"Jika Anda tidak bisa menyelesaikan sebuah cerita, tetapi Anda menyukainya dengan cara lain: Bagus, saya tidak peduli."
Itulah pernyataan Dan Houser, salah satu pendiri Rockstar Games sekaligus penulis di balik Grand Theft Auto dan Red Dead Redemption, saat berbicara di panel Tribeca Festival di New York City Sabtu lalu. Ini adalah pengakuan yang sangat jujur dari seseorang yang telah menghabiskan waktu puluhan tahun merancang narasi paling mahal dan ditulis dengan sangat teliti dalam sejarah gaming. Namun, inilah intinya: dia bersungguh-sungguh.

Beli game dengan harga lebih hemat.
Dapatkan diskon hingga 80%
Sistem adalah bintang utamanya, bukan naskah
Houser berbicara lugas mengenai di mana letak nilai sebenarnya dari sebuah open-world game. "Hal paling menyenangkan dari game bukanlah sampah yang kami tulis, melainkan sistem yang kami buat," ujarnya. Melompat dari gedung, memukul pejalan kaki, mencuri mobil, dan menyaksikan kekacauan yang terjadi. Perilaku sandbox yang muncul secara alami dan didorong oleh fisika itulah yang membuat pemain betah berada di dunia ini selama ratusan jam, bukan sekadar alur ceritanya.
Dia menggambarkan sisi naratif dari game-game Rockstar sebagai "pemanis di atas kue," yang merupakan hal luar biasa untuk didengar dari seseorang yang menulis bab terakhir Red Dead Redemption 2 yang sangat emosional. Poinnya bukan untuk merendahkan diri sendiri. Houser mengakui sesuatu yang jarang diucapkan oleh pengembang game: pemain akan melakukan apa yang mereka inginkan, dan melawan insting tersebut adalah pertempuran yang sia-sia.
"Kami bisa mendorong mereka untuk memainkannya dengan cara yang kami inginkan. Namun, kami harus memberikan mereka kebebasan (agency)."
Tingkat penyelesaian cerita dan apa yang dipelajari Rockstar dari GTA 3
Houser tidak hanya berfilosofi. Dia merujuk pada data nyata dari sejarah Rockstar sendiri. Sejak GTA 3 dan seterusnya, studio tersebut melacak angka penyelesaian cerita dan secara sengaja berupaya meningkatkannya. "Angkanya terus naik," katanya, menyiratkan bahwa setiap game berikutnya semakin mahir dalam memandu pemain menuju kredit akhir tanpa harus memaksa mereka.
Kuncinya adalah pembingkaian tersebut: panduan, bukan batasan ketat. Pendekatan Rockstar selalu membuat cerita utama cukup menarik agar pemain memilih untuk menyelesaikannya, sambil tetap membiarkan sandbox cukup terbuka sehingga mereka yang tidak menyelesaikannya tetap merasa mendapatkan pengalaman yang sepadan. Keseimbangan itu lebih sulit dicapai daripada kedengarannya, dan sebagian besar open-world game masih belum berhasil memecahkannya.
Jika Anda adalah tipe pemain yang ingin memaksimalkan waktu Anda di dunia seperti ini, panduan build terbaik Starfield kami layak untuk disimak bagi Anda yang mencari RPG open-world masif lainnya yang memberikan penghargaan atas eksplorasi yang didorong oleh pemain.
Lazlow tentang Easter egg yang begitu dalam hingga penciptanya pun lupa
Lazlow, kolaborator kreatif lama Houser dan sesama salah satu pendiri Absurd Ventures, memiliki pandangan sendiri tentang kebebasan pemain: menyembunyikan sesuatu dengan sangat baik hingga bertahun-tahun kemudian, tidak ada yang menemukannya.
"Terkadang tiga atau empat tahun berlalu, saya berpikir, 'Mungkin ini membuatnya terlalu sulit untuk ditemukan,'" kata Lazlow. "Lalu seseorang menemukannya dan hal itu meledak di Reddit, dan kami pun berkata, 'Yay.'" Itu bukan sekadar hipotesis. Pemain Red Dead Redemption 2 baru saja menemukan misteri jaring laba-laba yang telah ada di dalam game selama tujuh tahun sejak peluncurannya di 2018. Tujuh tahun.
Penemuan jangka panjang seperti itu hanya mungkin terjadi di game yang memberikan ruang bagi pemain untuk bernapas dan bereksperimen. Ini adalah filosofi desain yang memperlakukan audiens sebagai sosok yang penasaran, bukan sekadar berorientasi pada tujuan.
Ketika satire berhenti menjadi fiksi
Panel tersebut juga menyinggung apa yang disebut Lazlow sebagai kesulitan menjaga dunia satire agar tetap selangkah lebih maju dari realitas. Dia mengenang saat menciptakan politisi fiktif GTA 5, Jock Cranley, seorang mantan pemeran pengganti yang mencalonkan diri sebagai gubernur San Andreas yang secara terbuka menyatakan kebenciannya terhadap lansia, penyandang disabilitas, dan militer.
"Kami berpikir, 'Ha ha ha ha, hal gila seperti ini tidak akan pernah terjadi di dunia nyata,'" kata Lazlow.
Implikasinya jelas tanpa perlu dijabarkan. Satire politik khas Rockstar, yang dulunya terasa dilebih-lebihkan dengan aman, kini semakin sulit untuk mengungguli peristiwa nyata. Ini adalah tantangan kreatif yang semakin intens seiring dengan siklus pengembangan yang semakin panjang.
Apa artinya ini bagi desain open-world di masa depan
Komentar Houser muncul di saat industri sedang benar-benar bergelut dengan seberapa banyak struktur yang harus diberikan pada kebebasan pemain. Beberapa studio mulai beralih ke pengalaman yang lebih ketat dan linear. Pendekatan Insomniac dengan Marvel's Wolverine adalah contoh bagus dari pergeseran tersebut, dan jika Anda penasaran bagaimana hal itu diterapkan, analisis kami mengenai apakah Marvel's Wolverine adalah open-world game menjelaskan dengan tepat apa artinya bagi cara Anda menjelajahi game tersebut.
Posisi Houser pada dasarnya adalah argumen sebaliknya. Open world bukanlah sekadar latar. Itu adalah produknya. Cerita ada untuk memberi pemain alasan untuk bertahan, tetapi sandbox-lah yang membuat mereka ingin melakukannya. Dengan GTA 6 yang akan segera hadir dan Absurd Ventures yang sedang membangun judul open-world mereka sendiri, pemikirannya tentang kebebasan pemain akan membentuk banyak hal di masa depan.
Bagi pemain yang ingin mendapatkan hasil maksimal dari kebebasan semacam itu, pusat panduan gaming kami mencakup build, strategi, dan pembahasan mendalam di berbagai open-world game terbesar yang ada saat ini.








