Industri game telah memberhentikan ribuan pekerja selama dua tahun terakhir. Studio-studio telah ditutup di tengah proyek. Pengembang dengan pengalaman puluhan tahun menggambarkan pasar kerja yang terasa seperti lemparan koin. Namun, Ed Fries, eksekutif yang membantu membangun Xbox orisinal dan memimpin Microsoft Game Studios sebagai wakil presiden hingga 2004, duduk bersama pembawa acara podcast The Expansion Pass, Luke Lohr, pada 8 April dan mengatakan bahwa orang-orang yang menyebut ini sebagai penurunan industri itu salah.
"Itu tidak benar," kata Fries kepada Lohr dengan datar.
Apa yang Sebenarnya Ditunjukkan Fries
Intinya begini: Fries tidak mengabaikan rasa sakitnya. Dia membantah diagnosisnya. Argumennya bertumpu pada satu titik data spesifik, yaitu game PC adalah segmen yang paling berkembang dalam bisnis game tahun lalu, dan tren jangka panjang yang menunjukkan industri telah tumbuh sekitar 5% dari tahun ke tahun selama lebih dari satu dekade.
"Di sini kita, 25 tahun kemudian sejak rilis Xbox orisinal, dan potensi untuk game masih sangat besar. Potensi untuk pertumbuhan masih sangat besar," katanya.
Pembingkaiannya bersifat historis. Fries bergabung dengan Microsoft pada tahun 1986 untuk mengerjakan perangkat lunak Office, tiga tahun setelah kehancuran video game tahun 1983, dan menghabiskan dekade berikutnya menyaksikan medium ini bangkit dari hampir mati menjadi dominan sebelum membantu meluncurkan Xbox pada tahun 2001. Dari sudut pandang itu, kekacauan saat ini terlihat seperti siklus, bukan keruntuhan.
"Ada semacam pendulum yang berayun bolak-balik dari kegembiraan ke konservatisme berulang kali dalam bisnis game," jelas Fries. "Saya telah melihat begitu banyak ayunan pendulum itu. Seperti, 'Oh, Anda memberhentikan terlalu banyak orang, Anda membatalkan terlalu banyak proyek. Oke, sekarang Anda memulai terlalu banyak proyek.' Mengapa kita tidak bisa saja berjalan di tengah? Tapi sepertinya tidak berjalan seperti itu."
info
Fries memimpin divisi game Microsoft dari sekitar tahun 2000 hingga kepergiannya pada tahun 2004, mengawasi peluncuran Xbox orisinal dan pembentukan Microsoft Game Studios.
Argumen Pasar Global
Fries juga menunjuk geografi sebagai bukti ekspansi industri yang berkelanjutan. Ketika Xbox diluncurkan, India dan Tiongkok berada pada tahap pengembangan pasar yang sebanding. Saat ini, beberapa penerbit terbesar di dunia adalah studio Tiongkok, dan Fries melihat India dan Timur Tengah sebagai gelombang berikutnya.
Dia secara khusus merujuk pada dana investasi publik Arab Saudi yang bergerak untuk mengakuisisi saham pengendali di EA, yang akan memberikan dana kepemilikan sekitar 93.4% dari perusahaan di balik EA Sports FC dan judul Battlefield yang akan datang. Masuknya modal semacam itu ke dalam ruang ini, saran Fries, menandakan bahwa kepercayaan global pada nilai jangka panjang game tetap kuat.
"Bagi saya, itu seperti takdir game untuk mengambil alih," katanya.
Argumen Balik yang Lebih Sulit
Apa yang paling dilewatkan oleh para pemain dalam percakapan seperti ini adalah kesenjangan antara metrik tingkat industri dan pengalaman hidup orang-orang yang membuat game. Angka pertumbuhan tahunan 5% adalah nyata. Begitu juga dengan PHK massal di Microsoft sendiri, yang memotong sekitar 9.000 pekerja awal tahun ini, kurang dari setengahnya langsung di Xbox. Begitu juga dengan penutupan studio di PlayStation dan tempat lain, proyek yang ditinggalkan, dan pengembang yang menggambarkan pasar kerja yang telah berubah secara fundamental.
Brenda Romero, yang suaminya John Romero adalah salah satu pendiri id Software dan perancang Doom, baru-baru ini mengatakan bahwa dia hadir saat kehancuran tahun 1983 dan bahwa situasi saat ini "pasti lebih kacau." Itu bukan pandangan pinggiran. Itu adalah perspektif yang dibagikan di sebagian besar komunitas pengembang.
Fries adalah seorang eksekutif yang menavigasi industri dari atas ke bawah. Pembacaannya terhadap data pasar agregat kemungkinan akurat. Pembacaannya tentang bagaimana rasanya menjadi pengembang tingkat menengah pada tahun 2026 adalah pertanyaan yang sama sekali berbeda.
Kuncinya di sini adalah bahwa kedua hal itu bisa benar secara bersamaan. Total pendapatan industri dapat terus tumbuh sementara kondisi bagi orang-orang yang membangun game menjadi jauh lebih buruk. Ukuran pasar dan stabilitas pekerja bukanlah metrik yang sama, dan mengaburkan keduanya adalah di mana optimisme mulai terasa tipis.
Untuk gambaran yang lebih luas tentang ke mana arah game di berbagai platform dan penerbit, jelajahi berita game terbaru untuk tetap mengikuti gambaran lengkap seiring perkembangannya. Pastikan untuk melihat lebih banyak:







