CEO Esports World Cup: Event Langsung Adalah Inti dari Esports

Ralf Reichert mengubah LAN party menjadi ajang skala besar. Kisahnya menjelaskan mengapa turnamen langsung tetap menjadi jiwa dari dunia kompetitif gaming.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

Diperbarui

Game Changers: Designing the Next Generation of Esports Arenas - Architizer  Journal
Iklan

"Setiap kali saya melangkah ke dalam stadion, itu adalah bukti nyata bahwa apa yang kami yakini 25 tahun lalu telah menjadi kenyataan."

Itulah Ralf Reichert, CEO Esports Foundation, yang berbicara dari kedutaan VIP di Expo Porte de Versailles, Paris, selama minggu-minggu penutupan Esports World Cup 2026. Pria yang ikut mendirikan SK Gaming bersama saudara-saudaranya dan membangun ESL menjadi operasi bernilai miliaran dolar ini tidak sedang merenungkan angka streaming atau kesepakatan sponsor. Ia berbicara tentang penonton.

Insting itulah yang memberi tahu Anda segalanya tentang di mana kekuatan nyata dari competitive gaming berada.

PENAWARAN EKSKLUSIF

Gunakan kode TRYHARD33 saat checkout untuk menukarkan penawaran ini sebelum kedaluwarsa.

Dapatkan Diskon 33% untuk Langganan GAMES+

Dari bus sewaan hingga arena berkapasitas 20.000 kursi

Perjalanan turnamen pertama Reichert ke Paris melibatkan bus sewaan, enam rekan setim, dan tumpukan monitor CRT. Itu terjadi pada tahun 1999. Maju cepat ke bulan September ini, kota yang sama menjadi tuan rumah final Counter-Strike berkapasitas 20.000 orang di Accor Arena, di mana Team Spirit dari Serbia mengalahkan FUT Esports dari Turki dalam pertandingan yang diterangi laser dan dimeriahkan oleh kembang api.

Kontras ini bukan sekadar nostalgia. Ini adalah argumen utama mengapa event esports langsung memberikan sensasi yang berbeda dibandingkan apa pun yang bisa direplikasi oleh streaming.

"Inti perasaannya adalah komunitas," ujar Reichert. "Anda pergi ke tempat di mana ratusan, terkadang ribuan, orang datang untuk alasan yang sama, untuk tujuan yang sama, untuk semangat yang sama. Anda merasa seperti seorang pionir."

Inilah poinnya: perasaan itu bukanlah sesuatu yang bisa Anda ciptakan melalui chat Twitch. Esports World Cup 2026 menjual 175.000 tiket event kompetitif selama tujuh minggu penyelenggaraannya di Paris, menarik penggemar dari lebih dari 100 negara untuk menyaksikan 2.000 pemain bertanding di 24 game dengan total hadiah $75 juta. Itu bukan statistik streaming. Itu adalah kehadiran fisik penonton.

Momen ketika para skeptis menjadi percaya

Reichert melacak titik baliknya hingga tahun 2013, ketika 8.000 orang hadir secara langsung di sebuah turnamen Counter-Strike di Katowice, Polandia. Sebelum itu, masyarakat luas masih belum yakin bahwa esports dapat berfungsi sebagai tontonan olahraga dalam skala besar.

"Orang-orang tetap skeptis, sampai mereka menginjakkan kaki di arena," catat Reichert.

Pola tersebut telah terulang di setiap tonggak sejarah besar. Event ESL awal dimulai dengan 50 peserta, lalu 100, kemudian 500, hingga menembus ribuan di pameran dagang. Setiap lonjakan jumlah penonton mengubah percakapan. Jumlah penonton online memvalidasi minat, tetapi kehadiran fisik mengubah para skeptis.

Pandemi sempat mengacaukan persamaan tersebut. Esports berada dalam posisi unik untuk bertahan dari lockdown, dengan Reichert mencatat bahwa industrinya telah "berlatih selama 25 tahun" untuk beroperasi dari jarak jauh. Kompetisi yang sepenuhnya online menjaga skena ini tetap hidup. Namun, kembalinya event langsung tidak hanya memulihkan model lama; tetapi juga mempercepatnya. Esports World Cup adalah ekspresi paling langsung dari percepatan tersebut.

Apa yang masih belum bisa digantikan oleh kompetisi online

Reichert membangun infrastruktur ESL awal dengan fokus menjadikan esports sebagai tontonan olahraga, bukan sekadar partisipasi. Perbedaan ini penting. Kembali ke awal tahun 2000-an, competitive gaming utamanya adalah sesuatu yang Anda lakukan, bukan sesuatu yang Anda tonton. Membangun audiens memerlukan upaya meyakinkan orang bahwa menonton orang lain bermain layak untuk menghabiskan waktu mereka.

"Apa yang dibawa ESL adalah fokus yang tak tergoyahkan untuk menjadikan ini sebagai tontonan olahraga," katanya.

Platform streaming seperti Twitch dan YouTube akhirnya memecahkan masalah distribusi, tetapi mereka memperkenalkan masalah lain: skala tanpa atmosfer. Anda bisa menonton pertandingan dari sofa Anda, tetapi Anda tidak bisa merasakan perubahan suasana arena saat sebuah tim melakukan kejutan. 20.000 orang di final Counter-Strike Accor Arena mengalami sesuatu yang secara fundamental berbeda dari jutaan orang yang menonton di rumah.

Apa yang dilewatkan oleh kebanyakan pemain adalah bahwa event langsung bukan sekadar format tontonan. Ini adalah mekanisme yang memberikan bobot budaya pada competitive gaming. Inilah yang membuat seorang pemain menjadi bintang, bukan sekadar nama pengguna (username).

Bab selanjutnya: negara, bendera, dan 1,5 juta kualifikasi

Dengan ESL yang dijual ke Savvy Gaming Group pada tahun 2022 senilai lebih dari $1 miliar, fokus Reichert saat ini adalah meningkatkan model event langsung lebih jauh lagi melalui Esports Foundation. Esports Nations Cup akan diluncurkan tahun depan, beralih dari model berbasis klub ke format tim nasional di lebih dari 150 negara.

Kuncinya di sini adalah jangkauan. Esports World Cup yang ada saat ini telah menarik pemenang Tekken dari Pakistan melalui sistem kualifikasinya, dengan 1,5 juta orang berpartisipasi langsung dalam kualifikasi untuk edisi 2026. Format tim nasional memberikan cara nyata bagi pemerintah untuk terlibat dengan esports, dan memberikan penggemar di negara-negara tanpa klub esports yang mapan sesuatu yang konkret untuk didukung.

"Jika Anda memberikan setiap negara klub untuk didukung, Anda melibatkan bagian yang jauh lebih besar dari populasi dunia," kata Reichert.

Dengan 3,6 miliar gamer secara global, itu berarti sekitar 40 persen dari populasi planet ini adalah target audiensnya. Infrastruktur event langsung yang dibangun Reichert selama 25 tahun kini menjadi fondasi untuk sesuatu yang jauh lebih besar.

Bagi para gamer yang ingin mengasah keterampilan kompetitif mereka sendiri sambil mengikuti skena pro, panduan gaming kami mencakup segalanya mulai dari strategi pemula hingga taktik tingkat lanjut di berbagai judul game yang Anda minati. Jika game kompetitif berbasis web3 adalah bidang Anda, lihat panduan strategi pemula Illuvium Overworld atau panduan bertahan hidup Undead Blocks untuk bersiap sebelum gelombang event kompetitif berikutnya tiba.

Laporan

diperbarui

September 23. 2026

diposting

September 23. 2026

Iklan

Berita Terkait