Jika Anda pernah menyukai game PlayStation dengan keunikan yang orisinal, kemungkinan besar Japan Studio adalah pembuatnya. Ape Escape, Shadow of the Colossus, Gravity Rush, Patapon, Astro Bot. Itu adalah warisan yang luar biasa. Jadi, ketika Sony menutup studio tersebut pada tahun 2021, pertanyaan yang tidak pernah benar-benar hilang adalah: mengapa? Kini, mantan presiden Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios, Shuhei Yoshida, telah memberikan jawaban paling jelas, dan semuanya bermuara pada realitas bisnis yang lugas.
Sony membutuhkan God of War untuk menjual PlayStation. Japan Studio membuat sesuatu yang sama sekali berbeda.
Apa yang sebenarnya dikatakan Yoshida di CEDEC
Berbicara dalam pidato utamanya di Computer Entertainment Developers Conference (CEDEC), Yoshida membahas penutupan Japan Studio secara langsung, dengan mengatakan bahwa para pemain di seluruh dunia menyebutnya "sulit dipercaya" bahwa Sony akan menutupnya. Ia setuju dengan mereka, setidaknya sebagian. "Pada saat itu saya mengatakan hal yang serupa," akunya.
Namun, inilah masalahnya. Yoshida tidak hanya berhenti pada simpati. Ia memaparkan dengan tepat bagaimana prioritas internal Sony bergeser seiring transisi industri dari PS4 ke PS5. Ia menjelaskan bahwa karya Japan Studio sangat cocok untuk PlayStation Vita: game kreatif, eksperimental, berskala AA yang tidak memerlukan anggaran besar untuk sukses. Masalahnya adalah Sony tidak lagi membangun platform untuk jenis game seperti itu.
"Sebagai perusahaan, PlayStation ingin mendorong penjualan perangkat keras dengan game seperti God of War dan Uncharted, karena itulah jenis game yang diminati," kata Yoshida. "Sulit bagi Japan Studio untuk meluncurkan seri baru di konsol."
Celah AA yang menelan sebuah studio
Pergeseran dari AA ke AAA bukan sekadar soal anggaran. Ini adalah perubahan mendasar dalam apa yang diharapkan Sony dari output pihak pertamanya. Judul seperti God of War atau Uncharted berfungsi sebagai sistem pendorong penjualan perangkat keras, jenis game yang membuat seseorang membeli konsol khusus untuk memainkannya. Katalog Japan Studio, meskipun sangat dicintai, tidak menggerakkan unit penjualan dengan cara yang sama.
Yoshida menunjukkan bahwa Keiichiro Toyama, kreator Silent Hill dan kemudian Gravity Rush, memiliki banyak ide proyek yang tidak pernah mendapatkan lampu hijau sebelum Japan Studio ditutup. Konsep-konsep tersebut tidak mampu memenuhi standar yang ditetapkan Sony untuk eksklusivitas PS4 atau PS5.
Angka-angka menceritakan kisahnya tanpa perlu banyak editorial. Output Vita dan VR dari Japan Studio terjual secara moderat. God of War (2018) terjual lebih dari 23 juta kopi. Matematikanya tidak rumit, meskipun kehilangan tersebut masih terasa menyakitkan.
Para pengembang yang membawa ide-ide tersebut keluar
Yoshida tidak mengakhiri pernyataannya dengan kesan ketidakpastian korporat. Ia mengubahnya menjadi seruan langsung kepada para pemain. Toyama, setelah meninggalkan Sony, mendirikan Bokeh Game Studio dan merilis Slitterhead. Kreator Patapon, Hiroyuki Kotani, sedang mengembangkan Ratatan. Kedua proyek tersebut membawa DNA pendekatan eksperimental Japan Studio, hanya saja kini berada di luar ekosistem PlayStation.
"Pemain yang menyukai game kreatif Japan Studio," kata Yoshida, harus mendukung para pengembang yang membuatnya dengan memainkan judul-judul baru tersebut.
Itu adalah perbedaan yang berarti. Studionya memang sudah tiada, tetapi naluri kreatif yang mendefinisikannya tidak menghilang. Mereka tersebar di berbagai studio independen, membawa ide-ide yang tidak bisa didanai oleh Sony.
Apa yang diceritakan ini tentang strategi pihak pertama Sony
Ini bukan pertama kalinya Yoshida berbicara terus terang tentang biaya dari pivot AAA PlayStation. Ia sebelumnya mengatakan bahwa industri telah "kehilangan banyak variasi" seiring meningkatnya biaya pengembangan, dan bahwa era PS1 menghasilkan lebih banyak judul eksperimental justru karena anggarannya cukup kecil untuk menanggung risiko.
Penutupan Japan Studio sesuai dengan pola yang lebih luas tersebut. Jajaran pihak pertama Sony di era PS4 dan PS5 memang mengesankan, tetapi juga sangat seragam dalam cakupan dan ambisi. Setiap rilis besar adalah pengalaman sinematik, orang ketiga, dengan nilai produksi tinggi. God of War, Spider-Man, Horizon, The Last of Us. Semuanya luar biasa. Semuanya bermain di ranah yang sama.
Apa yang dilewatkan oleh sebagian besar pemain adalah bahwa konsistensi ini datang dengan biaya langsung. Studio yang membuat eksperimen ala Katamari, game pertarungan berbasis ritme, dan platformer anti-gravitasi tidak cocok dengan templat tersebut, dan Sony membuat keputusan yang disengaja untuk berhenti mendanainya.
Kejujuran Yoshida di sini patut dicatat. Ia tidak memutarbalikkan penutupan tersebut sebagai langkah strategis yang jenius. Ia menggambarkan keputusan bisnis yang secara pribadi ia ragukan, yang dibuat oleh perusahaan yang telah memutuskan bahwa penjualan perangkat keras lebih penting daripada keragaman kreatif. Itu adalah pengakuan langka dari seseorang di levelnya, dan itu membingkai ulang kisah Japan Studio sebagai sesuatu yang lebih dari sekadar pemotongan anggaran sederhana.
Bagi siapa pun yang ingin melihat apa yang akan dibangun oleh para pengembang tersebut dengan ruang gerak lebih, Slitterhead dan Ratatan adalah hal terdekat yang tersedia saat ini. Lihat koleksi panduan God of War jika Anda ingin meninjau kembali apa yang sebenarnya dihasilkan oleh taruhan AAA Sony, atau telusuri pusat panduan game yang lebih luas untuk mendapatkan lebih banyak informasi di seluruh katalog pihak pertama PlayStation.








