Genre open-world telah menghasilkan beberapa hit komersial terbesar dalam dunia gaming, namun banyak dari dunia tersebut terasa seperti daftar periksa raksasa alih-alih tempat nyata untuk dijelajahi. Guillaume Broche, direktur kreatif di Sandfall Interactive dan sosok di balik Clair Obscur: Expedition 33, memiliki opini yang cukup kuat tentang game mana yang akhirnya berhasil melakukannya dengan benar.
Dalam episode terbaru Video Game Club via Konbini di YouTube, Broche berbicara dengan blak-blakan mengenai hubungannya dengan genre ini. "Secara umum, saya tidak terlalu suka game open-world," ujarnya. "Ini benar-benar game open-world pertama yang saya sukai."
Game yang dimaksud? The Legend of Zelda: Breath of the Wild.
Penganut yang enggan terhadap Hyrule
Sejarah Zelda milik Broche tergolong minim dibandingkan anggota timnya yang lain. Ia memainkan seri ini saat masih kecil di Game Boy, dan Breath of the Wild adalah satu-satunya entri lain yang pernah ia sentuh. Ia secara terbuka mengakui bahwa ia "memaksa" dirinya untuk memainkannya karena pujian yang diterimanya mustahil untuk diabaikan.
Vonisnya pun tidak ambigu. "Ini benar-benar luar biasa. Menurut pendapat saya, ini adalah game open-world pertama yang benar-benar memenuhi janji dari sebuah open world."
Apa arti janji tersebut baginya? Pertanyaan mengenai minimap adalah intinya. Broche secara khusus menyoroti absennya penanda peta dan waypoint yang terus-menerus sebagai hal yang membuat Breath of the Wild berhasil. "Anda memiliki peta yang besar, tetapi Anda benar-benar mendapatkan rasa eksplorasi itu. Anda melihat sesuatu, dan Anda ingin pergi ke sana."
Itu terdengar sederhana. Kebanyakan game open-world mengklaim menawarkan hal yang sama. Kuncinya di sini adalah desain Breath of the Wild benar-benar mendukungnya: sistem fisika, mekanik traversal, dan cara medan itu sendiri mengomunikasikan tempat menarik, semuanya membuat mengikuti pandangan mata terasa memuaskan alih-alih tanpa tujuan.
Masalah sidetracking (yang sebenarnya bukan masalah)
Broche juga mengungkapkan sesuatu yang sering dilewatkan sepenuhnya dalam diskusi desain open-world. Momen terbaik di Breath of the Wild bukanlah momen yang Anda rencanakan.
"Sepuluh ribu hal terjadi di sepanjang jalan, dan Anda menjadi sidetracked. Anda tidak pernah sampai ke tempat yang ingin Anda tuju karena Anda terus teralihkan oleh berbagai macam hal."
Itu bukanlah kegagalan fokus. Justru itulah intinya. Dunia tersebut menarik Anda ke arah yang tidak Anda pilih, dan jalan memutar tersebut terasa berharga karena kepadatan game ini dibangun dari penemuan yang tulus, bukan sekadar mengejar ikon.
Kata-kata terakhirnya mengenai desain level sangat ringkas: "Dalam hal desain level, ini adalah masterclass mutlak."
Apa artinya ini bagi gamer yang mengikuti Expedition 33
Begini masalahnya: filosofi desain Broche untuk Clair Obscur: Expedition 33 sama sekali bukan open-world. Game ini menggunakan peta dunia yang lebih terstruktur dengan wilayah-wilayah yang berbeda, bukan sandbox yang mulus. Jadi, kekagumannya pada Breath of the Wild lebih terbaca sebagai pernyataan niat tentang bagaimana desain yang baik seharusnya terasa, terlepas dari genrenya.
Gagasan bahwa eksplorasi harus benar-benar dimotivasi oleh rasa ingin tahu, bukan oleh kelelahan akibat waypoint, adalah sesuatu yang jelas dipikirkan oleh Sandfall. Baik Anda sudah menyelesaikan Expedition 33 atau masih memainkannya, ulasan mendalam kami membedah dengan tepat bagaimana filosofi tersebut diterapkan di sepanjang pengalaman bermain.
Komentar Broche juga sesuai dengan pola yang lebih luas di mana tim Sandfall bersikap sangat terbuka mengenai pengaruh dan pemikiran desain mereka di depan publik. Untuk studio indie yang meluncurkan judul debutnya dengan pujian luas, transparansi semacam itu sangat menyegarkan.
Jika Anda baru memulai game ini atau sedang membangun party Anda, panduan strategi Expedition 33 mencakup segalanya mulai dari build karakter hingga membuka konten late-game, dengan kedalaman yang sama seperti yang dituntut oleh game itu sendiri.








