Kebanyakan orang mungkin tidak akan menyebut Dark Souls dan Destiny dalam kalimat yang sama. Satu adalah RPG single-player yang metodis dan menghukum, di mana setiap kematian memiliki konsekuensi. Satunya lagi adalah shooter kooperatif yang bergerak cepat, dibangun dengan fokus pada aksesibilitas dan momentum. Namun, seorang mantan lead designer pada Destiny orisinal mengungkapkan bahwa filosofi desain FromSoftware yang sangat menuntut secara langsung memengaruhi dorongan untuk menempatkan musuh yang benar-benar tangguh tepat di awal franchise andalan Bungie tersebut.
Gagasan kuncinya sederhana namun kontroversial di dalam studio: menjatuhkan pemain ke dalam ancaman yang tidak bisa mereka kalahkan dengan mudah. Bukan bos tutorial dengan titik lemah yang jelas, melainkan pertemuan yang mengomunikasikan bahaya secara langsung dan membuat dunia terasa benar-benar memusuhi sejak beberapa menit pertama.

Beli game dengan harga lebih hemat.
Dapatkan diskon hingga 80%
Apa yang sering dilewatkan pemain tentang desain awal Destiny
Argumen yang dibuat oleh desainer tersebut secara internal berakar pada apa yang dilakukan Dark Souls dengan sangat efektif di area awalnya. Menempatkan musuh yang benar-benar bisa mengakhiri run lebih awal, seperti Asylum Demon atau Titanite Demon di dekat bonfire awal, melakukan sesuatu yang cerdas. Hal itu memberi tahu pemain bahwa dunia ini memiliki taruhan yang nyata. Anda tidak dijamin akan memenangkan setiap pertarungan. Rasa bahaya tersebut, bahkan jika pemain akhirnya belajar untuk mengatasinya, menciptakan ketegangan yang terbawa sepanjang pengalaman bermain.
Membawa logika itu ke Destiny berarti memperjuangkan musuh di zona patroli awal dan misi cerita yang tidak di-scale down hingga menjadi tidak relevan. Tujuannya adalah memberikan momen bagi pemain baru di mana mereka merasa dunia game memberikan perlawanan, bukan sekadar galeri target untuk ditembak dalam perjalanan menuju waypoint berikutnya.
Masalahnya adalah: gesekan itulah yang membedakan dunia game yang terasa hidup dengan yang terasa seperti taman bermain. Dark Souls mendapatkan atmosfernya sebagian karena musuh-musuhnya sudah serius sejak bonfire pertama. Desainer tersebut ingin Destiny meminjam pelajaran itu tanpa meniru genrenya.
Perjuangan internal untuk mempertahankan tingkat kesulitan
Mendorong musuh yang lebih sulit di awal game shooter mainstream bukanlah hal yang mudah dalam rapat pengembangan. Destiny selalu dibangun untuk audiens yang luas, dan tekanan komersial untuk menjaga jam-jam awal tetap mudah diakses adalah nyata. Desainer tersebut harus berargumen bahwa tantangan dan aksesibilitas bukanlah hal yang berlawanan, dan bahwa pemain yang sempat kesulitan di awal lalu mencari cara untuk mengatasinya akan lebih merasa terikat daripada mereka yang melenggang mudah melalui babak pertama.
Argumen tersebut diambil langsung dari pengalaman Souls: pemain yang sempat gagal pada pertemuan sulit pertama dan kembali untuk mengalahkannya merasakan kepuasan khusus yang tidak bisa direplikasi oleh game yang lebih mudah. Imbalan emosional itu sepadan dengan risiko beberapa pemain yang mungkin akan kesulitan.
Apakah setiap versi dari visi tersebut bertahan dalam proses pengembangan penuh adalah masalah lain. Destiny dirilis sebagai game dengan pembukaan yang terkenal tidak seimbang, dan keseimbangan antara tantangan dan onboarding telah menjadi percakapan berulang di komunitas sejak saat itu. Namun, niatnya ada di sana, didorong oleh seseorang yang jelas telah menghabiskan waktu serius di Lordran.
Mengapa ini penting untuk Destiny Rising dan apa langkah selanjutnya
Filosofi desain semacam ini tidak terkunci pada satu game saja. Franchise Destiny berlanjut melalui Destiny: Rising, entri mobile yang membawa pengalaman Guardian ke platform baru dan audiens baru. Memahami bagaimana seri ini secara historis memikirkan tingkat kesulitan awal, dan dari mana ide-ide tersebut berasal, memberikan konteks tentang bagaimana game ini dibangun dari nol.
Bagi pemain yang baru terjun ke dalam franchise ini, panduan tips dan trik pemula Destiny: Rising adalah titik awal yang solid untuk memahami bagaimana pertemuan musuh disusun dan bagaimana cara mendekati awal permainan tanpa tertangkap basah.
Pengaruh Dark Souls pada desain game mainstream telah menjadi salah satu benang merah yang paling menarik selama satu dekade terakhir di industri ini. Pengembang di setiap genre telah meminjam pelajarannya tentang mengomunikasikan bahaya, menghargai kesabaran, dan membuat pemain merasa bahwa mereka telah mendapatkan kemajuan mereka. Fakta bahwa desainer Bungie secara aktif memanfaatkannya selama pengembangan Destiny, dan memperjuangkannya dalam rapat produksi, menunjukkan seberapa jauh pengaruh tersebut menjangkau.
Bagi siapa pun yang sedang menyusun loadout untuk menghadapi apa yang diberikan game di awal, panduan gear Destiny: Rising membahas cara membangun senjata dan armor untuk menangani pertemuan yang lebih sulit. Dan jika Anda menginginkan gambaran lengkap tentang mengoptimalkan karakter Anda sejak awal, panduan best build Destiny: Rising menguraikan kekuatan setiap karakter secara mendetail.
Percakapan seputar bagaimana Destiny menangani tingkat kesulitan, dan dari mana asal DNA desain tersebut, layak untuk disimak seiring franchise ini melangkah ke babak berikutnya.








