Bayangkan ini: Garrett, pencuri ulung yang selalu bersungut-sungut, mengecilkan tubuhnya seukuran tikus dan menyelinap melalui saluran pembuangan untuk melewati pintu yang terkunci. Kedengarannya seperti sesuatu yang diambil langsung dari Dishonored, tetapi Looking Glass Studios sebenarnya sudah memikirkan ide ini pada tahun 1997, selama pengembangan Thief: The Dark Project, tepat 15 tahun sebelum Corvo Attano pertama kali merasuki seekor tikus.
Koneksi ke silsilah game stealth yang lebih luas sulit untuk diabaikan. Uncharted 4: A Thief's End memiliki lebih dari sekadar judul yang mirip dengan warisan ini, kedua game tersebut mengambil inspirasi dari sumber yang sama mengenai desain traversal yang cerdas dan fantasi untuk mencapai tempat-tempat yang seharusnya tidak bisa dijangkau. Bedanya, pencuri di game Naughty Dog bisa memanjat; sedangkan Garrett hampir cukup kecil untuk masuk melalui lubang tikus.
Apa yang sebenarnya dikatakan oleh lead designer Tim Stellmach
Dalam sebuah wawancara yang menandai peringatan 20 tahun perilisan Thief, lead designer Looking Glass Studios, Tim Stellmach, mengonfirmasi bahwa mekanik mengecilkan tubuh telah menjadi pertimbangan serius selama pengembangan. Ide dasarnya cukup lugas: memberikan Garrett kemampuan untuk mengubah dirinya menjadi seukuran tikus, membuka rute baru melalui saluran pembuangan, pipa, dan celah di dinding yang tidak akan pernah bisa dilalui oleh tubuh manusia normal.
Ide tersebut tidak bertahan saat dihadapkan pada realitas pengembangan game.
"Kami memutuskan bahwa akan terlalu banyak pekerjaan untuk melakukannya dengan benar," jelas Stellmach. Alasan kedua adalah yang lebih menarik: "Itu mulai menimbulkan pertanyaan-pertanyaan yang tidak ingin kami jawab."
Stellmach tidak merinci pertanyaan apa yang dimaksud, tetapi implikasinya cukup mudah untuk ditelusuri.
Logika desain di balik penghapusan fitur tersebut
Begini masalahnya: Thief berhasil justru karena Garrett tidak memiliki kemampuan supernatural. Dia hanyalah seorang pria dengan blackjack, busur, dan keinginan kuat untuk tidak terlihat. Ketegangan dalam game ini sepenuhnya bertumpu pada fakta bahwa setiap rute yang ia ambil harus diraih melalui observasi dan kesabaran, bukan dilewati dengan kekuatan super.
Mekanik mengecilkan tubuh akan langsung menciptakan masalah desain dua tingkat. Setiap level akan membutuhkan lorong seukuran tikus yang layak dibangun, atau kemampuan tersebut akan terasa sia-sia. Setiap bagian tanpa lorong tersebut akan terasa seperti desainer lupa menggunakan mekanik tersebut. Dan saat pemain bisa berubah menjadi sesuatu yang kecil dan cepat, pertanyaan mengapa penjaga tidak bisa menginjak mereka menjadi sangat sulit untuk dihindari.
Dishonored memecahkan versi masalah ini dengan menjadikan kemampuan merasuki tikus sebagai kekuatan dengan batasan yang jelas: Corvo bisa merasuki tikus, tetapi tikus tetap bisa terlihat, dibunuh, dan terhalang oleh permukaan tertentu. Mekanik ini berhasil karena game tersebut dirancang di sekitarnya sejak awal. Memasukkan kemampuan serupa ke dalam Thief di tengah pengembangan, tanpa membangun ulang arsitektur level, akan menciptakan lebih banyak masalah daripada menyelesaikannya.
Mengapa Dishonored bisa melakukan apa yang tidak bisa dilakukan Thief
Paralel antara mekanik mengecilkan tubuh yang dibatalkan milik Garrett dan kemampuan merasuki tikus milik Corvo bukanlah kebetulan. Arkane Studios membangun Dishonored secara eksplisit sebagai penerus spiritual dari tradisi immersive sim yang dibantu oleh Thief, dan kemampuan merasuki tikus sudah dimasukkan ke dalam desain game sejak tahap awal. Level di Dishonored menampilkan terowongan tikus dan lorong rendah secara khusus karena pengembang tahu kemampuan tersebut ada dan membangun lingkungan untuk memanfaatkannya.
Looking Glass tidak memiliki kemewahan itu pada tahun 1997. Ide mengecilkan tubuh muncul selama proses pengembangan yang sudah berjalan, yang berarti menyesuaikannya ke dalam geometri level yang sudah ada akan menjadi tugas yang sangat besar. Komentar Stellmach tentang "terlalu banyak pekerjaan untuk melakukannya dengan benar" mencerminkan kejujuran pengembang yang sangat spesifik: idenya bagus, eksekusinya akan terburu-buru, dan mekanik kekuatan yang diimplementasikan setengah-setengah dalam game yang mengutamakan presisi dan kesabaran akan jauh lebih buruk daripada tidak ada kekuatan sama sekali.
Apa yang dilewatkan oleh sebagian besar pemain adalah seberapa besar keputusan ini membentuk identitas seluruh franchise. Ketidakberdayaan Garrett bukanlah sebuah batasan, melainkan inti dari game tersebut. Setiap pencurian yang berhasil di Thief terasa diraih dengan cara yang tidak bisa ditiru oleh jalan pintas supernatural di Dishonored, meskipun hal itu memuaskan.
Remaster Nightdive membawa Thief kembali menjadi sorotan
Waktu munculnya kembali sejarah desain ini bukanlah kebetulan. Thief: The Dark Project saat ini sedang di-remaster oleh Nightdive Studios, yang diumumkan di PC Gaming Show pada bulan Juni. Proyek berjudul Thief: The Dark Project Remastered ini akan menyertakan misi tambahan dari Thief Gold bersama dengan serangkaian peningkatan visual dan teknis yang substansial. Nightdive membawa kembali artis asli Thief, Daniel Thron, secara khusus untuk merombak cutscene game tersebut, yang merupakan bagian lebih penting dari pengalaman Thief daripada yang mungkin diharapkan oleh banyak pemain baru.
Belum ada tanggal rilis yang dikonfirmasi, tetapi remaster ini mewakili kesempatan nyata bagi generasi pemain baru untuk memahami apa yang membuat game aslinya begitu formatif. Mekanik mengecilkan tubuh yang dibatalkan adalah pengingat yang berguna tentang betapa hati-hatinya Looking Glass dalam melindungi filosofi desain game mereka, bahkan ketika godaan untuk menambahkan sesuatu yang keren sudah ada di depan mata.
Bagi pemain yang ingin mendalami lebih jauh tentang desain traversal dan stealth yang dipelopori oleh Thief, panduan Uncharted 4: A Thief's End menawarkan wawasan berguna tentang bagaimana game modern menangani fantasi yang sama untuk mencapai hal yang tidak terjangkau. Koleksi panduan gaming yang lebih luas mencakup genre stealth dan traversal dari berbagai sudut bagi siapa saja yang ingin menelusuri silsilah tersebut lebih jauh.








