Global

Pasar UA seluler telah berubah secara signifikan selama setahun terakhir. Pengeluaran iklan secara keseluruhan meningkat, tetapi persaingan telah mengurangi efisiensi di wilayah-wilayah utama seperti Amerika Serikat. Pasar negara berkembang seperti Turki dan India telah mengalami pertumbuhan pesat, sementara penerbit Tiongkok berekspansi ke pasar Barat yang sudah mapan termasuk Inggris, Jerman, dan Prancis.

Retensi dan kualitas pengguna tetap krusial. Laporan menunjukkan bahwa lebih dari 95% penginstal game seluler berhenti bermain dalam waktu 30 hari. Menghasilkan instal tanpa keterlibatan jangka panjang tidak banyak membantu pendapatan. Penerbit semakin fokus pada saluran dan kampanye yang menarik pengguna yang cenderung tetap aktif, daripada sekadar meningkatkan jumlah instal.

Penargetan Berbasis Niat adalah Kunci

Bahkan dalam kampanye yang dilokalkan, kesenjangan kinerja tetap ada karena lokasi saja tidak mencerminkan niat pemain. Pengguna mungkin mengunduh game tetapi hanya terlibat sementara untuk mengumpulkan hadiah. Untuk mengatasi hal ini, tim UA menambahkan sinyal perilaku seperti durasi sesi, riwayat pembelian dalam aplikasi sebelumnya, dan afinitas genre ke penargetan demografis dan geografis.

Pendekatan kreatif juga harus mencerminkan preferensi lokal. Di APAC, iklan yang berfokus pada progresi karakter mungkin berkinerja terbaik, sementara pengguna Amerika Utara cenderung merespons iklan yang menyoroti hadiah nyata. Demikian pula, materi kreatif yang digerakkan oleh narasi sering kali beresonansi di pasar Eropa. Satu strategi kreatif yang diterapkan secara global kurang efektif dibandingkan kampanye yang diinformasikan secara regional.

Fokus pada Pemain yang Terlibat

Pergeseran saat ini dalam UA global menekankan akuisisi pengguna yang bermain secara konsisten setelah instal daripada memaksimalkan volume. Pemain yang terlibat karena mereka menikmati permainan menghasilkan data yang lebih berharga dan memberikan potensi monetisasi yang lebih kuat. Saluran yang didorong oleh komunitas semakin relevan karena menarik pengguna dengan minat yang tulus pada game, menciptakan kualitas dasar yang lebih tinggi untuk kampanye UA. Menggunakan data pihak pertama dari gameplay aktual dapat lebih menyempurnakan penargetan untuk memastikan anggaran diarahkan kepada pemain dengan niat tinggi.

Menyelaraskan Strategi Sebelum Berekspansi Secara Global

Keberhasilan UA internasional ditentukan oleh pemahaman niat dan perilaku pemain sebelum memasuki wilayah baru. Alokasi anggaran yang luas di berbagai negara kurang efektif dibandingkan dengan mengevaluasi secara cermat pasar mana yang selaras dengan pengguna berkualitas tinggi. Mempertimbangkan strategi kreatif, sinyal perilaku, dan saluran akuisisi secara bersamaan memungkinkan penerbit untuk menjalankan kampanye global yang memberikan keterlibatan dan retensi yang berarti.

Sumber: Playio

Pastikan untuk memeriksa artikel kami tentang game terbaik untuk dimainkan di tahun 2026:

Game Paling Dinanti di Tahun 2026

Game Nintendo Switch Terbaik untuk Tahun 2026

First-Person Shooter Terbaik untuk Tahun 2026

Game Indie PlayStation Terbaik untuk Tahun 2026

Game Multiplayer Terbaik untuk Tahun 2026

Game Paling Dinanti di Tahun 2026

Rilis Game Teratas untuk Januari 2026

Pertanyaan yang Sering Diajukan (FAQ)

Apa itu penargetan UA internasional?
Penargetan UA internasional melibatkan perancangan kampanye untuk menjangkau pemain berkualitas tinggi di berbagai negara, menggunakan data perilaku dan demografis daripada hanya berfokus pada geografi.

