Empat bulan pengerjaan. Dua pengembang. $361,657 dalam 24 jam pertama.
Itulah kisah Sir, We Have an Orc Problem, game tower defense berbasis fisika dari studio beranggotakan dua orang, Mumpitz Games, yang dirilis pada 28 Juli dan langsung melesat ke peringkat 15 di daftar best-seller Steam. Untuk judul indie seharga $10 yang dibuat oleh tim kecil, angka-angka tersebut membuat seluruh industri tercengang.
Dari $7K per dev per tahun menjadi $361K dalam semalam
Konteks di sini sangat penting. Sebelumnya, Mumpitz merilis Tiny Auto Knights pada bulan November, sebuah game yang memakan waktu sekitar satu setengah tahun untuk dibuat. Setelah potongan Steam, biaya publisher, dan potongan lainnya, tim tersebut mendapatkan sekitar $30,000 selama sembilan bulan, yang berarti sekitar $7,000 per pengembang per tahun. Itu di bawah upah minimum di sebagian besar negara.
Setelah itu, studio tersebut menyusut dari tiga orang menjadi dua. Pasangan yang tersisa, keduanya dengan pengalaman pemrograman lebih dari 10 tahun dan latar belakang industri game profesional, memutuskan untuk mengambil pendekatan berbeda: membangun sesuatu yang lebih kecil, lebih cepat, dan dengan hook yang jelas.
Hasilnya adalah Sir, We Have an Orc Problem. Kuncinya di sini adalah mereka tidak mencoba menciptakan sesuatu yang benar-benar baru. Game ini adalah tower defense klasik di mana Anda menempatkan dan meningkatkan turret, lalu melihat mereka menghabisi gelombang orc dengan simulasi fisika. Yang membedakannya adalah skala simulasi fisika tersebut, dengan orc yang menumpuk di choke point seperti banjir hijau, sangat cocok untuk bombing run dan area ability yang mengubah kekacauan tersebut menjadi keseruan yang memuaskan.
Anggaran pemasaran $200 yang memberikan dampak luar biasa
Co-lead Mumpitz, KaTeKaPe (Kape), membagikan post-mortem mendetail di subreddit gamedev, dan satu angka menonjol hampir sama besarnya dengan angka pendapatan: studio tersebut hanya menghabiskan $200 untuk pemasaran, khususnya untuk slot di Best Indie Games showcase. Hanya itu.
Selebihnya berasal dari memamerkan prototipe awal di media sosial. Responnya instan. Pemain mulai meminta halaman Steam agar mereka bisa melakukan wishlist pada game tersebut bahkan sebelum halamannya tersedia. Halaman tersebut tayang pada 9 April, dan demo yang diterima dengan baik selama Steam Next Fest membangun antrean wishlist lebih jauh sebelum hari peluncuran.
Inspirasi untuk game ini adalah game incremental tower defense lain bernama Outhold, yang juga mendapatkan ulasan bagus di Steam. Mumpitz mengambil fondasi tersebut, menerapkan teknologi fisika mereka untuk mendorong jumlah musuh jauh melampaui apa yang biasanya dicoba oleh genre tersebut, dan merilisnya.
Apa arti angka tersebut setelah potongan
$361,657 gross adalah angka utama, tetapi penting untuk memahami apa arti gross dalam konteks ini. Steam mengambil potongan 30% untuk penjualan di bawah $10 juta, menyisakan sekitar $253,000 sebelum pajak dan biaya lainnya. Bagi dua pengembang yang sebelumnya hanya menghasilkan $7,000 per tahun dari game mereka, itu tetap merupakan hasil yang mengubah hidup dari satu hari peluncuran.
Game ini diluncurkan seharga $10 dengan diskon peluncuran 10%, yang berarti sebagian besar pembeli hari pertama membayar $9. Pada titik harga tersebut, Sir, We Have an Orc Problem terjual sekitar 40,000 kopi dalam 24 jam untuk mencapai angka pendapatan tersebut. Game ini mendapatkan rating 89% positif di Steam setelah 550 ulasan pada saat penulisan, yang menunjukkan bahwa momentumnya tidak akan hilang dalam semalam.
"Ada era keemasan untuk game indie saat ini"
Post-mortem Kape tidak hanya merayakan angka-angka tersebut. Ia mencoba menjelaskannya, dan pemikirannya layak untuk diperhatikan.
"Pasti ada faktor keberuntungan yang terlibat, tetapi saya sangat yakin bahwa ada era keemasan untuk game indie saat ini," tulis Kape. "Ada begitu banyak pengembang yang hanya membuat game kecil yang menyenangkan dan entah bagaimana game itu terjual dengan sangat baik. Anda hanya perlu merilis game Anda dan membiarkan orang melihat serta memainkannya. Jika ada 'keajaiban' di dalamnya, Anda akan segera mengetahuinya."
Pernyataan itu menggemakan percakapan yang lebih luas yang terjadi di ruang indie saat ini. Game kecil dan fokus dengan satu hook mekanis yang kuat secara konsisten menemukan audiens di Steam dengan cara yang terkadang tidak bisa dilakukan oleh proyek yang lebih panjang dan lebih mahal. Sir, We Have an Orc Problem adalah contoh langsung: tidak ada narasi yang kompleks, tidak ada anggaran seni yang besar, tidak ada pengeluaran pemasaran yang berarti. Hanya sistem fisika yang membuat tower defense terasa segar dan titik harga yang cukup rendah sehingga membelinya secara impulsif adalah keputusan yang mudah.
Kape juga sangat jujur tentang visual game tersebut. Ketika seorang komentator Reddit memujinya sebagai bukti bahwa gameplay dapat menopang game dengan seni terbatas, tanggapan Kape pada dasarnya adalah: "Sejujurnya terlihat agak buruk. Mungkin kami bisa membuatnya sedikit lebih cantik nanti."
Kesadaran diri itu, dikombinasikan dengan fondasi mekanis game yang kuat, mungkin menjadi alasan mengapa respon komunitas begitu positif. Pemain tahu apa yang mereka dapatkan, dan apa yang mereka dapatkan itu berfungsi dengan baik.
Apa artinya ini bagi pemain dan ruang indie
Bagi siapa pun yang ingin mencoba Sir, We Have an Orc Problem, saat ini harganya $10 di Steam dengan diskon peluncuran 10% yang masih berlangsung. Gelombang orc berbasis fisika dan loop peningkatan jelas diterima dengan baik oleh mereka yang telah memainkannya, dan dengan harga tersebut, risikonya minimal.
Kisah yang lebih luas di sini adalah kisah yang terus berulang di Steam: tim kecil dengan ide tajam dan keterampilan teknis yang tulus masih bisa menembus pasar. Platform ini tetap benar-benar dapat diakses oleh pengembang yang memahami apa yang diinginkan pemain dan dapat mengeksekusinya dengan cepat. Mumpitz beralih dari $7K per pengembang per tahun ke hari peluncuran yang kemungkinan besar akan mendanai beberapa proyek mereka berikutnya.
Untuk informasi lebih lanjut tentang apa yang layak dimainkan saat ini, lihat panduan gaming kami yang mencakup segalanya mulai dari lokasi pedang dua tangan Gothic 1 Remake hingga cara memulai DLC Borderlands 4 Mad Ellie. Kancah indie terus memberikan kejutan, dan yang satu ini layak untuk disimak.









