Laporan GameDiscoverCo yang baru meneliti bagaimana jumlah wishlist Steam diterjemahkan menjadi penjualan aktual selama minggu pertama game di platform tersebut. Dengan menganalisis judul-judul yang dirilis antara September 2024 dan September 2025, laporan ini menguraikan tren seputar tingkat konversi, harga, dan sentimen pemain. Tidak seperti studi sebelumnya yang hanya berfokus pada pemain yang telah memasukkan judul ke wishlist, laporan ini mencakup semua pembelian minggu pertama, menawarkan pandangan yang lebih luas tentang seberapa baik wishlist memprediksi kinerja penjualan.
Apa Kata Data Tentang Konversi Wishlist
GameDiscoverCo mengidentifikasi tingkat konversi median 0,15× untuk game yang diluncurkan dengan lebih dari 25.000 wishlist. Ini berarti bahwa untuk setiap 100.000 wishlist yang dikumpulkan sebuah game sebelum peluncuran, pengembang dapat mengharapkan sekitar 15.000 penjualan di minggu pertama. Laporan ini menekankan bahwa angka-angka ini berfluktuasi secara signifikan dari satu proyek ke proyek lainnya. Menurut temuan, tingkat konversi dapat berbeda satu tingkat besaran tergantung pada genre, waktu pasar, dan perilaku audiens.
Harga juga berperan. Game yang diluncurkan di atas harga $10 cenderung memiliki tingkat konversi median yang lebih rendah yaitu 0,10×. Laporan tersebut mencatat bahwa judul NSFW mengungguli pasar yang lebih luas, dan ketika judul-judul tersebut dikecualikan, tingkat konversi median sedikit turun menjadi 0,14×.
Meskipun ada kekhawatiran bahwa Steam menjadi terlalu jenuh, GameDiscoverCo menyatakan tidak ada bukti penurunan jangka panjang dalam kinerja konversi. Sebaliknya, tantangannya terletak pada pengumpulan wishlist sama sekali, karena semakin banyak game bersaing untuk visibilitas dan perhatian pengguna.
Judul-Judul Unggulan Mengungkap Seberapa Tinggi Konversi Dapat Dicapai
Meskipun tingkat konversi median membantu menetapkan ekspektasi yang realistis, beberapa game berkinerja jauh di atas rata-rata. Laporan ini menyoroti judul-judul seperti Peak, Mage Arena, dan R.E.P.O., yang mendorong tingkat konversi luar biasa selama periode peluncuran mereka. Peak mencapai tingkat konversi 29,29×, jauh melampaui kinerja standar. Mage Arena mencapai 8,67×, dan R.E.P.O. mencapai 7,51×. Contoh-contoh ini menunjukkan bahwa minat komunitas yang kuat atau perhatian viral dapat mendorong penjualan tanpa terlalu bergantung pada perilaku wishlisting.
Data juga menunjukkan bahwa tidak semua game menggunakan wishlisting dengan cara yang sama. Rilis AAA mungkin melihat lebih sedikit wishlist karena pemain sering memilih untuk melakukan pre-order sebagai gantinya. Di sisi lain, beberapa game indie mendapatkan momentum dengan cepat melalui obrolan sosial atau streaming dan tidak pernah mengumpulkan backlog wishlist yang besar karena calon pembeli memilih untuk membeli segera.
Penerimaan Pemain dan Siklus Pra-Peluncuran Mempengaruhi Penjualan
GameDiscoverCo juga membandingkan judul-judul berkinerja tinggi dengan judul-judul yang berkinerja di bawah ekspektasi. Menurut laporan tersebut, rilis yang berkinerja buruk biasanya diluncurkan dengan skor pengguna minggu pertama sekitar 67 persen di Steam, dibandingkan dengan 91 persen untuk game yang melampaui ekspektasi konversi. Penerimaan awal tampaknya memengaruhi penjualan selama minggu pembukaan yang kritis, menunjukkan bahwa visibilitas saja tidak dapat menopang peluncuran yang lemah.
Periode pre-order dan wishlist juga penting. Judul-judul yang berkinerja buruk rata-rata 411 hari dalam visibilitas pra-rilis di Steam, sementara game yang berkinerja lebih baik rata-rata 214 hari. Laporan tersebut menunjukkan bahwa siklus pra-rilis yang panjang dapat menyebabkan momentum memudar sebelum peluncuran, mengurangi permintaan yang awalnya mendorong perilaku wishlisting.
Sumber: GameDiscoverCo
Pertanyaan yang Sering Diajukan (FAQ)
Berapa banyak penjualan yang dapat dihasilkan oleh 100.000 wishlist Steam?
Berdasarkan laporan GameDiscoverCo terbaru, tingkat konversi tipikal adalah sekitar 0,15×, yang berarti 100.000 wishlist dapat menghasilkan sekitar 15.000 penjualan di minggu pertama.
Apakah harga game yang lebih tinggi mengurangi tingkat konversi?
Ya. Game dengan harga di atas $10 saat diluncurkan menunjukkan tingkat konversi median yang lebih rendah yaitu 0,10×.
Apakah konversi wishlist menurun seiring waktu?
GameDiscoverCo melaporkan tidak ada penurunan jangka panjang dalam efektivitas konversi. Sebaliknya, persaingan di Steam membuat game lebih sulit untuk mengumpulkan wishlist sejak awal.
Apa yang paling memengaruhi konversi – jumlah wishlist atau ulasan pengguna?
Keduanya penting, tetapi penerimaan pengguna awal sangat berkorelasi dengan kinerja. Game yang melampaui ekspektasi memiliki peringkat pengguna yang jauh lebih tinggi di minggu pertama.
Apakah periode pra-rilis yang panjang membantu?
Belum tentu. Judul-judul yang tetap dalam visibilitas pra-rilis untuk periode yang diperpanjang umumnya memiliki konversi yang lebih buruk karena momentum yang memudar.
Apakah data ini berlaku untuk game indie dan AAA?
Ya. Kumpulan data mencakup keduanya. Judul AAA mungkin kurang mengandalkan wishlist karena perilaku pre-order, sementara game indie seringkali lebih mengandalkan kesadaran yang didorong oleh wishlist.