Mengapa niat pengguna penting dalam UA global?
Tidak semua instal sama. Pengguna yang terlibat dengan game karena mereka menikmatinya lebih berharga daripada mereka yang bermain sebentar untuk mendapatkan hadiah. Penargetan yang berfokus pada niat memastikan retensi dan monetisasi yang lebih baik.

Bagaimana penerbit dapat mengidentifikasi pengguna berkualitas tinggi?
Dengan menganalisis sinyal perilaku seperti durasi sesi, riwayat pembelian dalam aplikasi, dan preferensi genre, penerbit dapat memprediksi pengguna mana yang cenderung tetap terlibat setelah instal.

Apa peran pasar negara berkembang di tahun 2026?
Pasar negara berkembang seperti India dan Turki menunjukkan pertumbuhan UA yang pesat, menawarkan biaya yang lebih rendah dan akses ke pengguna dengan niat tinggi dibandingkan dengan wilayah yang jenuh seperti AS atau Inggris.

Bisakah materi kreatif sama di semua wilayah?
Tidak. Strategi kreatif harus disesuaikan dengan preferensi lokal. Apa yang berhasil di Amerika Utara mungkin tidak beresonansi di pasar APAC atau EMEA. Optimalisasi regional meningkatkan tingkat klik dan retensi.

Eliza Crichton-Stuart author avatar

Eliza Crichton-Stuart

Kepala Operasional

Edukasi, Laporan

diperbarui

Maret 31. 2026

diposting

Maret 31. 2026

Berita Terkait

Lihat Semua
Pengeluaran $29 Miliar untuk Akuisisi Pengguna Game Mobile image
2 tahun yang lalu•3 menit baca

Pengeluaran $29 Miliar untuk Akuisisi Pengguna Game Mobile

Temukan wawasan utama tentang pengeluaran $29 miliar untuk akuisisi pengguna game mobile pada tahun 2023, termasuk tren CPI, preferensi genre, dan strategi monetisasi.

Laporan
Super Nintendo Entertainment System™ - Nintendo Switch Online - Nintendo  Official Site
9 jam yang lalu•5 menit baca

10 Game SNES Terbaik di Nintendo Switch Online Saat Ini

Dari 77 judul di Nintendo Switch Online, berikut 10 game SNES wajib main, mulai dari Super Mario World hingga A Link to the Past.

Laporan
Gaming Generic Image
9 jam yang lalu•4 menit baca

Analis Newzoo: Pemulihan Epic Games Store Terlihat Mustahil

Analis Newzoo menilai Epic Games Store sulit menyaingi Steam, dan menyebut Fortnite sebagai fokus utama masa depan Epic.

Laporan
Roblox TOS | PDF
10 jam yang lalu•5 menit baca

Roblox Klaim Anak 8 Tahun Lepas Hak Gugat dengan Menyetujui Ketentuan

Roblox berargumen di pengadilan bahwa seorang anak telah melepas hak hukumnya sebanyak 28 kali dengan menyetujui ketentuan platform sejak usia 8 tahun.

Laporan
GTA 6 map got leaked and the community map project was pretty accurate : r/ GTA6
10 jam yang lalu•4 menit baca

Mantan Pimpinan Rockstar Sebut Kebocoran GTA 6 'Nothing Burger', Ini Alasannya

Mantan direktur teknis Rockstar, Obbe Vermeij, menilai kebocoran GTA 6 sebagai 'nothing burger' karena 90% calon pemain tidak mencari klip bocoran tersebut.

Laporan
Generic June 2026
10 jam yang lalu•5 menit baca

Game Terbaik di Mana Hanya Satu Orang yang Perlu Membeli

Nikmati game co-op, horor, hingga souls-like di mana teman bisa bergabung gratis melalui Friend's Pass meski hanya satu orang yang membelinya.

Laporan